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Avance: el combate de Forspoken brilla intensamente contra el diálogo intermedio

Forspoken

Hablar es una nueva IP desarrollada por Square Enix a través de Luminous Engine, con una amplia gama de creadores trabajando en este título. Con escritores como Amy Hennig y Gary Whitta escribiendo el guión y el compositor Bear McCreary creando la partitura, parece una mezcla interesante de desarrolladores japoneses y occidentales que se unen. Sin embargo, Hablar brilla en algunas áreas más que en otras, y esta división se hace evidente de inmediato.

Experimenté las primeras horas del juego, durante las cuales Frey todavía se está aclimatando al mundo de fantasía de Athia. Sin embargo, me sorprendió gratamente que el juego me permitiera explorar de inmediato la primera área, que es un bosque verde con algunas bestias con colmillos interesantes, y probar hechizos sin avanzar al siguiente segmento de la historia. Esto me dio mucho tiempo para divertirme con la magia "púrpura" con la que comienza Frey, que se compone de hechizos centrados en la tierra. Podría lanzar pequeñas rocas a alta velocidad con una de mis habilidades, o más bien cargar un ataque para crear una explosión masiva de rocas que sobresalgan para golpear a varios enemigos a la vez. Además, con cada tipo de magia, Frey tiene acceso a dos tipos de rutas de hechizos. Por ejemplo, mi habilidad para arrojar piedras a mis enemigos se complementó con otro ataque que desbloqueé, lo que provocó que una enredadera enorme azotara a Frey y restaurara la salud. Cambiar entre hechizos sobre la marcha fue agradable, pero se volvió obsoleto después de las primeras horas. De hecho, obtener nuevas habilidades parecía bastante lento, ya que necesitarías adquirir "magia" al derrotar enemigos o encontrar géiseres de energía azul para agregar a tu cuenta mágica acumulada.

Sin embargo, el combate se volvió más emocionante a medida que me alejaba del primer segmento del juego y entraba en una demostración anterior con más de la magia inicial de Frey a la mano. Pude usar magia "roja", que me otorgó ataques cuerpo a cuerpo infundidos con fuego y otras habilidades más llamativas que estaban más en mi timonera. Podía invocar un anillo de fuego para atrapar a mis enemigos, potenciar mi propio ataque mientras golpeaba a los monstruos con mis puños en llamas o incluso acuchillarlos con espadas invocadas por llamas. Cambiar entre magia "roja" y "púrpura" fue gratificante e hizo que el combate fuera mucho más agradable. Lo cual me da mucha esperanza para lo que Hablar tendrá potencialmente durante sus últimas horas de juego, cuando haya más hechizos disponibles. Me imagino que hacer malabarismos con los diferentes tipos de magia y cambiar entre ellos permitirá a los jugadores crear algunos combos realmente interesantes o encontrar un estilo de juego que se adapte a ellos.

Dicho esto, el combate fue probablemente una de las pocas cosas que me gustaron de Hablar. El parkour "mágico" era decente, pero cuando se encontraba con ciertos acantilados o rocas en el entorno, Frey a veces tropezaba y caía. La resistencia no fue un problema, ya que se regenera con bastante rapidez, manteniendo el ritmo de saltos, brincos y carreras a través de Athia en su punto más alto. Correr a través de exuberantes campos de hierba y escalar las ruinas de ciudades abandonadas fue estimulante. A pesar de lo rápido que corres por el mundo, todavía se las arregla para sentirse vivido. Todavía hay muchos mobs dispersos por todas partes, aunque la mayoría de los enemigos se sentían como esponjas de daño. Los enemigos humanos corruptos no eran una gran amenaza y era algo que evitaba cuando podía, ya que luchar contra ellos implicaba lanzar hechizos y no hacer mucho más.

Hablar

Las peleas de jefes, sin embargo, tendían a variar. Tuve la oportunidad de experimentarlo. Algunas fueron experiencias requeridas por la historia, y otras las encontré en mazmorras esparcidas por Athia. Mi primer gran jefe fue un enorme dragón, cuyo corazón tenía que atacar con hechizos para causar daño. es aquí que Hablar te enseña los conceptos básicos para esquivar y cómo usar tu parkour para infligir daño adicional después de una serie de esquivas exitosas. Esto mantuvo la energía alta durante las peleas de jefes, ya que me animaron a esquivar y atacar en rápida sucesión, mientras controlaba mi resistencia para asegurarme de poder salir ileso de estos encuentros. Los jefes que encontré en las mazmorras eran un poco más fáciles y directos. Uno me hizo navegar por varias rocas diferentes para alcanzarlo. Cuando el parkour no funcionaba como esperaba, me caía al agua y esperaba a que mi resistencia se regenerara antes de salir y volver a la refriega.

La narrativa, por otro lado, aunque interesante en su burla del vínculo de Frey con Athia, se vio empañada por su diálogo y la necesidad de Frey de hablar en todo momento. Incluso cuando no estaba hablando con otros NPC, Frey y el vambrace al que ella llama "Cuff" estaban charlando o discutiendo. Esto da una explicación en el universo de por qué un protagonista hablaría constantemente consigo mismo, y la narrativa es consciente de esto, ya que varios personajes de la historia literalmente le preguntan a Frey por qué está hablando consigo misma, pero es ese tipo de autoconciencia lo que se siente. menos irónico y más molesto. Frey y Cuff también alternan entre burlas leves y, a veces, ser francamente agresivos entre sí.

También ignora otros diálogos que solo puedo describir como emblemáticos de los lanzamientos modernos de AAA. Los personajes imitan el dialecto diferente de Frey (porque todos en Athia hablan "inglés antiguo" y a menudo se sienten desconcertados por lo que dice Frey, ya sea una jerga, una referencia a la cultura pop o incluso una grosería bastante extraña) en lo que supongo que estaba destinado a ser divertido. , pero finalmente se cayó y me dejó rodando los ojos en algunos casos. La propia Frey no es una protagonista particularmente carismática. A menudo es grosera de una manera que parece mala, aunque a veces baja la guardia para convertirse en el héroe reacio que Athia se merece. Dicho esto, parece Hablar no puede hacer malabarismos con quién quiere ser tonalmente, y puede sufrirlo más adelante en el juego.

Hablar ofrece un sistema de combate interesante, con un método transversal bastante decente, y un vasto mundo abierto que se siente vivo debido a la densidad de enemigos. Sin embargo, su relato no me deja convencido de que Hablar dejará una impresión duradera en los jugadores, aparte de las molestias generales como escribir. Es una fusión tan extraña de un juego, y se siente como el intento de Square Enix de crear lo que Sony tiene con sus IP occidentales más rentables como Horizonte cero amanecer. El tiempo solo dirá si Hablar logrará el mismo nivel de éxito, o si seguirá el camino de Marvel Vengadores.

Hablar se lanzará el 24 de enero de 2023 en PS5 y PC con Windows. Una demostración está disponible de inmediato para PlayStation 5.