Noticias

Shigeru Miyamoto encuentra que Navi es el mayor punto débil de The Legend of Zelda: Ocarina of Time

zelda ocarina del tiempo navi

Una entrevista con Shigeru Miyamoto de una guía de estrategia japonesa de 1999 para The Legend of Zelda: Ocarina of Time ha aparecido en línea, junto con una traducción al inglés proporcionada por Shmulations.com. En la publicación, Miyamoto compartió algunos pensamientos de los desarrolladores sobre el RPG de acción y aventura de Nintendo 64 que luego se convertiría en un clásico atemporal e innovador.

Uno de los datos más interesantes de la entrevista proviene de la aparente aversión de Miyamoto por Navi, el infame compañero de navegación de Link, que actuó como una especie de tutorial para el juego. Muchos fanáticos de Zelda han expresado su opinión a lo largo de los años de que encuentran al personaje bastante aburrido. pero puede sorprender que el creador de la serie esté de acuerdo con esta noción.

“Creo que la forma en que damos pistas sigue siendo demasiado hostil. Claramente, ahora puedo confesarte: creo que todo el sistema con Navi dándote consejos es el mayor punto débil de Ocarina of Time. Es increíblemente difícil diseñar un sistema que brinde el asesoramiento adecuado, un asesoramiento adaptado a la situación del jugador. Para hacerlo bien, tendrías que pasar el mismo tiempo que desarrollar un juego completo, y tenía mucho miedo de hundirnos en un agujero, si buscábamos la perfección allí...

Si lees el texto de Navi, dice las mismas cosas una y otra vez. Sé que suena mal, pero intencionalmente lo dejamos en un nivel "tonto". Creo que si hubiéramos tratado de hacer que las sugerencias de Navi fueran más sofisticadas, esta "tontería" se habría destacado aún más. La verdad es que quería eliminar todo el sistema, pero eso habría sido aún más hostil para los jugadores. Puede pensar que Navi está ahí para los jugadores que dejan de jugar durante aproximadamente un mes, luego retoman el juego y quieren recordar lo que se suponía que debían hacer. Es una excusa descarada, lo sé. (unas risas)

De lo contrario, hemos tratado de hacer que los trucos sean amigables para los jugadores, pero he escuchado a muchas personas decir que no pueden resolverlos sin una guía de estrategia. Sin embargo, luego de una inspección más cercana, encontramos que las secciones para las que las personas necesitan sugerencias varían de persona a persona. No hay consistencia. Sin embargo, eso no se puede evitar en un juego como Zelda que combina acción y resolución de acertijos.

– Shigeru Miyamoto (traducción a través de Shmulations)

Si desea consultar la entrevista completa para obtener más detalles sobre el desarrollo de Ocarina of Time, incluidos los pensamientos de Miyamoto sobre las dificultades de implementación, la línea de tiempo inexplicable y los misterios de la historia, cómo le dio al juego un "ambiente de Zelda" a medida que la franquicia hizo la transición a 3D por primera vez, la aparición de Chain Chomp de la serie Super Mario y mucho más, asegúrese de comprobarlo visitando Shmulations.com aquí.

Fuente/Vía