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Revisión: Días pasados ​​(Nintendo Switch)

En Long Gone Days, nos presentan a un soldado que se da cuenta de que tal vez no esté del lado de los "buenos". Quizás no debería aceptar ciegamente órdenes de sus superiores. En cambio, se pregunta si debería luchar junto a los más necesitados, no con aquellos que tienen las armas, el entrenamiento y el acceso bien financiado a alimentos y vivienda.

Qué visión tan optimista de la guerra, especialmente entre las típicas bravuconadas de los videojuegos de temática militar.

Veo esto como optimista porque quiero creer que hay soldados como Rourke en el mundo real, aunque odiaría que pasaran por sus experiencias. Desde su nacimiento, Rourke fue entrenado para ser francotirador para The Core, una organización paramilitar lo suficientemente grande como para ayudar a naciones enteras en guerra.

Rourke recibe su primera misión desde el principio, pensando que está ayudando a proteger al ejército polaco mientras repelen a los rusos.

Los acontecimientos al final de su primera misión le llevan a cuestionar esto. Recibe la simpatía de un médico llamado Adair, y los dos rápidamente (y con cierta reticencia) se encuentran en el lado equivocado de la organización para la que fueron capacitados.

Rourke y Adair huyen a territorio enemigo, donde se ven inmersos en la vida cotidiana de aquellos a quienes se les ha ordenado odiar y desconfiar. Los ciudadanos no saben que estos dos lucharon para el enemigo, por lo que los protegen, les confían información sobre su resistencia y les brindan muchas misiones secundarias útiles. Después de todo, es un juego de rol.

La mayor parte del juego implica navegar por varios pueblos y ciudades para conocer nuevos personajes y avanzar en la historia. Las misiones son típicas de un juego de rol, con misiones de búsqueda que llevan la carga: leer todos los periódicos, encontrar medicinas para el bebé, ese tipo de cosas. Esto implica mucha exploración y, lamentablemente, es un poco difícil navegar por las ciudades. A menudo sabía dónde conseguir un artículo, pero no recordaba cómo llegar allí.

Quizás la parte más interesante de explorar estas ciudades es que al principio no puedes entender lo que dice la gente (a menos que ya hables el idioma). En cambio, tienes que conocer a un personaje que pueda traducirte y luego volver a leer los paneles o entablar conversaciones con personas que ya conoces. Por supuesto, esto permite retroceder mucho, pero es útil para la historia y para retomar misiones secundarias.

Resolverlos puede aumentar la moral de tu grupo y abrir más misiones. Cada uno de ellos va seguido de porcentajes de finalización, y al principio me decepcionó descubrir que la progresión de la historia podría impedir la finalización de estas tareas. Asegúrate de aprovechar los múltiples espacios para guardar si quieres alcanzar el 100%.

Aunque algunas misiones secundarias requirieron demasiadas vueltas, me sorprendió aún más descubrir que las decisiones importantes no eran decisiones en absoluto. Eran obligatorios. En la primera ciudad, por ejemplo, me aconsejaron que me mantuviera alejado de un líder rebelde en particular. Así que decidí no escuchar lo que tenía que decir. Al final, no sólo tuve que escucharlo, sino también unirme a él para hacer avanzar la historia. Estoy acostumbrado a juegos que ocultan pasos de progresión; No estoy acostumbrado a que los juegos me digan que los ignore.

Todo esto se desarrolla en un mundo pixelado, bellamente detallado y sorprendentemente colorido, dado el tono oscuro de la historia. Los elementos de combate parecen un poco más modernos, pero no se alejan demasiado de la sensación retro general. Sin embargo, las diferentes ubicaciones tienen el mismo aspecto básico, lo que resulta un poco sorprendente dada su diversidad general.

Momentos ocasionales de combate se encuentran esparcidos a lo largo de este mundo de rompecabezas pixelado, en su mayoría a través de francotiradores y combates por turnos. Las sesiones de francotirador requieren que equilibres la retícula oscilante para eliminar una cantidad determinada de objetivos de manera rápida y precisa. Estos son bastante fáciles. El combate por turnos es más común, pero no mucho más complejo.

Como de costumbre, puedes hacer que tus personajes ataquen con el arma equipada, utilicen una tarea especial (a expensas de SP) o se defiendan. Long Gone Days se desvía de la norma al permitirte apuntar a partes específicas del cuerpo de tus enemigos. La cabeza causa el mayor daño, pero es la más difícil de golpear. El cuerpo tiene una defensa decente, pero es fácil de golpear. También podrás identificar áreas que pueden paralizar al objetivo, evitando que el enemigo te ataque mientras trabajas en otro. Tus personajes no suben de nivel en el sentido tradicional, sino que se vuelven más poderosos a través de armas, armaduras y elementos utilizables avanzados.

Una rotación decente de compañeros y la falta de encuentros aleatorios (cada batalla es parte de la historia) mantienen las cosas frescas, pero el combate en sí siempre se sintió superficial. Esto no será un desafío para los fanáticos del combate por turnos, pero quizás sea intencional. La historia obviamente coloca las relaciones y la empatía por encima de la lealtad ciega y el asesinato, entonces, ¿por qué no debería hacerlo la jugabilidad?

Dado que el combate nunca parece muy importante para la experiencia general, cómo te sientes en Long Gone Days dependerá en gran medida de la historia. Es desastroso, pero eso es lo que lo hace tan efectivo. Y no importa qué dirección tome la historia, creo que el final siempre dejará a algunos insatisfechos. 10-15 horas deberían ser suficientes para llegar allí, y lo considero un tiempo bien empleado.