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Cyberpunk 2077 demuestra que una buena animación ya no es opcional

“Dé un paso atrás y manténgase en 38,5”, dice el capitán Anderson. La transmisión de video se detiene en los zarcillos metálicos de un monstruo desconocido a medida que desciende de los cielos de Eden Prime. Nos aferramos a la expresión del Capitán Anderson. Mantiene la compostura, como lo haría cualquier buen capitán de la Alianza. "Toma tu equipo y encuéntranos en la bodega". Mira el monitor. Sus cejas fruncidas caen lentamente, un ligero atisbo de aprensión. No se dijo mucho durante esta escena, y muy poco fue necesario. Las expresiones faciales de Anderson y su invitado Spectre comunicaron la amenaza con perfecta claridad. Los Segadores, como se les conocería más tarde, no eran una amenaza ordinaria.

Antes de que se lanzara Mass Effect en 2007, la mayoría de los juegos presentaban animaciones faciales que no se veían fuera de lugar en un animatrónico en Magic Kingdom. Cualquier cosa que requería incluso un mínimo de emoción a menudo se incorporaba a los juegos utilizando escenas pre-renderizadas. Mass Effect fue una de las principales razones por las que esto cambió, siendo pionero en un revolucionario sistema de captura de movimiento que dio vida a sus personajes, y todo estaba integrado en el motor. 13 años después, Cyberpunk 2077 nos muestra cuán cruciales son las animaciones faciales de buena calidad para mantener esa sensación tan importante de inmersión en los videojuegos.

Tomemos como ejemplo a Evelyn Parker, una actriz desesperada que, por una gran suma, solicita la ayuda de la clase criminal de Night City. Conocemos a Evelyn por primera vez en un bar Kabuki. Las luces láser giran alrededor de la pista de baile como los rayos de una rueda de bicicleta. El techno sangrante llena el aire. Le hace señas al cantinero para que le pida dos tragos, se levanta de su silla y camina con confianza hacia donde usted está sentado. Esos cuatro segundos de tiempo de animación significan todo para tratar de convencer al jugador de que el personaje que está frente a él es más que un montón de ceros y unos. Nuestra femme fatale de cabello azul inmediatamente se lanza a la ofensiva de encanto, mostrándonos una sonrisa sensual. Aparecen pliegues a lo largo de sus mejillas: comienzan a aparecer leves rastros de líneas de marioneta. Evelyn es atractiva, confiada y en control total.

Después de unos momentos de conversación, nos lleva a una habitación privada y habla de negocios. Durante diez minutos, vemos a Evelyn pasar de una posición a otra sin problemas. De pie en cámara lenta, pone su peso sobre una pierna y pone una mano en su cadera. Saca un encendedor de una bolsa, enciende un cigarrillo, lo guarda. Una bocanada ligera de cigarrillo ve cenizas esparcidas por el suelo. Camina de un lado a otro mientras comparte información de la misión contigo, gira la cabeza hacia un lado para pensar y se escabulle con una sonrisa irónica cuando está segura de que te ha convencido. Incluso se mece hacia adelante y hacia atrás para levantarse de un sofá profundo antes de salir de la habitación con el paso rígido de alguien que realmente con tacones de cuña de seis pulgadas.

La mayoría de los juegos ni siquiera se acercan a lograr animaciones con este nivel de fluidez, realismo o pulido, y eso es lo que diferencia a Cyberpunk 2077 de sus contemporáneos.

Rostro animado de Mass Effect David Anderson

Las expresiones faciales poco realistas y los movimientos forzados de los personajes pueden hacer o deshacer un juego. En el caso de Mass Effect: Andromeda, estos problemas colgaban del cuello del juego como una piedra de molino, incluso meses antes del lanzamiento. La reacción ha ido demasiado lejos en algunos sectores, pero tratar de coordinar la colonización de una nueva galaxia pierde algo cuando los ojos abiertos de tu aliado giran como tiovivos. Los NPC Wonky disparan la brisa a través de los labios fruncidos de los peces dorados, sus movimientos a menudo se limitan a gestos básicos con las manos. Las esculturas de cera te miran fijamente, inexpresivas e indiferentes.

