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Cuatro deslumbrantes años de Overwatch: una conversación con Jeff Kaplan

Overwatch, el tirador de héroes que arrasó en el mundo de los videojuegos en 2016, ahora se acerca a su cuarto cumpleaños. Es una vejez madura para cualquier juego, pero es imposible no preguntarse qué sigue. La BlizzCon 2019 reveló el rumoreado Overwatch 2, por supuesto, pero con una fecha de lanzamiento aún por anunciar, los jugadores están reflexionando sobre lo que les espera el próximo año para el primer juego.

Hablamos con el hombre del plan, Jeff Kaplan del 'Equipo de Overwatch' (algunas personas también lo conocen como director del juego y vicepresidente de Blizzard Entertainment) sobre el pasado, el presente y el futuro de Overwatch, las lecciones aprendidas por el equipo a lo largo del camino. , próximos eventos de temporada, Barrier Reservoir, Main Mercy y mucho más. Incluso hay algunas pistas sobre qué esperar de Overwatch 2 y la verdadera razón por la que los bots de Null Sector no pueden usar los foros en línea. Advertencia de spoiler: eso es porque se quejarían demasiado.

Cuatro años de cualquier juego serán mucho para cubrir, y mucho menos uno tan rico como Overwatch. Entonces, sin más preámbulos, creemos que es hora de dejar que el director del juego hable.

PCGamesN: ¿Qué significa el próximo cuarto aniversario de Overwatch para ti y el equipo de desarrollo?

Jeff Kaplan: Lo que es aún más alucinante para pensar, para mí, es que en realidad está sucediendo durante siete años de Overwatch porque inventamos el juego hace siete años.

Fue un viaje increíble. Nunca sabes cuando estás haciendo algo si va a ser divertido, solo tú croyez es divertido, crees que estás haciendo algo genial. Probablemente el momento más especial para nosotros fue cuando lo anunciamos en la BlizzCon en 2014 y la reacción de los fans estuvo muy centrada en los héroes. Se enamoraron de ellos, haciendo arte y escribiendo historias sobre ellos. En el segundo día de la BlizzCon, obtuvimos un cosplay de Tracer a pesar del anuncio del día anterior. Así que fue genial ver a la gente enamorarse del universo.

No ha habido un momento en el que te preguntes qué va a pasar a continuación, o en el que alguien se preocupe más por Overwatch. Cada vez más personas se enamoraron del juego y ahora vemos historias como “Conocí a mi esposo mientras jugaba Overwatch”. O "esta es nuestra hija, la llamamos Gabrielle en honor a Reaper". Por cierto, la historia real, pensamos que eso era lo más divertido: de todos los nombres de los personajes, el que alguien nombró a su hija fue Reaper.

Ni por un minuto pensamos que lo que hacemos es tan importante como las personas que intentan cambiar el mundo y hacerlo un lugar mejor. Entendemos que estamos haciendo un videojuego y nuestro trabajo es entretener. Pero es genial cuando te das cuenta de que has tocado la vida de las personas. Es genial ser parte de esto.

¿Qué significa el cuarto año? ¿Cuáles son los principales objetivos de Overwatch este año?

Hay dos grandes cosas que suceden en el cuarto año. El primero es el cambio de enfoque del equipo de desarrollo, no me refiero exclusivamente, sino un gran énfasis, a Overwatch 2. En el pasado, nos enfocamos ligeramente en Overwatch 2 y principalmente en el juego en vivo, y ahora estamos moviendo tantos recursos como sea posible. como sea posible a Overwatch 2.

