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Perfect Ten: Los 10 tipos de rotación de MMO

Justo.

¡Rotaciones! Ya no son sólo para tus neumáticos; están en tus MMORPG y determinan en qué orden debes presionar los botones brillantes en la parte inferior de la pantalla para hacer las cosas. Pero aparentemente hay gente en el género MMORPG que sinceramente desearía que pudiéramos regresar a una época en la que los MMO no tenían rotaciones. Desafortunadamente, vivimos en tiempos completamente ficticios; Cada MMO tiene rotaciones siempre que tengas habilidades para usar. A menos que estés parado en un campo viendo cómo se desarrolla una pelea y no tengas ninguna opinión, hay una rotación.

Pero como cualquier deseo de regresar a un tiempo inexistente, este deseo tiene autenticidad. Existe una sensación genuina de que las cosas han cambiado de alguna manera, pero para comprender qué ha cambiado también debemos ir más allá de la hipérbole y el deseo de un pasado mítico para hablar de pérdidas de balón reales. Entonces, veamos los modelos más comunes, ¿de acuerdo? No, probablemente no nos ayudará a entender por qué la gente añora un pasado que no existió, pero nos permitirá hablar de ello desde un punto de vista unificado.

No es así como funciona EQ2. Es simplemente divertido.

1. Spam en un solo movimiento para siempre (el “Brock Lesnar”)

Entonces obtienes capacidad. Esta habilidad es "Golpe". Hace daño. Tu siguiente habilidad, "Golpe más fuerte", causa más daño. No son diferentes en ningún sentido. ¿Por qué volverías a utilizar "Hit"? No vale la pena intentarlo. Simplemente usa este para siempre y nunca te desvíes de él; no hay razón para hacer nada más.

Se podría argumentar que la rotación de una habilidad no es una rotación. Yo diría que si tu estado de juego ideal es "alcanzar la habilidad para siempre", probablemente no deberías hablar de diseño de juegos. Incluso Mario Mario podría saltar sobre las cosas. ou disparar bolas de fuego.

2. Presione cada botón una vez que se haya enfriado (el "Keysmash")

Sólo para dejar algo claro: si crees que mi clasificación aquí va de "mala" a "buena", primero debes saber que lo es. essentiellement comentario La ciudad de los héroes. maneja cosas para muchos arquetipos, y es muy explícitamente el tipo de "rotación" que no aborda exactamente la vieja materia gris. Tan pronto como puedas alcanzar una habilidad, golpéala. Si no puedes golpearlo, golpea a alguien más que puedas. Tu objetivo es tener todo en tiempo de reutilización en todo momento. Es al menos bastante sencillo.

Eh.

3. Secuencias combinadas (el “Código Konami”)

En su nivel más simple, esto puede ser tan simple como usar la habilidad "Shatter Armor" para aumentar el daño que recibe tu enemigo, luego presionar "Hit Hard" una y otra vez hasta que Shatter Armor desaparezca. Sin embargo, puede ser más adornado que eso y muchos juegos lo usan (incluidos algunos COH conjuntos de poderes) donde quieres golpear con una habilidad, luego otra, luego otra. La mayoría se detiene en unos tres golpes, por una razón u otra. Al menos lo suficiente para construir una secuencia.

4. Secuencia fija (el “Hokey Pokey”)

Tocas lo que está relacionado con uno, tocas lo que está relacionado con dos,
Alcanzas lo que está relacionado con tres, cuatro y cinco; eso es lo que haces.
Golpeas el seis y el siete, luego golpeas el uno otra vez,
¡Así es como se mata a un jefe!

CONSTRUIDO

5. Construir y gastar (el “monopolio”)

Entonces, cuando superas las secuencias combinadas o simplemente las secuencias memorísticas de uno-dos-tres-cuatro-cinco, ¿qué haces? Bueno, ¡creas un conjunto de constructores y gastadores para hacer las cosas más complicadas! Si tienes "Golpear a un tipo" y "Golpear a varios tipos" como constructores, agregan puntos de recursos que luego puedes gastar en "Prender fuego a un tipo", "Prender fuego a varios tipos" o "Realmente, descárgalo". . ¡Un chico por un tiempo” si es necesario! Por supuesto, este ejemplo no es muy complejo, pero añade un nivel extra de estrategia a tu juego. Claro, podrías prenderle fuego a este tipo, pero está casi muerto, así que ¿por qué no guardar tus puntos de recursos para el siguiente grupo de chicos?

6. Secuencias prioritarias (el "Whack-a-Mole")

Una ligera variación de golpear todo cuando se enfría y una que World of Warcraft en particular, me gusta la secuencia de prioridad, que funciona cuando los elementos no solo se enfrían a diferentes velocidades, sino que también salen aleatoriamente del tiempo de reutilización o se encienden. Entonces, esto sucede como un bucle SI-ENTONCES de la programación. Si "Prender fuego a un chico" está activado, tócalo. De lo contrario, presione "Subir el calor" si se ha enfriado. De lo contrario, haga clic en “Danza seductora”. Y si todo lo demás falla, opte por "Hit A Guy".

¿Estoy describiendo una racha de habilidades hipotética o mi viernes por la noche favorito? Toi decidir.

Weedle Weedle weeeeeeee

7. Juego basado en fases (“Guitar Hero”)

Si alguna vez has jugado juegos de ritmo como Héroe de la guitarra, sabes lo que se siente. Primera estrofa, estribillo, segunda estrofa, estribillo, etc. Ahora bien, esto no sólo dura horas a menos que alguien haya creado una lista de canciones Sí personalizada para el juego, sino que es el mismo concepto básico. Usas un conjunto de habilidades hasta que algo cambia, luego usas un conjunto diferente de habilidades, luego regresas al primer conjunto o pasas por una tercera fase, y así sucesivamente.

8. Microrotaciones situacionales (las “Errol Flynn”)

Básicamente se trata de esperar a que suceda algo, generalmente externo a tu personaje, momento en el cual realizarás algunas habilidades en un corto período de tiempo y luego pasarás a otra rotación. Muchas cosas en Guild Wars 2 terminar así, por ejemplo. No tienes muchas habilidades, pero cuando un enemigo usa "Ataque Mágico", activas una secuencia de tres habilidades y luego regresas a otra rotación más pequeña cuando no sucede nada más. Es como una secuencia de prioridades con más variabilidad.

ELLOS VIVEN

9. Juego basado en procesos (el “Mario Party”)

Presione un botón hasta algo se enciende y luego lo golpea! ¿Cuándo se encenderá? ¿Se encenderá alguna vez? No se preocupe. Tu vida y tu giro son una ruleta. En lugar de cultivar para obtener golpes críticos o cosas similares, cultivas para activar con éxito otra habilidad. Lo que también podría implicar golpes críticos.

Yo odio fiesta mario. No está ni aquí ni allá.

10. Múltiples rotaciones en una ubicación (el “Voltron, Defensor del Universo”)

Sí, ¡a menudo incluso sucede que varios de ellos conviven en el mismo espacio! Tienes microrrotaciones situacionales para cosas como áreas de efecto o ataques de un solo objetivo, y también tienes prioridades y factores desencadenantes, y construyes y gastas. et manejar ataques combinados. Es una cuidadosa red de habilidades interconectadas que se complementan entre sí, y la habilidad del jugador está determinada por tu habilidad para mantener todas estas habilidades en tu cabeza a medida que las colocas.

Lo que puede parecer un poco exigente, y puede serlo, pero al menos no se trata simplemente de enviar spam sin cesar con "Golpea más fuerte" a un objetivo hasta que muera.