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Wisdom of Nym: primeras impresiones del contenido de Final Fantasy XIV 5.5

Rugido.

Este es un caso algo inusual. No puedo pensar en ningún parche en la memoria reciente que haya estado tan dividido entre la calidad del sonido contenido y calidad de sonido narración, hasta el punto en que casi consideré cambiar la forma en que normalmente divido esa columna en particular. Al final, decidí ir con la división familiar simplemente porque, bueno, es familiar. Y mientras Final Fantasy XIV's la narración es una de sus fortalezas generales, una o dos ofertas débiles no cambian el hecho de que el contenido es lo que la gente hará durante los próximos meses.

Además, ya sabes, de esta manera puedo evitar cubrir las cosas con etiquetas de spoiler ya que el parche salió hace menos de una semana. Así que con eso en mente, hablemos de la contenido lado de este parche en general. Le pediría que hiciera todo lo posible para evitar más spoilers en los comentarios, pero en general, este artículo intentará evitar cualquier spoiler que no esté disponible en las notas del parche.

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Un lugar para lagartijas

Mecánicamente, Paglth'an es en realidad una de las mazmorras más simples de la historia reciente. El primer y segundo jefe tienen algunas mecánicas únicas, pero por lo demás todo es bastante rutinario, por lo que sería fácil marcar la mazmorra global como un poco básica en ese sentido. Y en mi opinión, eso también estaría completamente mal porque creo que Paglth'an es una de las mazmorras más interesantes e inventivas que ha tenido el juego en mucho tiempo.

En primer lugar, el segundo jefe es básicamente la primera vez que el juego intenta no importa que similar en ejecución. Honestamente, creo que esta es una de las peleas de jefes más ingeniosas y originales hasta la fecha, y aunque no es una que me gustaría ver en todas las mazmorras, hace un gran trabajo al recontextualizar cosas como aperturas, ventanas rotas y DPS global. rotaciones El primer jefe también se siente lo suficientemente elástico y único, y la última pelea es nada menos que épica, incluso si se reduce a mucho AoE con patrones de esquiva que deberían ser obvios.

Aún más interesante es el vista de la cosa Ninguna mazmorra se parece a esta. Ninguna mazmorra parece estar cerca. Estaba un poco decepcionado con los tráilers cuando parecía que no íbamos a enfrentarnos a los Amalj'aa, pero sí vemos a muchos hombres lagarto pisoteando, y la mazmorra reúne muchas ideas distintas como la pelea. . con aliados NPC, omitiendo partes del escenario y rompiendo la estructura habitual de dos lazos y barreras que definieron las mazmorras en este juego durante mucho tiempo. ¿Mencioné que era hermoso?

También llega a ese punto dulce perfecto en el que no se siente terriblemente simple, pero tampoco se siente tedioso de completar. Es, en resumen, una mazmorra bastante buena, y el tipo de cosa que va a ser muy divertida de tratar con un montón de ellos en los próximos meses. Sin embargo, la novedad de la perspectiva comenzará a desvanecerse.

Pasar otra.

todo son trucos

Mira, no estamos hablando de la historia de esta semana.

No eran.

Te prometo que estaré enojado la próxima semana.

Por ahora, hablemos de la estructura actual de la torre, que es... ¡bastante buena! Realmente se siente como una entrega más de esta serie de incursiones, que generalmente ha estado marcada por una actitud un tanto lúdica hacia la mecánica. No es que las mecánicas no sean serias, pero está claro que este es un escaparate para probar cosas nuevas y algunas de esas mecánicas serán raras de esquivar o simplemente obvias de inmediato. après estás embadurnado por ellos.

La estructura real del jefe es un poco confusa: dos jefes, luego basura, luego otro jefe, luego basura. Empuja las cosas un poco más de lo que creo que es ideal. Y el tercer jefe parece que se pasó un poco con la mecánica, especialmente con el segmento medio donde tienes que saltar a una instancia separada para una confrontación directa.

De lo que ciertamente no puedes acusarlo es de vagancia. Hay mecánicas legítimas a lo largo de estas peleas que nunca antes había visto, y algunas de ellas son (como se mencionó) obvias tan pronto como se activan, ya que se supone que deben funcionar. El segundo y tercer jefe en particular tienen telégrafos muy singulares que tienen mucho sentido, pero la primera vez que los ejecutas es probable que solo mires un montón de cosas y te preguntes qué diablos se supone que está pasando.

También me gusta, por ejemplo, que el segundo jefe requiera deux tanques para coordinar moderadamente, en lugar de dividir la incursión en tercios, y esto encontró una manera de hacer que sus dos objetivos sean relativamente grandes sin tratar de coordinar la división de toda la incursión en dos. Y el jefe final se siente bastante épico, incluso si su capacidad de choque de edificios es un poco difícil de ver como un telégrafo (intencionalmente, estoy seguro, pero no estoy seguro).

Como incursión final para los próximos meses, es una caminata interesante con desafíos únicos y un tema a gran escala. Lo peor que puedo decir es que no me importan mucho los conjuntos de equipo allí, pero incluso eso es una queja bastante grande cuando la incursión también ofrece algunas otras recompensas cosméticas. Buen producto.

En cuanto a la historia que lo rodea... ¡diablos, no esta semana!

Zoomies.

Los diamantes no son el mejor amigo de una chica.

Como alguien a quien no le importan las peleas EX, realmente esperaba que toda la rutina de la armadura Diamond Weapon jugara un papel más importante en la versión Extreme. Pero no, sigue la misma estructura de fase allí: armadura puesta, armadura quitada, luego armadura hasta que finaliza la pelea. Esto hace que el segmento "sin armadura" esté un poco infrautilizado, en su conjunto.

De cualquier manera, en realidad es una pelea bastante divertida que usa un estilo diferente de arena, algo que realmente me gusta. Mientras que muchos de FFXIV las peleas realmente se reducen a "la sala con el jefe", el juego siempre ha experimentado mucho con el funcionamiento de esta sala, pero hasta ahora la mayoría de las peleas con armas no lo han sido. El piso dividido de Diamond Weapon en realidad juega con esto de una manera interesante.

También me gusta que el segmento sin armadura parezca un cambio de fase sin serlo realmente. La mecánica cambia, pero sigue siendo el mismo jefe y te enfrentas a peligros únicos. Es uno de los primeros jefes que se las arregla para sentirse realmente peligroso. tornillo oponente, lo que ha sucedido en la tradición antes pero no tanto en la práctica.

Más allá de eso, bueno, el modo normal todavía no tiene sentido más allá de la historia y todavía no estoy emocionado por eso. Aún así es una pelea entretenida para esta historia.

Y la historia… oh chico. ¿Sabes qué? Lo llamaremos aquí. Tenemos que hacerlo. Los comentarios, como siempre, son bienvenidos en los comentarios a continuación o por correo electrónico a [email protected]. La semana que viene entraremos en la historia de este parche y... oh, vaya. Guau. Wow.

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