Al mismo tiempo, el cuarto año también fue un gran momento de experimentación para nosotros. Éramos un poco preciosos con nuestro equilibrio. Hemos sido invaluables al probar cosas internamente y no querer asustar o confundir a la base de jugadores. En el cuarto año, sentimos que la audiencia que todavía está con nosotros tiene una madurez, donde quiere cambiar. Quieren que probemos cosas y están bien si probamos algo que no funciona lo volvemos a cambiar. Así que ves grupos de héroes, ves el mapa experimental, hemos hecho muchos cambios de equilibrio realmente agresivos. Ya hemos realizado docenas de cambios de saldo, y todavía es marzo. Es una filosofía muy diferente. Al principio, nuestro objetivo era la estabilidad y tratar de mantener el servicio lo más estable y similar posible. No querías molestar a la gente: todo era nuevo para ellos al principio, pero los jugadores de 2020 quieren algo nuevo que se les imponga, y podemos dárselo.

¿Qué aportas a Overwatch para mantener la atención de los fans? ¿Qué cambios pueden esperar no relacionados con Overwatch 2?

Creo que entregamos algunas cosas geniales. El mapa experimental es un gran ejemplo y algo en lo que hemos estado trabajando durante un tiempo. Y siempre es divertido cuando estás trabajando en algo y los jugadores comienzan a sugerirlo y te muerdes el labio. Estás como, esta es una idea brillante, deberíamos hacer esto totalmente.

Desatar a Echo será fantástico. Creo que va a añadir mucha vida y creatividad al juego. También tenemos algunos giros interesantes en algunos de nuestros próximos eventos de temporada. El evento Archives no tendrá nuevas misiones, como Uprising, Retribution, Storm Rising. Se lo dije a todos en la BlizzCon porque queríamos ser muy transparentes y gestionar las expectativas. No hemos creado una nueva misión PvE, pero hemos hecho algunos giros geniales en las misiones antiguas, añadiéndoles desafíos para que funcionen de nuevas formas.

Uno de ellos es Molten Cores (estamos obsesionados con ese nombre). Cuando matas a un enemigo, se convierte en un charco de lava. Persiste, así que cuantos más enemigos mates, más peligrosa se vuelve la zona. Todavía juegas Uprising pero ahora de una manera totalmente diferente.

Estamos trabajando en algunas cosas de los Juegos de Verano ahora mismo. Nuevamente, no estamos agregando un nuevo deporte: no habrá una nueva pelota Lucio (o el hockey Lucio es lo que todos realmente quieren). No agregaremos esto, pero estamos haciendo algunos cambios geniales en el contenido existente y tratando de mantener el juego actualizado.

Cuando se trata de artículos cosméticos, hay dos tipos de jugadores en Overwatch. Hay tipos a los que solo les importa el juego. Y están los tipos de jugadores que se preocupan por el contenido cosmético. Y aquellos que se preocupan por el cuidado del contenido cosmético beaucoup. Esto no cambia nada para este año, van a haber cosas increíbles. Estaba mirando por encima del hombro de los artistas conceptuales algunas máscaras y sé que nuestros jugadores perderán la cabeza cuando las vean.

Luego tenemos algunas cosas divertidas para más adelante en el año. Nada que podamos anunciar todavía, pero dado que el evento Mardi Gras de Ashe fue una sorpresa, hay más en camino. Creo que son geniales con algunos temas y otro contenido que no creo que la gente espere. debería ser bueno

¿Dónde se encuentra Overwatch ahora, de cara al cuarto año, en comparación con lo que pensabas que iba a ser en este momento?

No es exactamente como estaba planeado. Es interesante porque en el alfa solo para empresas estábamos debatiendo, "Oye, creo que vamos a necesitar un límite de héroe". Y eso siempre terminaba haciéndome pensar que lo siguiente lógico después de un límite de héroe es un límite de rol. De alguna manera, vimos el futuro por delante.

Si me preguntara qué sabe ahora, ¿implementaría límites de héroe y límites de transferencia desde el primer día? Probablemente límite héroe sí. Límites de rollo, no. Creo que la comunidad tardó tanto en evolucionar hasta convertirse en una mecánica necesaria que mejoró el juego en general para todos. Creo que hay una transición a una base de jugadores que se está volviendo más inteligente: están analizando el juego de nuevas maneras, así que creo que fue bueno que tuviera esa tendencia.

