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Perfect Ten: Los 10 niveles de complejidad del sistema MMO

Perfect Ten: Los 10 niveles de complejidad del sistema MMO

Los MMO pueden ser cosas complicadas, porque estoy bastante seguro de que ya lo hemos discutido muchas veces. Desafortunadamente, no existe una forma conocida de evitar esto; solo tenemos que lidiar con la complejidad a medida que surge. J'ai même écrit un épisode de cette colonne expliquant pourquoi ces systèmes ont tendance à devenir si compliqués avec le temps, même lorsque les gens s'y engagent avec l'objectif louable de s'assurer que tout est simple et facile à comprendre dès el inicio.

Pero eso no es lo que estoy buscando hoy. Hoy quiero ver los diferentes niveles de complejidad bajo los cuales pueden operar los sistemas de un MMO. Después de todo, una cosa es decir que estos sistemas lata ser complicado, pero eso es otra cosa para dar a entender que tout de ellos son. Algunos de ellos son francamente esperados, nada complejos. Entonces, veamos si podemos juntar esto en una escala de diez puntos y decir algunas cosas divertidas en el camino. Esa es una especie de premisa de esta columna.

A veces eso tiene sentido.

1. universales

WASD te mueve. WASD casi siempre te conmueve. Es tan común que probablemente no recuerdes el primer juego en el que era tu esquema de control principal, porque en estos días es raro encontrar algo sin esas mismas teclas de movimiento. No es solo sencillo; es tan común que en realidad es difícil encontrar un juego donde esta convención no es regular.

2. Intuitivo

Un clic izquierdo produce un ataque base que no es universal. juegos como World of Warcraft no hay combate en tiempo real, por ejemplo, así que eso no es una cosa. Pero si no puede reclamar la simplicidad de una interfaz universal, al menos es inmediatamente intuitiva una vez que se ha explicado. Caso en cuestión: sin saber nada sobre el juego más que "clic izquierdo para realizar un ataque básico", probablemente ya esté asumiendo que hacer clic derecho produce un ataque más pesado o alguna forma de ataque especializado. es intuitivo

A veces puedes resolverlo fácilmente.

3. Simple

Para cambiar de trabajo Final Fantasy XIV, cambias tu arma principal. Puede configurar y guardar conjuntos de equipos para hacer esto. No es exactamente intuitivo, y es posible que no lo adivines solo por divertirte con el juego, pero es el tipo de cosas que son realmente sencillas y fáciles de aprender después de un poco de experiencia.

4. Simple

"Espera, ¿no es eso lo mismo?" No, no del todo. A fácil el sistema es fácil de entender más o menos en su totalidad después de una explicación; simplemente no hay mucho que hacer. A simples El sistema tiene más que hacer, por lo que no es algo de lo que obtienes la forma completa solo a través de un solo tutorial, pero una vez que dominas los conceptos básicos, no es difícil llegar a donde va. Los niveles de artículos, por ejemplo, son un sistema bastante simple. Es posible que no comprenda cómo se calculan o cómo obtener niveles más altos, pero sí comprende que un nivel más alto significa un mejor equipo y una mejor rareza con un código de colores que tiene un sentido razonable.

A veces es un poco menos claro.

5. Concreto

Aquí es donde las cosas comienzan a deslizarse hacia una mayor dificultad para entender. Estos son sistemas que no son necesariamente fáciles de entender y tienen un buen número de permutaciones, pero tienen la ventaja de estar al menos basados ​​en algunos elementos de juego predecibles y comprensibles.

¿Un buen ejemplo? El sistema de mejora en ciudad de heroes. Agregar ranuras de actualización es bastante sencillo, pero averiguar qué actualizaciones pueden ir a dónde y por qué es un poco más complicado y puede involucrar algunos números extraños. A pesar de todo esto, la idea de "fortalecer tus poderes" es lo suficientemente concreta como para que tengas algo en lo que apoyarte y un lugar para comenzar a descubrir lo que debes hacer.

