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Wisdom of Nym: contenido opcional y obligatorio en Final Fantasy XIV

Trabajo en equipo.

Una de las cosas que durante mucho tiempo he considerado una fortaleza de Final Fantasy XIV es que está diseñado para permitirte crear tu propio juego final con el contenido que más disfrutas. Si te gusta el contenido de progresión, este es el lugar. Si solo desea hacer cola para obtener cosas, también está allí y es perfectamente accesible. Desde un punto de vista estricto, hay muchas cosas en este juego que son opcionales y se pueden usar según tus intereses y, francamente, eso es algo bueno.

Pero en este caso, eso no es lo que quiero decir con opcional.

Sin embargo, para sumergirnos realmente en esto, debemos hablar sobre lo que califica como contenido "opcional" en el juego cuando se trata de historias. Y para ello creo que lo mejor es empezar volviendo a Final Fantasy XI porque aunque hay mucha diferencia entre los juegos y nuestro ilustre productor y director solo ha trabajado en FFXIVNo puedo imaginar que no haya polinización cruzada del personal.

FFXI tiene un enfoque distinto a las extensiones y la gestión de contenido. Específicamente, cada expansión está aislada en su propio pequeño silo con poco o ningún cruce entre ellos. El contenido "opcional" en cada expansión es bastante limitado, ya que la mayoría de las ciudades requieren que completes búsquedas y misiones para alcanzar los niveles de fama requeridos y desbloquear más cosas, pero si te hubieras agotado por completo alas de diosa en todos los sentidos, excepto para subir de nivel, en realidad no lo necesitas para comenzar Investigadores de Adoulin. Es solamente Rapsodias de Vana'diel que realmente no había cruce para hablar.

El lado positivo de todo esto fue, por supuesto, que cada expansión podía contar una historia independiente y no tenías que involucrarte en una si no estabas interesado. Entonces, si no estabas listo para saltar a través de todos los aros involucrados en el Cadenas de Promathia misiones, no estarás completamente perdido en la próxima expansión. Sin embargo, la desventaja era que también era imposible conectar estas historias de manera significativa. Realmente no podías explorar lo que sucedió como resultado de la historia de San d'Oria y tener ecos de ello en Cadenas de Promathia aunque haya un enlace directo porque son dos historias totalmente separadas.

Con FFXIV, este es el reverso del camino tomado. Las historias de expansión fluyen naturalmente entre sí. Casi todas las áreas de una expansión determinada tienen algunos arcos narrativos largos que exploran jugadores específicos, y cuando hay una serie de misiones tribales en esa área, debes haber completado esos arcos argumentales para explorar la historia. . La serie Crystal Tower se vincula directamente con MSQ, la serie Shadows of Mhach recibe un seguimiento en el próximo parche y, a menudo, las nuevas historias son secuelas directas de historias anteriores que exploran los mismos personajes.

Una vez más, hay lados buenos y malos en esto. La ventaja, por ejemplo, es que puedes seguir específicamente historias existentes y mostrar personajes que crecen durante un período de tiempo más largo. Hemos visto a Alphinaud crecer y madurar a lo largo de varias expansiones, y aunque nunca se vuelve a centrar, ha desarrollado una trama. Pero la desventaja es... bueno, cuando todo es parte de una cadena, empiezas a tener mucho menos. opcional contenido.

Todas las opciones son temporales.

eso no significa que tu besoin para realizar un seguimiento de todo con el fin de jugar a través del juego en este momento. por ejemplo, tu no besoin hacer la historia de Regreso a Ivalice para jugar a través de la historia principal de Portadores de sombras. Sigue siendo opcional. Pero tu aurait no podrá acceder a Bozja ni al contenido relacionado hasta que lo complete. Y esto es especialmente importante teniendo en cuenta que los personajes de la historia de Return to Ivalice que aparecen en Bozja son personajes secundarios secundarios. Mikoto está allí principalmente como un basurero, y Cid está allí porque, por supuesto, lo está, pero los NPC principales en esta historia están casi universalmente ausentes.

Y el problema con el contenido opcional es que no es opcional si tiene la opción de no hacerlo, pero fais quiere hacer está cerrado detrás de él.

Imagínese, por un momento, si Aglaia estuviera atrapada detrás de completar Eureka. Permitiría que continuaran algunos personajes interesantes y una secuela divertida en el camino. Pero eso no solo implicaría mucho trabajo para borrar el contenido antiguo, sino que también implicaría desbloquear el contenido que desea reproducir al reproducir algo. completamente diferente. Es posible disfrutar de incursiones de alianzas sin aprovechar la mecánica de rutinas de mundo abierto, por ejemplo, especialmente porque Eureka era controvertido en ese momento.

Y no olvidemos que uno de los principales objetivos declarados del equipo de desarrollo es ayuda a animar a más gente a jugar. Es un poco exagerado decirles a los nuevos jugadores "oh, tienes que hacer este largo tren de contenido que no te recompensará con equipo o experiencia significativos para desbloquear lo que quieres jugar en este momento". Sí, como alguien que juega mucho a este juego, es funcionalmente irrelevante para mí, pero cada obstáculo para corriente contenido cuando alguien quiere empezar a jugar ahora es un problema.

Recuerdo estar particularmente molesto por esto cuando se trataba de las misiones de Arkasodara que se agregaron con el parche 6.15. Sí, ya había hecho los dos escenarios requeridos en Thavnair antes de poder desbloquear este contenido... pero uno de los escenarios en cuestión básicamente tenía Nada que ver con eso. Fue nombrado varias veces, pero por lo demás era irrelevante para la trama de Hippo Riders. No era opcional ya que era un elemento estructural esperado.

Mírame lograr muy poco.

FFXIV es un juego muy divertido con una gran variedad de contenido en el que puedes elegir participar, pero también es muy magnífico juego con una década de desarrollo continuo. Si bien puede ser tentador y comprensible pensar en todo este contenido como una lista de verificación, no es justo para los jugadores nuevos, o para los jugadores veteranos que podrían no estar interesados ​​​​en hacer tout – para bloquear elementos detrás del contenido que antes era opcional. Especialmente cuando la mayoría de las veces la recompensa narrativa real es menos "mira este arco cohesivo de personajes" y más "recuerda a este personaje de esta historia anterior, ¡aquí hay un papel principal en lugar de un papel secundario secundario!"

Francamente, creo que el contenido opcional es algo bueno. Es bueno que las personas puedan ver contenido y decir "esto no es para mí" y sentirse cómodos haciéndolo, en lugar de verse obligados a hacer algo porque luego podría ser necesario para un contenido totalmente diferente. Nosotros ont una pauta que todos deben seguir; se llama la búsqueda de la historia principal por una razón. El resto es opcional.

Los comentarios, como siempre, son bienvenidos en los comentarios a continuación o por correo a [email protected]. La próxima vez, adoptemos un enfoque algo similar y observemos los sistemas del juego que se pasan por alto u se olvidan.