Hay algunas cosas que me preocupan a largo plazo sobre Overwatch. Estrictamente en la mecánica de juego de equilibrio del juego, lo que más me cuesta en este momento es el papel de los tanques y si impactan o no. Y la diferencia entre un tanque con barrera y un tanque sin barrera es la fuerza de una barrera. ¿Deberían las barreras estar en el juego?

Es fascinante, Reinhardt, más que cualquier otro personaje, es un pivote extraño en el juego. Los jugadores aceptan a Reinhardt muy bien, les gusta Reinhardt. Aceptan menos nuestros otros tanques de barrera como Orisa y Sigma; no es de extrañar, son nuevos héroes. El impacto de un escudo, tener la barrera versus no tener la barrera y las implicaciones a largo plazo de lo que significa agregar nuevos tanques y si ils tener una barrera o no. Entonces, si me preguntas, ¿qué está pensando el director del juego en este momento en términos de cualquier problema a largo plazo que deba abordarse? A corto plazo, creo que estamos en buena forma.

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¿El diseño de Overwatch ahora forma parte del espectro de pensamiento sobre Overwatch 2 y cómo evolucionarán los juegos?

Overwatch 2 es fantástico para el equipo de desarrollo. A menudo hablamos de los hitos del juego, no solo para Overwatch sino en cualquier juego. Es diferente si solo ofreces una experiencia de caja para un solo jugador, que tal vez parchearás una vez y todos jugarán el juego durante 20 horas, mira los créditos y creo que eres increíble. Tengo tanta envidia de este mundo y de lo que parece.

Pero los hitos de un juego en vivo, bueno, antes de anunciarlo, puedes tomar algunas decisiones muy drásticas y drásticas. Les daré un ejemplo, hemos tenido momentos en que el juego era ocho contra ocho, hemos tenido momentos en que el juego era cuatro contra cuatro, hemos probado cinco contra cinco, siete contra siete. el tipo de elecciones que podemos hacer. No podemos hacer eso porque tenemos una audiencia integrada. Tenemos una liga deportiva profesional que se ha construido en torno a un cierto tamaño. La tecnología se ha optimizado para cuatro plataformas diferentes y tenemos limitaciones de memoria. Estos son los tipos de decisiones que puede tomar al principio del desarrollo.

Luego están las grandes decisiones que puedes tomar en la versión beta, con una audiencia más pequeña que constantemente se dice a sí misma, en Reddit y Twitter, "bueno, solo está en la versión beta, así que tal vez eso cambie". Como desarrollador, obtienes una especie de despedida con esto. Se le permite salirse con la suya con ciertas cosas. Un ejemplo es nuestra visión totalmente diferente del juego competitivo durante la beta, que no gustó a nuestros jugadores. Cuando lo lanzamos en mayo de 2016, no teníamos juego competitivo en el juego, pero todos estaban de acuerdo con eso porque dijimos 'nos pusimos competitivos, no te gustó, vamos a trabajar de nuevo, eso llevará tiempo'. Y luego nuestro primer parche, lo instalamos.

Ahora que Overwatch tiene cuatro años, debemos tener mucho cuidado con la cantidad de decisiones dramáticas que tomamos y cómo eso afecta a una base de jugadores que ha estado jugando durante mucho tiempo. Entonces, la composición del experimento de los experimentos que hicimos recientemente, que fue de tres daños, dos soportes y un tanque, esa decisión es el tipo de cosa que el equipo de diseño puede hacer en alfa o beta y simplemente "es mejor para el juego, nosotros". lo haré". Tomas esa decisión, sabes que es lo mejor para el juego y sigues adelante.