6. Currículum

Sin embargo, ciudad de heroes diversificación de mejoras ne significado desde una perspectiva de juego. En general, comprende que inserta daño, tiempo de reutilización y precisión en sus poderes de ataque para hacerlos más poderosos. Todo va bien. Pero no hay una razón fundamental por la que no puedas simplemente insertar nada más que Daño para recibir un golpe fuerte pero con menos frecuencia... y la razón de esto se debe enteramente a que las personas rompen el sistema, no a algo significativo en el juego.

Los sistemas abstractos no son necesariamente más complejos que los sistemas concretos; simplemente carecen del tipo de conexión a tierra inmediata que hace que sea más fácil entender por qué estás haciendo ciertas cosas o qué espera el juego de ti.

A veces es casi incomprensible.

7. Complejo

Ahí es donde tiendo a mirar Star Trek en línea sistema. Cosas como "Generación de partículas exóticas +10" no solo son un poco raras de leer en primer lugar, sino que también son muy abstractas en términos de los efectos reales. Tienes que leer la descripción de una habilidad para ver si la generación de partículas exóticas realmente la afecta en primer lugar, lo que significa otra capa para tratar de averiguar si una habilidad dada realmente mejorará tu rendimiento o no.

Sin embargo, como advertencia, no hay nada inherentemente faux con algo complejo... excepto que algunas personas simplemente se confunden o se recuperan inmediatamente debido a la complejidad. Pero puede tener un sistema complejo que requiera muchas partes móviles extrañas y abstractas que permanezcan bien diseñadas. Sin embargo, igualmente notable es que realmente no quieres ir mucho más allá de este punto, ya que entras en el temido reino de...

8. Contradictorio

Imagina si en este ejemplo anterior, el clic derecho activa tu ataque normal y el clic izquierdo lo esquiva. Para un ataque más fuerte, presiona F. Este esquema de control es técnicamente correcto en el sentido más amplio, pero también significa que pasarás mucho tiempo esquivando cuando quieras atacar y usando un ataque fuerte en lugar de un ataque más rápido. porque todo es contrario a la intuición. No funciona de la manera que esperas que funcione en absoluto.

A veces, el juego odia que intentes resolverlo.

9. Arbitrario

Cómo funciona la energía del conducto World of Warcraft: Tierras Sombrías? El juego apenas te lo explicará. No tiene sentido. Es contrario a la intuición. Y eso solo está ahí porque los desarrolladores decidieron que tenían que limitar el potencial para el cambio de conductos, por lo que en realidad es solo un sistema arbitrario que agrega complejidad sin agregar ningún beneficio real al juego como un todo.

La mayoría de las veces, estos sistemas son más problemáticos que cualquier otra cosa, ya que son sistemas bastante menores al margen del juego (Sí, la energía del conducto es definitivamente un ejemplo de un sistema marginal que la mayoría de los jugadores no tendrán que considerar seriamente. ) Cuidado con los juegos donde la mayoría de los sistemas parecen mecánicas arbitrarias por mecánicas, aunque hay algo peor...

10. oscuro

Hay un elemento en Final Fantasy XI con la siguiente descripción: “Efecto latente: mejora la métrica”. ¿Quieres saber cómo funciona este efecto o cómo se mejora Counter? Mierda difícil. Este juego existe lejos de la costa de la isla de Explaining Anything, por lo que no solo los sistemas son complejos y, a menudo, arbitrarios, sino que todo empeora por la obstinada negativa a explicarte absolutamente cualquier cosa sobre esos sistemas.

Algunos juegos tratan de descubrir cómo funcionan las cosas, pero buenos ejemplos de esto (Proyecto Gorgona viene a la mente) haga mucho trabajo explicando los sistemas una vez que los haya tropezado, la oscuridad solo afecta el desbloqueo de esos sistemas. Pero a veces los juegos son complejos solo porque no tienes idea de cómo se supone que funciona algo porque el juego nunca se molesta en decírtelo.