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¡Da vida a un enemigo! Conoce el club de trufas

Aventurarse fuera del Campanario puede ser peligroso, ya que muchas criaturas causan estragos en el mundo de Towerborne. Una criatura en particular es el todopoderoso Truffleclub.

Desde el arte hasta la animación y el diseño de combate, crear enemigos es un esfuerzo que cruza las disciplinas de desarrollo de juegos. Tuvimos la oportunidad de sentarnos con el diseñador principal de combate Isaac Torres, el diseñador senior de combate Aviva Schecterson, el animador principal Joseph Garrahan y los artistas conceptuales principales Jeff Murchie de Stoic Studio para responder algunas preguntas y sumergirnos en el proceso de hacer realidad una idea. !

¡Buenos dias! ¡Y gracias por tu tiempo! ¡Sigamos adelante y profundicemos en algunas preguntas, comenzando con sus antecedentes! ¡Cuéntanos un poco sobre ti!

Isaac: ¡Buenos dias! Mi nombre es Isaac Torres, diseñador jefe de combate en Stoic. Me encanta todo lo relacionado con el combate y llevo trabajando en la industria del juego aproximadamente una década. Aunque mi carrera se ha centrado principalmente en los juegos de lucha en la industria, quedé impresionado de inmediato cuando vi Towerborne por primera vez. Sabía en mi corazón que este era un juego en el que tenía que trabajar y estoy feliz de haber tenido la oportunidad de liderar un maravilloso grupo de diseñadores de combate para ayudar a darle vida a este juego.

Aviva: Mi nombre es Aviva, diseñadora senior de combate en Stoic, donde trabajo con todos nuestros enemigos. Asistí a DigiPen para obtener mi licenciatura en diseño de juegos y trabajé en juegos de mesa durante algunos años. Cuando estaba en Amazon, trabajé tanto en Crucible como en New World. He estado en Stoic durante poco más de tres años y realmente disfruté liderando nuestra lucha contra la IA. Fuera del trabajo, tengo dos hermosos gatos que se sientan sobre mí mientras leo o juego.

Los gatos de la diseñadora senior de combate Aviva Schecterson: Asher (14 años y 12 libras) y Pepita (2 años y 7 libras).
Los gatos de la diseñadora senior de combate Aviva Schecterson: Asher (14 años y 12 libras) y Pepita (2 años y 7 libras).

Joseph: Mi nombre es Joseph, animador principal de Stoic. He sido animador desde el año 2000, cuando tuve la oportunidad de animar un comercial de televisión y estudiar animación en Savannah College of Art & Design. He trabajado en películas, series de televisión y videojuegos. Más recientemente, estuve en Naughty Dog trabajando en Uncharted y The Last of Us Part II”. Soy un gran fanático del anime y los videojuegos, siempre me han encantado los juegos beat'em up. Entonces, cuando se presentó la oportunidad de trabajar en un proyecto como este, no pude resistirme.

Jeff: Hola, mi nombre es Jeff, el artista principal de Stoic, y mi pequeño equipo y yo tenemos el privilegio de visualizar los personajes de la historia de Towerborne. He estado en la industria desde principios de la década de 2000 y comencé en LucasArts. Desde que puse un pie en la puerta, he trabajado en una variedad de proyectos, más recientemente Crash Bandicoot: It's About Time, la trilogía Spyro Reignited y dar vida a los juguetes de la serie Skylanders. Llevo más de tres años con Stoic y me encanta explorar cada minuto los conceptos visuales de nuestro juego. ¿Se supone que debo decir algo personal? Me encanta jugar baloncesto y Ultimate Frisbee…. cuando tengo la oportunidad.

Volvamos al principio. ¿Cómo fue tu experiencia cuando empezaste Truffleclub?

Conceptos originales de Truffleclub - Jeff Murchie - Artista conceptual principal - Stoic Studio
Conceptos originales de Truffleclub – Jeff Murchie – Artista conceptual principal – Stoic Studio

Jeff: Como artista conceptual de Truffleclub, lo vi como un proceso en evolución. El equipo sabía que queríamos una criatura que encajara en el tema de un bosque de hongos. La estética del hongo fue la dirección clara que exploré con una variedad de bocetos. Uno de los pocos requisitos para este jefe al principio era que fuera un destructor. Uno de los aspectos complicados del desarrollo de personajes (especialmente enemigos) en Towerborne es encontrar un equilibrio para una criatura que es a la vez aterradora y caprichosa. No queríamos diseños aterradores e intimidantes. Me encanta ver a este personaje evolucionar más allá de su concepto visual. El modelo de personaje, las animaciones y los efectos visuales agregaron mucho poder y personalidad a Truffleclub.