Extrañamente, creo que la experiencia 3-2-1 es muy buena, pero no me siento cómodo impulsándola en vivo en 2020. Overwatch 2 se está convirtiendo para nosotros en otra gran oportunidad, es un momento en el que la gente espera y tiene esperanzas. para un cambio drástico. Eso es lo que es una secuela, "no solo nos vas a dar el mismo juego, ¿verdad"? Entonces, como desarrolladores, creo que todos podemos estar entusiasmados con la oportunidad que brinda Overwatch 2 de “está bien, es hora. Llevamos muchos años jugando al mismo juego. Es hora de pasar a lo siguiente".

Ha habido un sesgo hacia los pases de batalla y el pago por contenido nuevo en los juegos en vivo. ¿Hay algún plan para cambiar la monetización de Overwatch de las cajas de botín o es algo que está bloqueado en este momento?

Bueno, hemos realizado muchos cambios en las cajas de botín y en cómo funcionan a lo largo de los años, por lo que definitivamente estamos abiertos a cambios. Overwatch 2, en términos del modelo de negocios, estamos explorando diferentes opciones que nos alejan de las cajas de botín, pero creo que será más para Overwatch 2 que para el juego base. Nunca descartaría nada.

Creo que los pases de batalla son geniales. Dejando de lado la monetización, un pase de batalla es una mecánica de compromiso divertida. Si miras un juego como Diablo 3, tienen algo llamado Season Journey, que es, en esencia, un pase de batalla. No está monetizado de ninguna manera, es solo un montón de contenido genial: estas son las cosas que deberías hacer en el juego y, si lo haces, te recompensaremos. Creo que es un gran sistema.

¿Cuáles son las principales cosas que usted y su equipo han aprendido sobre Overwatch en los últimos cuatro años?

Hay algunas áreas importantes en las que creo que hemos recorrido un largo camino. Muchos de nosotros teníamos experiencia con juegos en vivo, pero Overwatch era diferente. Creo que aprendimos mucho sobre anti-trampas. Me concentro en las personas que intentan interrumpir el juego, explotar el juego, hacer trampa, y estoy muy orgulloso de dónde estamos y los sistemas implementados son increíbles. La cantidad de empleados en los que se enfocan es bastante increíble y han crecido de muchas maneras. Creo que se ha aprendido mucho sobre qué hacer y qué no hacer, y cómo eso cambia regionalmente.

Es una pena porque esta es un área de la que no podemos hablar en detalle y donde puedo darles un ejemplo. Anti-cheat y anti-hack es solo una carrera armamentista. Nunca se irá. Sabes, nos reímos un poco cuando los juegos hablan como, "Oh, estamos poniendo un sistema anti-trampas en nuestro juego, para que no haya trampas" y es como (se encoge de hombros) ¿sabes? Esto supone que todos los que quieren hacer trampa son realmente estúpidos y solo intentarán una cosa. Es un mantenimiento constante que sucede y creo que hemos aprendido mucho.

Creo que aprendimos mucho en términos de comportamiento de los jugadores y cómo se tratan entre ellos. Juego muchos juegos en línea competitivos y lo he hecho durante años, y estoy muy acostumbrado a la forma en que las personas se tratan entre sí en línea y es jodidamente terrible. No estoy tratando de disculparme, las personas son horribles entre sí. Y para mí, porque soy diseñador de juegos, me pregunto por qué hacen eso. Esto es en gran parte sobre el anonimato. Es la misma razón por la que cuando conduces por la carretera, está bien despedir a alguien. Nunca recurriría a mi colega y no lo devolvería, pero es algo natural que la gente hace en el camino. Y yo estoy como, "Bueno, ¿por qué estás bien?" Es porque hemos deshumanizado a la otra persona y existe el anonimato.

