Reflejos, Noticias, Playstation

cómo un creador de monstruos de Hollywood y modelos de arcilla dieron forma a la aterradora Naytiba –

Mezclar estilo, acción y monstruos temibles es una fórmula familiar para el éxito en los juegos de acción. Sin embargo, con su primer título de PlayStation, Stellar Blade, el desarrollador Shift Up agrega un estilo único a la ecuación. Un punto importante de esta distinción proviene del diseño de sus criaturas, que rápidamente se convirtió en una parte central de la próxima experiencia de acción y aventuras.

Stellar Blade incorpora muchos activos en la creación de su raza de gigantes llamada Naytiba. Estos recursos incluyen investigación sobre animales reales, modelos de arcilla en 3D y la ayuda del famoso diseñador de monstruos cinematográficos coreanos, Hee-Cheol Jang, quien inicialmente se incorporó como consultor pero luego se involucró más en el diseño y la producción de Naytiba. .

Hablamos con el estudio y el diseñador de monstruos para descubrir qué hace que Naytiba sea único, sumergiéndonos en varias de sus variantes, como Raven, Stalker y Gigas, para comprender el proceso detrás de la creación de una nueva cara del terror en los juegos.

El nacimiento de Naytiba

Blog de PlayStation: Hee-Cheol Jang, ¿cómo te involucraste con Shift Up y Stellar Blade? ¿Fueron tus diseños de criaturas de The Host y Okja los que hicieron avanzar la conversación?

Ene: Recuerdo haber visitado el estudio un día después de haber sido contactado por el Sr. Kim [Kim Hyung Tae, director de Stellar Blade] y haberme sorprendido al ver un taller lleno de modelos y dibujos. Creo que hizo la oferta después de ver mi experiencia creando modelos de arcilla (maquetas escaneables) para comunicación y escaneo 3D durante el proceso de diseño de [películas] “The Host” y “Okja". En ese momento, la industria cinematográfica estaba avanzando hacia modelos digitales que utilizaban ZBrush por razones de eficiencia. Así que me sorprendió la idea de utilizar el modelado/escaneo 3D tradicional para la creación de criaturas para un nuevo proyecto de juegos de consola.

¿Cómo decidió Shift Up qué tipo de enemigos enfrentaría Eve?

Director, Hyung Tae Kim: Lo que Eve encuentra es una entidad desconocida lo suficientemente poderosa como para destruir a la humanidad. Intentamos deliberadamente diseñarlos para que fueran extraños e inquietantes, sin ojos y caras atrapadas en lugares equivocados, lo que encaja con el contenido del juego.

Los Naytiba sienten una sensación de horror cósmico y aterrador. ¿Por qué elegir esta dirección en lugar de un enfoque más fundamentado?

Kim: Como estas criaturas nunca existieron, no necesitaban ser realistas. De hecho, queríamos que parecieran especies o razas diferentes. Sin embargo, si miras de cerca, hay una serie de patrones que parecen estar relacionados con la vida existente en la Tierra, y creo que entenderás por qué cuando juegues.

Hee-Cheol Jang, ¿tu proceso de diseño de criaturas fue diferente para un juego que para una película? Por ejemplo, en un juego los jugadores necesitan interactuar con tu criatura de diferentes maneras, ¿significa esto que debes considerar complejidades adicionales al diseñar?

Ene: En la mayoría de los juegos, las criaturas suelen ser objetivos de combate en tiempo real, por lo que es importante poder igualar la suma de sus movimientos y diseño. Aparte de eso, existen algunas diferencias cosméticas entre los medios de acción real y los no fotorrealistas, pero parecen estar convergiendo en los últimos años.

¿Ha habido algún diseño que funcionó muy bien en papel, o tal vez incluso funcionó en una película, pero por alguna razón no se tradujo en el juego?


Ene: En una película, puedes experimentar y comprender a las criaturas durante todo el rodaje. En los juegos, a menudo nos vemos obligados a interactuar con un gran número de criaturas repetidamente en un período de tiempo relativamente corto, lo que no siempre está bien pensado. Por ejemplo, personalmente tengo la costumbre de agregar consejos de antes y después, que a menudo son innecesariamente complicados o prolongados, lo que los hace inadecuados para la creación de recursos o el juego.

¿Hubo algún temor personal que el equipo aprovechó para darle vida a Naytiba?

Kim: Creo que para mí es el elemento humano. Algo humano pero diferente, más aterrador que un simple golpe.

Criaturas de arcilla

¿Cuáles son los aspectos positivos de esculpir las creaciones de Naytiba en arcilla antes de llevarlas al mundo digital?