Aviva: Mi introducción a Truffleclub se vio en la pizarra de desarrollo con otros personajes secundarios. Estaba realmente interesado en ver cómo el gran jefe y el pequeño forraje podían sentirse como si fueran funcionalmente de la misma familia y ofrecer una jugabilidad muy diferente a los jugadores.

Joseph: Estuve involucrado desde el principio de la fase de diseño y siempre vi el potencial de crear escenarios extravagantes con él, como lanzar hongos desde el aire y perforar el suelo.

Isaac: Mi experiencia fue diferente: me uní a Stoic mientras Truffleclub ya estaba en desarrollo. Me sorprendió la escala de los personajes y la personalidad de todas sus animaciones y movimientos. Me encanta la creatividad en su diseño y el equipo hizo un trabajo fantástico al darle vida a este personaje.

Para realizar movimientos enemigos convincentes e interesantes, debes inspirarte en lo anormal y poco convencional. ¿De dónde sacas la creatividad al animar personajes complejos como Truffleclub?

Joseph: Siempre me ha fascinado el anime que traspasa los límites, como el trabajo de Gurren Lagan y Studio Trigger. Nunca tomes el camino fácil al hacer una coreografía. Pueden suceder cosas locas en un segundo. Esto hace que todo sea más difícil de animar, pero en última instancia es más satisfactorio.

¿Cómo comienzo el proceso de darle vida a un enemigo? ¿Te sientas y discutes cómo se mueve el personaje? ¿Le das personalidad? Una historia ? Además del arte conceptual, básicamente estás comenzando con un lienzo en blanco.

Isaac: Como diseñador principal de combate del proyecto, tengo que pensar en una visión de combate más amplia para cada enemigo que creamos. ¿A qué rol corresponde el personaje? ¿Hay algún cambio que podamos agregar al conjunto de movimientos de un enemigo para hacer que el juego sea más divertido? A veces, el arquetipo es algo que el equipo de diseño ya ha decidido. A veces obtenemos varias obras de arte conceptuales que nos inspiran y construimos un movimiento a partir de eso.

Para mí es importante asegurar que las personas que no trabajan en el personaje tengan la oportunidad de ayudar a darle forma a su jugabilidad. Por esta razón, a menudo comenzamos con un lienzo de ideas en blanco. Como generalmente sabemos en qué bioma aparecerá un enemigo, esto también ayuda a informar su diseño, o al menos nos da algo con qué trabajar desde el principio. En general, el proceso en sí es muy divertido y una de mis partes favoritas del proyecto. La creatividad de todos realmente brilla y es genial experimentarlo.

Aviva: Me gusta comenzar con la personalidad y el propósito de este enemigo. Para mí, estos se informan mutuamente y luego pueden iluminar otros mecanismos y comportamientos. Para Truffleclub, queríamos que se sintieran imponentes e impactantes, y también queríamos probar nuestra nueva tecnología de "efecto de estado" permitiéndoles causar daño por veneno. También teníamos este dibujo de fases potenciales con notas (tenga en cuenta que la pelea ya no tiene esta estructura de fase, pero el movimiento de madriguera, el golpe hacia adelante y el golpe lateral se convirtieron en movimientos reales y todavía existen).

Towerborne - Truffleclub de Alex Thomas
Towerborne – Truffleclub por Alex Thomas

Joseph: Normalmente empezamos con un concepto básico, como el tamaño del personaje y cuál es el objetivo principal del juego, quizás un arma que queramos probar. Después de eso, empiezo a pensar qué tipo de movimiento sería el más adecuado, como artes marciales, boxeo, acrobacias, etc. En ocasiones creamos una animación que describe movimientos básicos, ya sea en 3D o con dibujos en 2D. Nuestro director de animación, Lance Myers, creó una impresionante animación 2D para Truffleclub. La historia de fondo se puede establecer antes, pero a veces surge de forma natural después de explorar estas opciones. En Truffleclub optamos por un movimiento similar al de un mono, balanceando su peso.

¿Hubo algún problema de diseño?

Aviva: Sí. Truffleclub fue nuestro primer gran jefe y se pudo jugar desde el inicio de la preproducción. A medida que avanzan los juegos, hay muchos cambios e iteraciones de combate, por lo que los patrones de ataque y el ritmo de los encuentros deben seguir no solo los cambios de combate por parte de los jugadores, sino también las actualizaciones tecnológicas por parte de la IA. Este personaje también estaba en todas las versiones de nuestra tecnología de IA, por lo que fueron desmontados y reensamblados varias veces.

Joseph: Al principio hice la caminata en bicicleta como bípedo, pero un miembro del equipo mencionó que parecían "personas con trajes de mono". Esto me impulsó a explorar una locomoción más interesante y terminé con una bicicleta de caminata que se asemeja a un mono cuadrúpedo. En última instancia, esto influyó en la personalidad en general.

