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Forspoken – ¿Qué salió mal?

Forspoken - ¿Qué estaba mal?

RLas reseñas finalmente están disponibles para Hablar, y aunque obtuvimos un 7, no el peor, pero tampoco el mejor, las impresiones generales fueron mixtas. En Metacritic, tiene un Metascore promedio de 68 de 61 reseñas críticas. Hay varias calificaciones de 8+, pero la gran mayoría oscila entre 6 y 7,3, siendo la más baja 4.

Puede que eso no parezca lo peor para una nueva IP, especialmente de Square Enix. El editor acaba de terminar un año lleno de lanzamientos decepcionantes. Sextraterrestre de Paradise Final Fantasy Origin, Valkyrie Elysium, The DioField Chronicle, Harvestella – la lista continúa, sin contar el cierre de los juegos en vivo.

Sin embargo, Hablar ocupa un pedestal más alto. Luminous Productions está formado por varios desarrolladores que han trabajado en 15 final de la fantasía. Se formó en 2018 para desarrollar nuevas IP, y más tarde ese año se centró en trabajar en "títulos de juegos AAA de alta calidad y gran escala" que aprovecharían las fortalezas de Luminous Engine. La decisión resultó en una pérdida de $ 33 millones, presumiblemente antes de que comenzara el desarrollo.

Suponiendo que la producción comenzó en 2019, seguida del avance de Proyecto Athia en 2020 y su lanzamiento este mes, Hablar ha estado en construcción por menos de cuatro años. Con la enorme cantidad de dinero invertido en imágenes, talento (tanto del elenco como del personal de redacción) y marketing, este no es un título económico. El hecho de que Sony pagara por una exclusividad de dos años demuestra las altas expectativas que tenía.

Aunque Hablar funciona bien basándose solo en la exageración, no es suficiente para los juegos en estos días, especialmente aquellos con un precio de $70. Para cada bordes de sonido que funciona bien a pesar de un Metascore promedio, hay juegos como Saints Row, Need for Speed ​​Unbound o entonces El Protocolo de Calistoque están por debajo de las expectativas.

La calidad del juego probablemente no sorprenda a muchas personas, especialmente después de probar la demostración. Pero, ¿dónde salió mal el producto final?

Primero, vale la pena señalar por qué Luminous Productions puede haber elegido la dirección que ha tomado. Cuando 15 final de la fantasía lanzado, muchos disfrutaron los aspectos más abiertos del juego y crearon recuerdos con su grupo. La historia general está llena de agujeros en la trama y la naturaleza lineal de la última parte lo reforzó. Tal vez el equipo de desarrollo sintió que optar por una estructura más abierta, donde el jugador pudiera tener la libertad de moverse y hacer lo que quisiera a su propio ritmo, era el camino a seguir.

Luego está el combate que, incluso después de varias mejoras a lo largo de los años, no alcanzó el ritmo rápido que buscaba el equipo de desarrollo. Probablemente quería lograr esto con Hablar. Los líderes creativos han hablado mucho sobre la magia y su importancia. Es difícil ver parkour y puro espectáculo y no ver un parecido con las travesuras de Noctis.

Desafortunadamente, aunque Luminous quería integrar estos aspectos Hablar, se nota la falta de visión y estructura coherente. Algunos críticos elogiaron el juego por su combate, especialmente a medida que se introducen más mecánicas, pero otros señalaron lo repetitivo que puede ser en algunos casos, como las batallas contra jefes. Algunos han notado que es más adecuado para espacios abiertos y que pelear en áreas cerradas lo atasca. La variedad aburrida de enemigos normales y enemigos tipo jefe reciclados tampoco ayuda.