Líder de arte conceptual, ChangMin Lee: Facilidad de comunicación para coordinar múltiples equipos y gravedad. En el mundo digital realmente no puedes sentir la gravedad, pero si estás trabajando con una escultura física te afectará porque el peso de la arcilla es real. Esto es importante para determinar las formas y proporciones de las criaturas.

Por ejemplo, si haces una cabeza demasiado grande para el cuerpo, la arcilla puede agrietarse o caerse. Creo que tener estos límites establecidos me ayuda a diseñar criaturas más realistas y sólidas.

¿Cuánto tiempo suele llevar definir un diseño? ¿Puede detallar el proceso de revisión y refinamiento?

Sotavento: Los diseños preliminares se pueden finalizar en sólo una o dos semanas. Después de eso, el casting dura entre dos y tres meses, y durante estos dos o tres meses se realizan muchas revisiones y revisiones. Durante el proceso de discusión con otros equipos, se discuten y acuerdan proporciones corporales específicas, métodos de ataque de longitud y elementos necesarios para otros ataques y defensas. Además, las revisiones según las instrucciones (recibidas del Sr. Kim) se realizan viendo y tocando la escultura real.

A pesar de sus orígenes ficticios, ¿consideras la composición muscular y esquelética, así como la textura de la piel, de cada Naytiba en esta etapa de su creación?

Sotavento: Absolutamente. Los músculos y el esqueleto en particular están basados ​​en criaturas reales. También se hace mucha referencia a las texturas de la piel. Por ejemplo, se hace referencia principalmente a las texturas de la piel de reptiles, insectos, crustáceos, moluscos, etc. En el caso de Gigas, se hace mucha referencia a las características musculares y esqueléticas de los gorilas. Las grandes formas y conceptos son criaturas ficticias, pero sin referencias reales, son sólo ficción.

¿El movimiento propuesto de Naytiba entra en discusión e informa el proceso de modelado en arcilla, o se refina una vez que el modo se escanea en el juego?

Sotavento: Se discuten cosas y se hacen ajustes en ambas direcciones mencionadas. Durante el modelado de terracota, todos los equipos, especialmente el equipo de animación, se reúnen y discuten. Hablamos de cosas como: "¿Este diseño y proporciones hacen posible el movimiento?" "¿Cómo podemos hacer que los ataques sean geniales?" »

Después de escanear, suelo charlar mucho con el equipo de modelos 3D. Discutimos cuestiones prácticas y de eficiencia, como qué detalles conservar y si hay diseños innecesarios al crear el modelo 3D. A lo largo de este proceso, realizamos ajustes detallados de diseño y finalizamos el producto final.

¿Cuánta arcilla usaste en total para crear Naytiba de Stellar Blade?

Sotavento: A ver... No lo conté, pero ¿probablemente unos 100 kg? Creo que usamos mucho. Normalmente una porción de arcilla pesa alrededor de 900 gy creo que he usado más de cien.

Diseñar los patrones

¿Puedes describir los tres jefes revelados actualmente: Gigas, Raven y Stalker, así como los atributos únicos que se destacarán cuando Eve los enfrente?

Sotavento: Gigas y Stalker son criaturas que son como hermanos. Ambos tienen formas únicas de hojas de sierra en movimiento, y quería que Eve se sintiera asustada y amenazada por ellas. El cuervo, como su nombre indica, tiene grandes alas y rasgos parecidos a los de un pájaro. Elegimos el negro como color conceptual para representar la oscuridad y el miedo.

¿Cómo encuentras inspiración para ataques de monstruos jefes específicos?

Sotavento: En la etapa de diseño aproximado, primero nos preguntamos: "¿Qué parte del cuerpo/arma usará para atacar?" » y ajustando los detalles a medida que avanzamos. Durante este proceso nos inspiramos y continuamos hasta el final.

¿Hay alguna historia única en el diseño de estos tres monstruos jefes?

Sotavento: Cuando estábamos trabajando en el concepto inicial de Giga y Stalker, nos divertimos llamándolos los hermanos ventilador y secadora. A algunos de los monstruos jefes los llamamos "abridores", pero tendrás que descubrir por ti mismo cuáles son y qué queremos decir con eso.

¿Hay algún detalle especial que te gustaría compartir con los jugadores que se pierdan cuando se encuentran con estas criaturas?

Sotavento: Si miras de cerca algunos monstruos, pero no todos, verás símbolos barrocos y rostros escultóricos. Es posible que a veces no puedas verlos porque el combate es rápido y dinámico, ¡pero mantén los ojos bien abiertos!

Puedes ver más de cerca a Gigas, Raven, Stalker y el resto de las creaciones de Naytiba mientras luchas contra ellos en Stellar Blade cuando se lance el 26 de abril para PlayStation 5.