Isaac: Siempre es un gran desafío crear el primer jefe de un juego. Hay tanta exploración que ocurre con un enemigo como este que esencialmente da forma a la dirección del resto del juego. Parte del desafío es encontrar diversión y, como tal, Equipo de lucha siempre nos aseguramos de que esa sea nuestra prioridad. A veces, lo que funciona en las primeras etapas del desarrollo puede requerir cambios fundamentales más adelante debido a diversos avances a lo largo del tiempo. Honestamente, ese es el mayor desafío. A medida que hacemos crecer el juego, también crecemos como equipo. A veces necesitaremos volver al contenido anterior y elevarlo a la calidad de nuestro contenido posterior porque hemos aprendido mucho.

¡Ten en cuenta que Truffleclub no está solo en esta lucha! Esto creó un desafío adicional, ya que nunca quieres que un encuentro parezca demasiado abrumador. Encontrar ese punto óptimo, ya sea en un escenario 1 contra 1 o 4 contra 1, ha sido clave durante todo el desarrollo. ¿Cuántos enemigos son demasiados? ¿Deberíamos agregar comportamientos únicos? ¿Qué tipos de interacciones con los jugadores maximizan la diversión y al mismo tiempo añaden un desafío interesante?

¿Cuál fue tu parte favorita de ser anfitrión de Truffleclub?

Joseph: Las excavaciones subterráneas, porque pude aplastar y estirar completamente al personaje al extremo y crear algunas formas interesantes.

Al asumir la animación de Truffleclub, el equipo debe pensar en cómo interactúa Truffleclub con hasta cuatro jugadores que compiten en todos los frentes. Cuéntame sobre el proceso de animar peleas con juegos en vivo con diferentes armas versus IA preestablecida.

Joseph: Sólo necesito crear muchos ataques dirigidos a diferentes rangos y escenarios: control de masas, dirección única, etc. Luego, los diseñadores se aseguran de que estos ataques se activen cuando sea necesario.

Isaac: Bonita transición. Como diseñador de combate, este es un desafío constante. No solo debemos asegurarnos de que el combate se desarrolle bien desde una perspectiva 1 contra 1, sino que también debemos considerar siempre escenarios que puedan acomodar hasta cuatro jugadores. Las pruebas de juego son esenciales. Estamos constantemente yendo y viniendo con la animación en todos los aspectos del personaje. ¿Truffleclub se mueve demasiado lento? ¿Hay alguna forma de escapar cuando cuatro jugadores lo rodean con una andanada de ataques? ¿Son los ataques lo suficientemente obvios como para que los jugadores sepan que está a punto de realizar un gran movimiento? Como diseñadores, intentamos identificar estos escenarios lo antes posible. Por esta razón, siempre pediremos a los animadores que nos proporcionen versiones truncadas de las animaciones para que podamos poner a prueba las cosas y ajustarlas si es necesario.

¿Qué crees que hace Truffleclub en su tiempo libre?

Aviva: Creo que a Truffleclub le gusta dirigir conciertos de hongos donde crean sinfonías con su red miceliar.

Joseph: Probablemente genera hongos más pequeños en las profundidades del subsuelo mientras duerme. Isaac: Hmm, dado que a Truffleclub le gusta cavar bajo tierra, podría estar creando un elaborado sistema de transporte para sus amigos.

¿Qué quieres decirles a los lectores sobre el increíble trabajo que se está realizando no solo con Truffleclub sino también con otros enemigos de Towerborne que aún no han visto?

Aviva: Truffleclub fue nuestro primer jefe. Desde la creación de Truffleclub, se nos han ocurrido muchas cosas divertidas. Truffleclub es sólo el comienzo :)

Joseph: El objetivo es sorprender a los jugadores con algo interesante e inesperado. Llevando la experiencia de los beat'em-up a nuevos niveles.

Isaac: No puedo esperar a que los jugadores experimenten la variedad de diseños que tienen nuestros enemigos y el amor que pone en todo lo que hacen. Ver el gran Truffleclub junto a la más suave y linda Amanita es un contraste muy divertido. Esperamos que siempre te haga sonreír cuando los veas.

Towerborne todavía está en desarrollo y el contenido del juego presentado en este artículo no es definitivo. Towerborne se lanzará a finales de este año. Para más información, visita nuestro sitio web, nuestro Discord y nuestras redes sociales: TikTok, Instagram y Twitter/X.

¡Sigue nuestro canal Towerborne Twitch para conocer la próxima transmisión de Truffleclub con el equipo de desarrollo!

¡Defiende el Campanario!