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Axis Unseen canaliza años de experiencia en diseño de Skyrim en un espeluznante juego de caza de mundo abierto.

Una sala de exhibición concurrida no es un lugar ideal para probar un juego de caza en primera persona en un mundo abierto que requiere que controles tu propio ritmo cardíaco, pero The Axis Unseen logra ser bastante atmosférico de todos modos. Ayuda que cace a Bigfoot. Blandiendo mi arco mágico, miro alrededor del tronco de un árbol a la criatura mientras deambula por una pendiente de hierba de color naranja brillante salpicada de rocas de color azul pálido. Solo tengo unas pocas flechas en mi aljaba, lo cual no parece suficiente, así que cruzo la ladera hasta otro tronco de árbol, donde espero poder alinear un tiro en la cabeza.

Ya sea el sonido de mis pies sobre la piedra o el viento que lleva mi aroma, Bigfoot inmediatamente nota mi presencia. Comienza a caminar hacia mí, el sonido de sus pasos es grabado por el controlador. Entro en pánico, saco una flecha y la envío volando hacia su hombro. A Pie Grande no le gusta. Está tan enojado que se queda atascado en la geografía. Pero se libera después de uno o dos segundos de caminata lunar, luego galopa a través del terreno intermedio y me envía por el aire. En una miserable imitación fallida de Doom Eternal, disparo la segunda flecha mientras estoy en el aire y fallo por completo. Bigfoot me persigue por el bosque y la demostración termina poco después.

Credito de imagen: Sólo juegos de Purkey

The Axis Unseen, que se lanzará a finales de este año, tiene lugar en una extraña dimensión alternativa que se inspira en simulaciones del mundo real como theHunter: Call of the Wild, al tiempo que incorpora fantasía de heavy metal. Aún no se sabe con quién jugarás, pero la estrella de la serie es en realidad este arco: un trozo de madera encantada que también es el elemento principal de la interfaz de usuario del juego. Presenta una franja de líneas brillantes que funcionan como un monitor de sonido. íconos para la posición del jugador y tanques de energía. Recuerda a la interfaz de un teléfono moderno, pero hay muchas características que no entiendo, y el desarrollador Nathan Purkeypile, un ex diseñador de Skyrim, Fallout y Starfield que dejó Bethesda en 2021, no tiene prisa por completar la imagen. "Quiero que sea un poco misterioso, pero luego encaja mientras juegas", me dice. Algunas características de la interfaz de usuario del arco son más prosaicas: puedes detectar la dirección del viento observando el aleteo de las plumas de tu carcaj.

Poner tanto énfasis en el arco refleja el deseo de Purkeypile de alejarse de los elementos de interfaz pesados ​​que abarrotan otros juegos de mundo abierto. "(Hay) muchos juegos en los que a veces sientes que estás jugando en el menú y te sientes abrumado por todos estos elementos de la interfaz de usuario", dice. “Tenía muchas ganas de asimilarlo y tener una sensación táctil del mundo. Entonces para mí tenía sentido resolverlo de esta manera. Y (los elementos de la interfaz de usuario) pueden ser una especie de muleta, a veces, cuando estás diseñando un juego; la gente simplemente dice, oh, simplemente sigues el marcador y no le prestas atención. Puedo reflexionar un poco más sobre el diseño del mundo, dónde están los puntos de referencia y adónde deberías ir sin depender de un minimapa. Y luego sientes que realmente estás explorando.

El mundo mismo está lleno de extraños tótems triangulares y lugares rituales rodeados de estatuas gesticulantes. El tiempo de Purkeypile en Bethesda es evidente en la profusión de siluetas tentadoras en el horizonte, incluso si la dirección visual es bastante menos pintoresca. ¿Ves este esqueleto colosal? Se puede ir. “Es una especie de estructura hacia la que me estoy moviendo con esto, pero 'oh, ¿qué es esa otra cosa aquí con la que quiero distraerme?'”, dice. “No es sólo un área abierta y vacía; hay lugares a donde ir y cosas que encontrar y desbloqueos al costado”.

Un esqueleto de tamaño normal sosteniendo un arco en The Axis Unseen

Además de esqueletos más grandes que edificios, The Axis Unseen alberga algunas cabezas de hueso más pequeñas parecidas a Skyrim que, quién sabe, podrían indicar la ubicación de una historia o un elemento útil de algún tipo. | Credito de imagen: Sólo juegos de Purkey

Entre las cosas que el juego no comparte con Skyrim et al se encuentran las mazmorras. "Todo está a la vista", dice Purkeypile. “Parte de la razón es que tengo criaturas muy, muy grandes, y es más difícil cuando tienes mazmorras. Quiero decir que el más alto tiene unos diez pisos. Necesito ese margen de maniobra para estos personajes. Soy un desarrollador en solitario. ¡Creo que un juego que ya tiene cinco veces el tamaño de Skyrim probablemente sea suficiente para jugar!

