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Dragon's Dogma 2 demuestra que las misiones de búsqueda son buenas siempre que el espacio intermedio sea interesante

Creo que es seguro decir que el término "búsqueda de recuperación" ha ido mucho más allá de ser un descriptor neutral y ahora ha entrado firmemente en el ámbito del peyorativo total. No verás muchos juegos promocionando "misiones épicas" en su página de Steam, y es mucho más probable que escuches el término entre las palabras "ni una maldita" y "todavía", como dos trozos de exasperación. pan relleno con un relleno de mierda. Pepino, tal vez. Ese no es el caso, al menos no para mí, cuando se trata de Dragon's Dogma 2. El RPG de acción ha resuelto más o menos el problema de las misiones. Resultó que todo lo que hacía falta era una visión del mundo interesante.

Muchos críticos han denunciado la crítica tan repetida de sentirse como un cartero cuando uno ha pagado mucho dinero para sentirse como un extraordinario, que arrasa, ahorca, dispara, golpea, patea, es un súper bastardo, saqueado. Lo extraordinario es una parte implícita del contrato que firmamos con un juego que podría llamar “misiones” a las tareas que ofrece. Después de todo, es discordante que te excite tu peculiaridad inherente antes de que te asignen la tarea de hacer un trabajo idiota por dinero, e incluso los juegos de rol más interesantes son conocidos por luchar poderosamente con esta dicotomía guerrero ligero/guerrero.

Como nos mostró Death Stranding, incluso el trabajo de mensajería puede parecer heroísmo si la recuperación es peligrosa. Se trata menos de la tarea en sí y más de la lucha para llegar allí. Cuando nos dan una bolsa de oro para una misión fácil, parece una lástima por dinero. Bien hecho, Jeeves, se burla el engreído NPC. No lo gastes todo en un par de calcetines, especialmente porque no te necesitaré en el futuro ya que acabo de entrenar a una paloma de una sola ala para que lo haga en la mitad del tiempo y, sinceramente, estoy considerando simplemente quitarme los calcetines. otra ala ya que tiene calorías adicionales en la comida y creo que la paloma podría simplemente cojear de un lado a otro sin ningún problema. ¡Aún aprecio la ayuda!

¿Pero una recompensa por la lucha? ¡Espléndido! Un par de calcetines dignos de un auténtico campeón del pueblo. Y al hacer de su mundo un lugar donde la fricción y el peligro son la norma, y ​​los cruces seguros e imprudentes la excepción, Dragon's Dogma 2 hace que cada punto B parezca estar a miles de kilómetros de cualquier punto A.

Por supuesto, todavía estoy muy temprano en el juego, pero eso se debe en gran medida a que dejé de lado la misión principal y aproveché todas las razones para planificar otro viaje al desierto. Una naturaleza a la que actualmente tengo tanto miedo como ansias de ver más. Cada desvío de dos minutos en una carretera secundaria representa un riesgo enorme.

Al principio pasé un día y una noche explorando. Sí, claro, escuché que la noche es peligrosa, lo que sea. ¿Sabes qué más es peligroso? Mantente vivo, amigo. Seré dorado. Rápidamente fui atacado por un caballero fantasma que se parecía a un Rey Brujo en una lluvia de azul crepitante. No tengo idea de qué fue esa cosa o por qué estaba tan enojado conmigo y no quiero saberlo. Me sentí muy conmovido y más que un poco molesto, pero en retrospectiva fue lo mejor que me pudo haber pasado. Ahora, incluso un paseo nocturno por las afueras de Vernworth se siente eléctrico y tenso.

Aparte de las comparaciones más obvias con Souls-y, las partes de viaje de DD2 me recuerdan en gran medida a un juego que revisé aquí hace unos años llamado Outward. Al igual que en DD2, la gestión de la manada era un gran problema allí, y la noche era una noche normal, completamente oscura y completamente impenetrable sin una fuente de luz. Si querías realizar una misión, tenías que planificar, empacar suministros y dormir para poder partir al segundo amanecer. “Ante una elección de diseño segura e inquebrantable, sólo se puede responder de la misma manera”, escribí entonces. Y eso es igualmente cierto aquí, creo.

Todo lo que es naturalmente insoportable en la búsqueda de la recuperación debería, según todos los indicios, verse amplificado por tanta preparación, conflicto y fricción necesarios. Lógicamente, deberían ser mucho más agotadores de completar cuando no puedes simplemente deslizarte por un mapa pretendiendo ser un mundo. Sin embargo, al exigirte más, DD2 convierte el trabajo tedioso en algo bastante especial. Como una verdadera aventura, incluso diría.