En cuanto al mundo, parece Hablar comenzó con Athia como el punto focal, como si fuera un personaje por derecho propio. Esto parece obvio dada la inicial Proyecto Athia Apellido. Sin embargo, a diferencia de La leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje, Dios de la guerra Ragnarok, Elden Ring o cualquier mundo de juego destacado en los últimos años, se olvidó de darle a Athia un personaje real. Las imágenes y los sonidos no son memorables. No parece un espacio real habitado moldeado por su historia.

Tan agradable como puede ser hacer parkour, que también se vuelve repetitivo con el tiempo debido a su simplicidad, los amplios espacios abiertos son solo eso. Esto se debe a la falta de actividades secundarias atractivas, algunas misiones memorables o una falta general de imaginación. Si bien Athia no es ofensivamente malo como mundo, es abiertamente rutinario. Aburrido, incluso.

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El diálogo, especialmente las interacciones entre Frey y Cuff, llamó la atención de muchos. Puede ponerse bastante mal, pero la caracterización general también se siente mal. Sin entrar en spoilers, Hablar tomó un camino diferente con algunas de sus ideas, la historia podría haber sido mejor. Por más clichés que sean, habría un final feliz en la búsqueda de Frey de un sentido de pertenencia.

Desafortunadamente, el resultado final adolece de clichés aún peores, demasiada exposición, en lugar de hacer que la historia se desarrolle, y la falta de algo atractivo. Puedes contratar a algunos de los mejores actores del mundo, pero no pueden hacer mucho con material mediocre. Lo mismo ocurre con el juego en el que falta la trama general y la tradición.

Además, por la atención que recibieron las imágenes, y el interés del estudio era trabajar en títulos que aprovecharan mejor las fortalezas de su motor: Hablar es un juego muy desigual. Los efectos de partículas y hechizos son sorprendentes, pero también puede haber demasiado desorden visual. Algunas escenas y animaciones faciales se ven mal, sin mencionar una buena cantidad de NPC. Los entornos se representan de manera impresionante, pero también bastante sin vida y estándar.

Olvídese de que esta es una exclusiva de PS5, que requiere un RTX 4080 y 32 GB de RAM para funcionar a 4K/60 FPS en la PC. Incluso si el mundo tuviera muchos enemigos o las animaciones fueran mejores, no cambiaría lo poco inspirado que se siente todo.

Esto nos lleva a quizás la parte más decepcionante de Hablar - qué tan promedio es realmente. Te atrae pero ofrece poca profundidad a cambio. ¿Cuánto peor serían las críticas si ni siquiera fuera eso?

Lo que pasó con el producto final está claro. Pero la pregunta principal entonces se convierte en: ¿qué sucedió al principio? Fue la partida de Hajime Tabata, 15 final de la fantasía director que desempeñó un papel importante en el lanzamiento del juego, ¿un golpe para la empresa? ¿Luminous carecía de una visión real para Forspoken? ¿No podría traducir sus ideas iniciales en un juego con una gran historia y personajes? ¿Cuánto ha cambiado desde la creación inicial hasta el lanzamiento? ¿Su motor realmente no está a la altura de sus ambiciones de triple A? Es posible que nunca lo sepamos realmente.

Si te gusta Forspoken, no hay absolutamente nada de malo en ello. Muchos juegos no han recibido elogios universales y siguen siendo increíblemente divertidos. Sin duda, Luminous Productions se tomará en serio las reseñas y hará todo lo posible para mejorar el juego. 15 final de la fantasía recibió secciones de historia completamente nuevas para mejorarlo. No veo una reescritura del guión en el corto plazo, pero tal vez aquellos que disfrutaron del combate Forspoken y de correr alrededor de Athia lo tendrán mejor más adelante.

En cuanto a los otros que no pudieron acceder a la demostración y para quienes los críticos han confirmado sus peores temores, quizás Square Enix cumpla con 16 final de la fantasía et Renacimiento de Final Fantasy 7.

Nota: Las opiniones expresadas en este artículo son las del autor y no representan necesariamente las opiniones de, y no deben atribuirse a, Fun Academy como organización.


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