Andromeda recibió una serie de parches después del lanzamiento, pero el daño ya estaba hecho

Diseñar cada animación facial a mano requiere mucho tiempo y dinero. Es una tarea casi imposible cuando se crean juegos de rol de mundo abierto, por lo que los desarrolladores inevitablemente recurren a los algoritmos para hacer el trabajo. A raíz del controvertido lanzamiento de Andrómeda, el ex animador de BioWare, Jonathan Cooper, dio su agarre sobre lo que sucedió: "Andromeda parece haber reducido la calidad de [su] algoritmo central, lo que resultó en el meme 'Mi cara está cansada' que presenta nada más que sincronización de labios". Según Cooper, es probable que el equipo tuviera la intención de editar manualmente estas animaciones algorítmicas, pero simplemente se quedó sin tiempo de desarrollo. Andromeda recibió una serie de parches después del lanzamiento, pero el daño ya estaba hecho.

Cyberpunk 2077 - Animación facial de Evelyn Parker

Cyberpunk puede tener una buena cantidad de problemas técnicos, especialmente en sus scripts NPC, pero las animaciones faciales laxas no son uno de ellos. Tras el lanzamiento de The Witcher 3, CD Projekt Red comenzó a pensar en cómo generar "expresiones emocionales musculares". Para hacer esto, el estudio se asoció con asistentes de animación de Jali Research Inc. El juego de herramientas de software de la compañía aprovecha el poder de la inteligencia artificial para generar expresiones realistas, traduciendo automáticamente lo que se habla en la cara de un modelo de personaje 3D. El movimiento de las pupilas, el comportamiento de parpadeo y el movimiento de las cejas se relacionan con la forma en que la IA percibe la actuación de un artista de voz. Los resultados son impresionantes.

una buena animación es solo una mueca poco favorecedora para convertirse en un rollo de broma de Internet

A lo largo de las décadas, la actuación de voz en los videojuegos ha progresado a pasos agigantados. Estas actuaciones apasionadas merecen absolutamente buenas animaciones faciales. Cualquier cosa menos y la suspensión de la incredulidad del jugador se derrumba como un castillo de naipes. Es algo que Jali Research sabe muy bien, tanto que la empresa con sede en Toronto ha hecho todo lo posible para dominar su tecnología de sincronización de labios. "Es la mala sincronización de los labios lo que se nota", dice el cofundador Pif Edwards. “La excelente sincronización de labios no atrae la atención y, en cambio, permite que el enfoque esté en la narrativa. Esto deja indiferente al espectador mientras escucha e interactúa con los personajes. »

animaciones Hellblade

Estudios como CD Projekt Red, Crytek, Valve, Quantic Dream y Ninja Theory han superado constantemente los límites de la tecnología de animación facial para ofrecer algunos de los momentos más inolvidables en la historia de los videojuegos. Piensa en las diatribas explosivas de Psycho en Crysis 3, y la forma en que la cara calva de nuestro compañero cockney se retuerce con cada palabrota. ¿Qué tal el miedo palpable de Alyx Vance cuando nos dice que la Resistencia ya no irá a Ravenholm? ¿O la actuación electrizante de Michael Mando como Vaas en Far Cry 3? El discurso de la 'definición de la locura' del señor de los piratas es como ver cómo se abre lentamente la caja de Pandora. Y luego está la batalla en curso de Senua contra la psicosis en Hellblade, todas sus emociones expresadas en espantosos detalles.

Pero vale la pena recordar que estas experiencias son solo una sonrisa poco halagadora para convertirse en una broma de Internet. Los mundos de los juegos se han vuelto cada vez más complejos, con ciclos de día y noche, ecosistemas de flora y fauna que interactúan, simulaciones físicas precisas y más. Por lo tanto, las animaciones de personajes antinaturales pueden parecer discordantes en el contexto de estas vistas fotorrealistas, adquiriendo una calidad de "valle espeluznante" que es francamente decepcionante.

Leer más: Aquí está nuestra revisión de Cyberpunk 2077

Dado que los videojuegos desdibujan cada vez más la línea entre la acción y la narración, un marco de animación sólido ya no es opcional. Hace la diferencia entre si la audiencia siente que está jugando un videojuego o experimentando una obra de arte.