Overwatch ha atraído a muchos seguidores: más de 50 millones de personas han jugado el juego. Y para muchas de esas personas, escucho la historia: "Nunca antes había jugado un juego de disparos en línea" o "Overwatch fue mi primer juego de Blizzard o mi primer juego en linea". Mi primera reacción cuando la gente dice "hay toxicidad en Overwatch". Estoy como, 'sí, déjame mostrarte cómo son otros juegos'. Aquí hay rosas y dulces en comparación con…” pero eso no es justo. No puede dejarse llevar por la excusa de "lo estamos haciendo mejor que la mayoría de la gente, es mucho peor en otros lugares".

Pero me di cuenta desde el principio, había un énfasis en eso y era una historia en la comunidad. Me di cuenta de que es porque el juego es muy popular y mucha gente nunca lo había visto antes, piensan que es exclusivo de nuestro juego. Desafortunadamente, League of Legends sufrió lo mismo. Es otro juego que fue el primer gran juego en línea de mucha gente y dicen: "oh, hay un problema con LoL" y, de hecho, hay un problema con los humanos. Empecemos por ahí: hay un problema con los seres humanos.

Estamos haciendo todo lo posible para resolverlo, pero fue un buen desafío para completar. Asumir el problema, gastar mucho tiempo y esfuerzo en sistemas como LFG (buscador de grupos), sistema de aprobación e incluso cola móvil. Y luego ponemos un montón de análisis sobre el comportamiento de los jugadores y cómo se sienten los jugadores entre sí y cómo se sienten los partidos. Y está nuestro propio dato anecdótico, ¿con qué frecuencia sientes que alguien fue hostil contigo en un partido? Todos estos indicadores nos mostraron, wow, marcamos la diferencia y es mejor, ahora todos se están relajando, lo cual es bueno. Es algo en lo que hemos aprendido mucho, progresado mucho y de lo que estamos orgullosos.

Con respecto a la toxicidad, ¿cuáles son sus planes para mejorar aún más los mecanismos de prevención?

Creo que hay dos formas principales de abordar los problemas de comportamiento y necesitamos ambas. Uno es el castigo y la aplicación. No sé si la gente sabe esto, pero si comparten con nosotros, ya sea a través del servicio de atención al cliente o a través de nuestras redes sociales, incidentes que se consideran hostiles, lo abordamos de inmediato. Actuamos inmediatamente sobre estos jugadores. Cuanto más podamos tener seres humanos reales y activos que observen lo que sucede y evalúen es bueno, pero también los sistemas automatizados son excelentes para ciertas cosas que nunca se dicen en primer lugar.

Y luego está el liderazgo positivo, que son sistemas como el LFG, el sistema de aprobación y los sistemas sociales que alientan a las personas a jugar y respetarse mutuamente. Honestamente, creo que la cola automáticamente hizo eso. En este momento, tú y yo no estamos en un partido como "¿por qué estás jugando tercer daño? Deberías ir a soporte”. Automáticamente a través del diseño del juego, eliminamos esa conversación que nunca volvió a ocurrir en Overwatch.

También creo que en Overwatch 2 la introducción de un fuerte enfoque en PvE va a ser genial. No creo que todos hayamos nacido para ser competitivos, ya que cada partido ganado y cada derrota cuenta. Lo bueno para los desarrolladores de juegos cuando se trata de PvE cuando luchan contra bots de sector nulo, podemos ahorrarles más de la mitad del tiempo. No podemos hacer eso en PvP. Los bots del sector nulo no tienen cuentas en el foro y no publicarán cosas malas como "¿por qué me noqueaste durante diez segundos?". Entonces podemos permitir que los jugadores se unan, estén agradecidos con sus compañeros de equipo y no sientan el aguijón de la derrota, lo cual es casi imposible en un juego PvP competitivo.

Así que hay muchas cosas que me emocionan, porque desde el comienzo del lanzamiento de Overwatch, estábamos muy concentrados en la aplicación, las reglas y todo ese tipo de cosas. Aunque todavía estamos haciendo esfuerzos en esta dirección, lo que es más agradable y desafiante para nosotros son estos sistemas de estímulo positivo en los que podemos concentrarnos.

