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El ex jefe de Trion, Scott Hartsman, arroja luz sobre el ascenso y la caída de RIFT

Estar de regreso en Azeroth podría ser un poco más tranquilizador.

Ayer publicamos un artículo de opinión de Tyler de MOP centrado en su razonamiento de que es mejor que los MMO muestren sus propios atributos especiales que derribar a sus rivales. Entre los múltiples ejemplos que dio estaba uno de los más famosos en la historia de los MMO: RIFT campaña publicitaria “Ya no estamos en Azeroth”. Y hoy, Scott Hartsman, entonces productor ejecutivo de GRIETA quien se convirtió en el CEO de Trion Worlds antes de que colapsara, intervino en el asunto.

Hartsman, cabe señalar, no refuta necesariamente nuestro editorial, sino parte del contexto en torno a la campaña y sus consecuencias, algunas de las cuales no se conocieron públicamente. Para empezar, argumenta que (al menos inicialmente) la World of Warcraft-anuncios de ajuste de nariz el lo hizo trabajar para traer jugadores al juego en el lanzamiento.

“Al reiniciar el juego para GRIETA hace unos 12 meses, asumimos World of Warcraft los jugadores, que se contaban por millones, serían nuestra mejor audiencia potencial”, escribió, explicando que una vez que se presentó la idea a través del marketing, no había forma de que no pudieran ir. “No solo resonó, golpeó fuerte. Fue la broma perfecta para las personas con las que intentábamos conectarnos. Gente que todavía estaba jugando Guau podría enojarse con nosotros por ser atrevidos, y las personas que ya no jugaban y que literalmente ya no estaban en Azeroth, pensarían: "Mierda". ¿Qué es?'"

La campaña, que fue objeto de burlas francamente como "palabras de lucha" incluso en ese entonces (en 2011), aún logró atraer a un millón de suscriptores, que dijo que era el "mayor lanzamiento después deGuau era” (golpe martillo de guerra en línea 800K, según nuestros cálculos, sin embargo la era de conan también vendió 1 millón al principio). Entre los datos divertidos del blog de Hartsman está el hecho de que el productor ejecutivo de Blizzard vio el anuncio y le envió un correo electrónico a Hartsman que simplemente decía "¿En serio?". – pero Hartsman señala que la campaña pretendía ser un golpe humorístico, no un desafío agresivo.

Por supuesto, eso fue hace una docena de años. Como señaló Tyler en nuestro editorial (y como los jugadores de MMORPG que lean esto seguramente sabrán), GRIETA cayó en tiempos bastante difíciles, que es precisamente la razón por la que volvió a ser noticia, dando peso a la idea de que un MMO necesita sus propias fortalezas a largo plazo, no solo desafíos y marketing picante, para sobrevivir la prueba del tiempo sin importar cuánto aún lo amamos.

Hartsman no parece estar en desacuerdo. Si bien está claramente orgulloso de RIFT innovación y estabilidad, admite que el juego disminuyó en cuanto a operaciones en vivo y cadencia de contenido cuando el equipo en vivo se congeló y luego se redujo en lugar de expandirse, debido a otros proyectos que Trion había preparado. Elucidación de Hartsman de RIFT La nevada en esos primeros años es algo que la mayoría de los nuevos proyectos de MMO podrían tomar en serio, ya que los estudios que no invierten en sus MMO ven cómo sus lanzamientos de contenido y bases de jugadores disminuyen, de forma lenta pero segura.

“Lamentablemente, no pasó mucho tiempo antes de que nos pidieran que redujéramos el equipo y, también, que descifráramos qué tan rápido podríamos llegar a la primera expansión paga. Esto distrajo aún más el contenido del juego en vivo. No pudimos alcanzar un ritmo trimestral sólido de nuevos contenidos y eventos universalmente atractivos, consistentes y temáticos, o iterar lo suficiente en las partes que nos hicieron verdaderamente únicos. Pudimos hacer la primera pista de correcciones muy bien y de manera extremadamente confiable. Incluso habíamos configurado el juego para que se pudieran realizar muchos cambios de equilibrio y pequeñas actualizaciones sin ningún tiempo de inactividad. Trabajo receptivo e importante, pero no siguió impulsando los temas de lanzamiento como debería haberlo hecho. Durante nuestras actualizaciones regulares, pudimos agregar contenido para diferentes partes de la audiencia, pero estas fueron balas, no bombas. Esta pista de nivel medio de actualizaciones periódicas significativas no estaba ni cerca de lo que debería haber sido. Clavar los tres podría haber mantenido a RIFT en la trayectoria de crecimiento que todos queríamos. Absolutamente habría requerido crecimiento, no reducción del equipo.

Solo podemos suponer que la desventaja de NDA de Hartsman aún no ha desaparecido, ya que pasa con gracia la parte del máximo histórico cuando Trion Worlds estaba en una situación tan desesperada que fue vendido a Gamigo en 2018 y todos menos un puñado de Trion. empleados. mostró la puerta: "[T] su compañía cambió de manos", dice casualmente sobre el evento. La implosión conmocionó a los fanáticos y encerró GRIETA en su modelo actual de abandono y modo de mantenimiento de facto; Lo mejor que podemos decir sobre la situación actual es que Gamigo al menos ha mantenido el juego encendido hasta que cumple 12 años.

“Todos sabemos en el fondo de nuestro corazón que podría haber sido aún más, y a cada uno de nosotros nos hubiera encantado tener la oportunidad de llevarlo allí”, lamenta Hartsman. En eso, no hay nada que objetar.