Quizás, y no sin razón, anticipando un titular como "El próximo juego del diseñador de Skyrim es cinco veces más grande que Skyrim", rápidamente agrega que los juegos más antiguos de Bethesda "tienen objetivos diferentes para explicar por qué". Según Purkeypile, “Skyrim se trata de entrar en una mazmorra y explorarla. Es un juego de caza. De hecho, probé un mundo más pequeño y no funciona bien: necesitas naturaleza para crear un respiro entre los espacios. De lo contrario, se siente como Disneylandia, lo que puede funcionar bien para algunos juegos pero no para un juego de caza. »

El mundo de The Axis Unseen también es, hasta cierto punto, una extensión de la interfaz, incluso antes de que tengas acceso a potenciadores sensoriales que, por ejemplo, resaltan partículas de perfume en la brisa. En el bioma que visité durante mi demostración, la paleta de colores ambientales está cuidadosamente dividida para facilitar la navegación y la planificación. Si todavía te estás recuperando debates recientes En cuanto a los desarrolladores que marcan dispositivos interactivos con pintura amarilla, puede que esta "UI-ficación" del paisaje te resulte desagradable, pero se adapta a la vibra cósmica ligeramente confusa del juego, y hay consideraciones de base en la producción.

Imagen de portada para vídeo de YouTube.The Axis Unseen – Tráiler del juego IGN Fear Fest

"Es este tipo de estilo exagerado, en el que se utilizan principalmente colores planos con toneladas de detalles, porque es muy importante si estás caminando sobre rocas o tierra, porque haces más ruido en el proceso", continúa Purkeypile. “Así que es muy importante que el jugador sepa eso, pero también para un desarrollador independiente es más fácil completar el juego de esa manera, porque no necesito hacer tantas texturas. Entonces juega mejor, se ve mejor. – se ve más distinto.”

The Axis Unseen tendrá una introducción narrativa con música, pero una vez que estés en el mundo, la historia se te contará a través de diarios coleccionables opcionales dejados por los cazadores muertos. Estos diarios son obra de tres autores externos: Kaitlin Tremblay, directora narrativa de Soft Rains, cuyos créditos incluyen Watch Dogs Legion, Grindstone y A Mortician's Tale; Nadia Shammas, una de las escritoras detrás de los increíbles Thirsty Suitors; y el ex editor adjunto de VG247 (y colaborador ocasional de RPS) Kirk McKeand (descargo de responsabilidad, supongo), quien estoy bastante seguro de que me debe dinero.

Purkeypile dice que dio relativamente pocos consejos a los escritores, más allá de pedirles que difundieran sus historias en las seis regiones del juego: “Estas historias son esencialmente suyas. El folklore se trata de contar historias. Et si je n'ai pas de gameplay spécifique que je dois raconter aux gens à travers ces journaux, je pense qu'il est plus intéressant de simplement parler du monde- construire et développer cela, et les choses ont leur propre voix de cette façon también. No solo yo escribiendo un montón de cosas.

The Unseen Axis tiene una biblia histórica que explica algunos de los fundamentos, pero Purkeypile quería que su escenario fuera un misterio incluso para los escritores, quienes, después de todo, están escribiendo registros dejados por personajes que apenas están descubriendo el escenario por sí mismos. . “Si escribes una historia sobre alguien que nació en este mundo, no sabe cuál es la verdad, ¿verdad? Tendrá su propia interpretación que puede ser completamente irrelevante, pero la escribirá de todos modos. ”Es una forma mucho más realista de contar una historia que decir “esta es la tradición”. »

Los libros de historia también te darán pistas sobre los comportamientos de los monstruos del juego, que van desde simplemente amenazantes, como Bigfoot, hasta criaturas sacadas directamente de un juego de terror "real". Hay criaturas tipo ciervo con astas grotescamente grandes que te atacarán y luego huirán, y hombres lobo que te acecharán activamente. "Se vuelve cada vez más extraño a medida que avanzas en el juego", dice Purkeypile. “Hay una zona oscura, con toda esta niebla por todas partes. Y tienes este tatuaje que (se ilumina) cuando algo se mueve, pero hay una criatura que sólo se mueve cuando no la miras. Entonces dices: Sé que algo se está moviendo. Pero cada vez que miro a mi alrededor, no sé dónde está.

Un libro de cuentos de The Axis Unseen que describe el comportamiento de una bestia.

Credito de imagen: Sólo juegos de Purkey

Para eliminar tales horrores, probablemente necesitarás munición más sofisticada. Hay flechas que afectan el viento, prenden fuego, ralentizan el tiempo y crean puntos de vista distantes para explorar. También hay hechizos que no están basados ​​en flechas para lanzar y bonificaciones que, por ejemplo, evitan que los latidos de tu corazón se vuelvan tan fuertes que no puedas escuchar a las criaturas que se acercan a ti por detrás.

Desafortunadamente, los monstruos son probablemente el aspecto de The Axis Unseen que necesita más trabajo en este momento. Leurs animations sont en bois et peu convaincantes, évoquant davantage des pères vêtus de costumes de munster pour l'anniversaire de quelqu'un que des bêtes sorties du mythe, et comme le révèle ma brève rencontre avec Bigfoot, ils ont tendance à rester coincés dans la decoración. Aún así, estoy emocionado de jugar más juegos, que se sienten como una continuación de algunos enfoques de los días de Purkeypile en Elder Scrolls y el trabajo de un geógrafo de fantasía experimentado ahora libre de hacer cosas que esos juegos no permiten. ¿Es ésta una caracterización justa?, pregunto a Purkeypile para concluir.

"Sí, creo que eso es correcto", dijo. “Algunas personas dicen: 'Oh, estás haciendo Stealth Archer: The Game'. Pero eso es parte de mis propias fortalezas en términos de lo que voy a hacer con este combate y esta experiencia de construcción de mundo abierto. Todo esto funciona bastante bien para el tipo de juego independiente que creo que puedo hacer, después de haber creado toneladas de juegos como este. "