¿Cuáles cree que son los grandes atractivos para los jugadores que ingresan al juego ahora en lugar de hace cuatro años?

Creo que hay muchas buenas razones por las que Overwatch es mejor ahora que nunca. Siento que el equilibrio del juego es mejor que nunca. Si realmente pones esa cita, se burlarán de mí para siempre, como "mira, Jeff dijo que el equilibrio del juego estaba bien". Él está tan equivocado. Obviamente no ha interpretado a Mei recientemente. “Creo que el juego se disfruta más con la cola de roles que nunca. Hay mucha más variedad, hemos agregado once héroes desde el lanzamiento, por lo que los jugadores tienen 32 increíbles héroes para elegir.

Hay muchas personas que no han oído hablar de Overwatch o que han oído hablar de él, pero no saben mucho al respecto y cuando se sientan a jugar, inmediatamente quieren comprar el juego. No sabía que ese era el objetivo del juego, es muy divertido”. Así que de vez en cuando tenemos fines de semana gratuitos o pruebas gratuitas y es una gran oportunidad para que la gente se sumerja en el juego y lo pruebe. Compruébelo, vea si es divertido y no tenemos ningún problema en dejar que la gente juegue el juego gratis porque lo que hemos visto es que los nuevos jugadores dicen, “esto es increíble. Me encanta esto. Me estoy divirtiendo mucho”.

Algunos jugadores piensan que los grupos de héroes son buenos para el meta, mientras que otros piensan que repele los trucos únicos, como Mercy main. ¿Cómo te va?

Tengo estos debates, como todos los días, conmigo mismo como alguien que condujo para que sucedieran los grupos de héroes. Esperamos y vemos el modo en los grupos de héroes. Hasta ahora, los primeros comentarios han sido abrumadoramente positivos para Overwatch League: a los fanáticos les encanta. Ven toda esta diversidad de héroes que nunca antes habían visto, así que es genial. Para los jugadores, lo están experimentando por primera vez en este momento, por lo que no creo que hayamos vivido lo suficiente como para saberlo.

Entonces, de lo que realmente estamos hablando es del principio de que Mercy solo juega Overwatch competitivo y no quiere hacer nada más durante una semana. Creo que con 50 millones de jugadores sería un error asumir que en realidad no existe. Es fácil explotar eso y decir: '¿No puedes ir a jugar a los héroes misteriosos? ¿O puedes simplemente jugar a Moira o Baptiste durante una semana? Es fácil descartarlo, pero creo que los comentarios son válidos y reales. Solo quiero que todos vivamos un poco con esto para ver si necesitamos hacer ajustes o cambios. No era un sistema que cuando lo instalamos, dijimos, “Oh, somos brillantes. ¿Por qué no compartimos nuestro brillo con la comunidad? "Fuimos bastante claros, dijimos: 'Creemos que esto va a mejorar el juego en general para mayoría jugadores y si no se siente así, hagamos algunos cambios".

Te daré un ejemplo de algunos ajustes y cambios que exploramos. No estamos necesariamente apretando el gatillo, estas son solo ideas de lluvia de ideas, pero si este problema central de Mercy es real, y creo que lo es, tal vez los grupos de héroes deberían ser diarios. Esto causa otros problemas, es realmente difícil para cualquier meta solidificarse, pero ¿está bien Mercy, que por unas horas en la noche no pueden jugar a Mercy? Otra idea es que los grupos de héroes solo se aplican a un cierto nivel de habilidad, como maestros y superiores, porque la realidad es que el meta realmente solo existe en ese nivel. El resto de nosotros simplemente nos quejamos de lo que escuchamos decir a los demás: "Sí, estoy loco por eso", pero en realidad no jugamos.

Creo que es demasiado pronto en los grupos de héroes para decirlo con certeza. Mi reacción visceral es general, ha sido abrumadoramente positiva, pero es posible que necesitemos hacer algunos ajustes menores.