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System Shock Remake demuestra que los Sims inmersivos son brillantes y cualquiera a quien no le gusten está equivocado

System Shock Remake demuestra que los Sims inmersivos son brillantes y cualquiera a quien no le gusten está equivocado

Es el momento más emocionante y vibrante para los sims inmersivos desde la época dorada de Looking Glass e Ion Storm. No solo hay más juegos independientes sobre la exploración de las salidas de aire y la lectura de correos electrónicos que nunca, sino que las sensibilidades de diseño y un énfasis en el juego emergente están comenzando a mostrarse en los títulos triples.

El género es uno con una historia dispar y muchas definiciones en competencia, y la excelente nueva versión de System Shock reduce todo a lo básico, ofreciendo la oportunidad perfecta para descubrir el atractivo central, además de proporcionar una base sólida para el juego que viene.

Ambiente, funcionalidad, tecnología antigua y no un número flotante a la vista.

Jugar el excelente remake de System Shock me ayudó a comprender por qué siempre he preferido el original a la secuela mucho más elogiada del juego. Si bien System Shock 2 tiene, sin duda, la narración y la atmósfera ambiental más sólidas, también había muchos más videojuegos en marcha. Tenía puntos de habilidad y mejoras, como un buen juego de rol.

Para ser honesto, siempre he encontrado una mecánica tan fría y visible de números y tiradas de dados para vencer la parte "inmersiva" de la simulación inmersiva. ¿Cuál fue tu parte favorita de Deus Ex? ¿Fue mirar una pantalla de números y poner puntos en la habilidad de Entrenamiento Ambiental? No, no fue. No mientas.

La mecánica de los juegos de rol siempre ha sido una muleta, un vestigio de los días de Ultima Underworld, un mal necesario en una época en la que aún estaban por llegar formas más naturalistas de expresar acción y reacción en espacios virtuales técnicamente factibles. Por supuesto, las publicaciones nostálgicas y el hecho de que los fanáticos de immsim tienden a ser grandes nerds en general significaron que a medida que el género creció y las personas que crecieron con él comenzaron a crear el suyo propio, mantuvieron todos los árboles de habilidades y puntos de experiencia.

SHODAN te está esperando.

Prey de Arkane Studios ha sido catalogado como lo más parecido a un System Shock 3 que hemos tenido: un juego ambientado en una estación espacial en expansión llena de enemigos peligrosos donde tienes que resolver problemas de seguridad, mantenimiento y usar todas las herramientas y trucos. puedes reunir para sobrevivir. ¡Estaba bueno! ¡Muy bien! Había mucho espacio para la experimentación, había un ambiente increíble. Había una pistola de pegamento. Pero también estaba repleto de árboles de habilidades y beneficios, números de daño y barras de salud del enemigo, cosas que ya empezaban a parecer redundantes en 2017.

Afortunadamente, hay un juego reciente que realmente adopta la idea de usar los sistemas y la física de manera intuitiva, con poca o ninguna mecánica de juego de rol tradicional visible. Esto habría sido impensable cuando los juegos eran sobre un jovencito poligonal que trabajaba en mazmorras de rompecabezas lineales, pero la línea principal final de Zelda es posiblemente mucho más una verdadera simulación inmersiva que cualquiera de los juegos de Looking Glass.

Tears of the Kingdom es un juego de rol maravillosamente físico y táctil, que carece de casi todos los peligros detrás de escena basados ​​​​en estadísticas de la mayoría del género. Tiene mucho más en común con algo como Dark Messiah of Might and Magic que con Ocarina of Time: es un patio de recreo basado en la física para matar duendes de la manera más cómica posible, en el uso de sus diversas herramientas y entorno en un manera que tiene sentido inmediato y produce resultados naturales como cabría esperar en el mundo real.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom brinda a los jugadores las herramientas para resolver problemas completamente gratis, sin controles de habilidad ni números visibles. Podría decirse que es un immsim tan puro como System Shock.

Las posibilidades para los tipos de espacios en los que pueden tener lugar los videojuegos y con qué se pueden llenar son exponencialmente mayores de lo que eran en 1994, cuando System Shock definió todo un género: hacer pasillos, correos electrónicos, estaciones espaciales, palancas y salidas de aire. estándar para las próximas décadas.

Jugar la nueva versión me ayudó a darme cuenta de que todos esos elementos nunca fueron el principal atractivo de immsim; exploró un entorno único que se ha realizado por completo y tiene un sentido físico inmediato en el que vagar e interactuar produce los resultados que esperarías del mundo real, a diferencia de la mecánica más exagerada y abstracta de los juegos de rol tradicionales. .

El hecho de que tantos immsims en las últimas décadas se hayan apegado a entornos industriales o urbanos de ciencia ficción siempre se debió principalmente a limitaciones técnicas o una sensación de nostalgia, lo que hace que aquellos que se atreven a probar algo más sean aún más memorables e interesantes. . Juegos como Arx Fatalis se atrevieron a imaginar un mundo de cuevas, en lugar de metal. Algunos dirán que las cuevas son solo corredores de piedra, pero no se dan cuenta de la diferencia espiritual. En particular, el reciente sucesor espiritual de Arx Doom, Weird West, un western que muestra que los immsims no solo son absolutamente posibles en entornos más variados, sino que ni siquiera tienen que estar necesariamente en el estreno en persona.

Cuando piensas en Deus Ex, ¿recuerdas jugar con el árbol de habilidades o escabullirte haciendo cosas geniales?

En el otro extremo del espectro está el fascinante Shadows of Doubt, un detective en primera persona de immsim que piensa que lo que necesita el género son apartamentos interminables, correos electrónicos interminables y salidas de aire interminables. . Un juego tan verdaderamente inmersivo, que simula cada faceta de sus bloques de ciudad generados aleatoriamente de manera tan perfecta, que me sorprendió cuando lo primero que hice fue tomar el ascensor hasta el último piso de mi edificio de apartamentos a las 2 a. m., llamé a una puerta al azar y Me contestó un tipo gruñón en calzoncillos que quería saber por qué lo desperté.

No importa si piensas en los immsims como redes de pasillos llenos de guardias o aventuras de mundo abierto en expansión sobre cómo empujar monstruos por los acantilados, nunca ha habido un momento más emocionante si eres alguien a quien le encanta la idea de los videojuegos se construyen sobre una base intuitiva. sistemas e interacciones en lugar de la mecánica del frío. Hay muchas interpretaciones y evoluciones emocionantes en este momento, que van desde juegos como Void Bastards que fusionan a la perfección las tradiciones de System Shock con los roguelikes contemporáneos, hasta proyectos que expanden el cerebro como Ctrl Alt Ego, el juego que te presenta como una conciencia incorpórea. un mundo caótico. de robots y máquinas poseídas.

captura de pantalla de la sombra de la duda

Shadows of Doubt tiene elementos de RPG, pero su apasionante sentido de ubicación es lo que lo hace memorable.

Hay tantos lugares para visitar, y si estás cansado de las aventuras lineales y los combates limitados, cualquiera de esos grandes juegos desordenados sobre cómo encontrar tu propio camino podría ser justo lo que necesitas en este momento. Esto es lo que los videojuegos en general necesitan en este momento.