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Primeras impresiones: Phantasy Star Online 2 La nueva carcasa para jugadores de Genesis, también conocida como "espacios creativos", tiene un gran potencial y una enorme curva de aprendizaje.

Primeras impresiones: Phantasy Star Online 2 La nueva carcasa para jugadores de Genesis, también conocida como "espacios creativos", tiene un gran potencial y una gran curva de aprendizaje.

Una de las mejores maneras para que los jugadores de MMORPG se sientan conectados con su mundo de juego es a través de la vivienda del jugador. Es una experiencia que he compartido aquí antes y es algo que todavía hace que juegos como estrella salvaje pega en mi cerebro. También es una parte importante del ver. 2 actualización llegando a Phantasy Star Online 2: Nuevo Génesisasí que cuando Sega me invitó a echar un vistazo avanzado a esta parte del parche, aproveché la oportunidad.

En primer lugar, usaré el nombre dado a la función "espacios creativos" de ahora en adelante, principalmente porque es una descripción más adecuada de cómo se ve este sistema, ya que brinda a los jugadores un espacio de instancia literal para ser creativo. Sí, podrías hacer una casa realmente grande si realmente quisieras, pero hay tanto espacio en ese caso que creo que sería difícil hacer un edificio en todo el terreno. A menos que decidas hacer tu propia réplica de X-Mansion, de todos modos. Es realmente difícil explicar con palabras e imágenes el tamaño de esta área, pero es importante y eso es lo que trajo de inmediato estrella salvaje en el espíritu.

En el nivel de la chincheta de latón, los elementos de construcción en el espacio creativo suelen tener una forma bastante libre. Los elementos individuales se pueden colocar, rotar y cambiar de tamaño en un estilo de movimiento libre o de cuadrícula rota como cabría esperar, pero los elementos también se pueden estirar y alargar para tomar elementos dados y aplicarlos creativamente. Un ejemplo que me mostró uno de los desarrolladores fue tomar una ventana estándar, alargarla en una forma más delgada y más alta, luego colocar varias una al lado de la otra para crear una especie de ventana frontal de estilo artístico nueva. Y esta característica de estiramiento no es solo para paredes o ventanas; se puede utilizar en artículos de interior, muebles y decoraciones al aire libre como quieras.

Cuando se trata de artículos para exteriores, otra gran parte del espacio creativo es la capacidad de subir, bajar y aplanar el terreno con bastante libertad. Desafortunadamente, esto no significa (todavía) que agregar elementos de agua personalizados sea una cosa, pero puede permitir al menos algunos arreglos distintivos para los edificios de los jugadores. Podría ver fácilmente a alguien haciendo un castillo gigante en la ladera de una montaña, por ejemplo. De hecho, las limitaciones de lo que es posible parecen ser minúsculas, ya que no hay límites en la cantidad de artículos que se pueden colocar en un terreno.

Esta libertad creativa solo se extiende más cuando se consideran los diversos disparadores en el espacio creativo llamados elementos de juego. Estos funcionan efectivamente como interruptores que activan una variedad de funciones al activarse o interactuar, como un elemento que abre una puerta o una almohadilla de presión que desencadena un evento. Mi recorrido en vivo mostró un área creada por un desarrollador de Sega que recreó un circuito de carreras de Sonic completo con anillos y trampolines coleccionables, mientras que mi guía mostró cómo se puede usar un interruptor para hacer que sucedan varias cosas a la vez, como abrir una puerta, girar un pared invisible, o haciendo aparecer y desaparecer un objeto decorativo de un gato dormido.

Todo el sistema de activación está impulsado por una serie de comandos que vinculan un elemento del juego con una función vinculada en el espacio creativo, que es administrado por jugadores que asignan números a los eventos. Me recordó a muchos lenguajes de cadena de macros antiguos en otros MMO, solo se realiza a través de una función de menú en lugar de tener que escribir comandos en un lenguaje de código de juego propietario.

Este sistema en realidad me lleva a algunas de mis preocupaciones personales sobre todo el asunto. Por un lado, todo el proceso parecía extremadamente tedioso, a falta de un término mejor. Administrar este tipo de sistema a través de los menús del juego tiene sentido desde cierto punto de vista, pero no había demasiadas señales visuales obvias para indicar qué elemento del juego controla qué habitación y tener que recordar qué números se asignan a qué disparadores. probablemente será un punto desencadenante importante: incluso el desarrollador que me mostró el sistema se olvidó de qué hace qué durante la demostración.

Me temo que solo empeorará cuando las personas se den cuenta de que hay un montón de tutoriales relacionados con el uso de espacios creativos para comenzar. Regular ENG los jugadores probablemente no se sorprendan demasiado de que haya una serie de misiones didácticas para completar, pero también podría significar que estos jugadores simplemente pasarán por estas etapas sin absorber ninguna información; en este punto, realmente tengo que implorar a los jugadores que reduzcan la velocidad y lean las cosas. En serio.

Además, sería negligente si no señalara que realmente no pude tener en mis manos todo este sistema yo mismo, porque la versión beta a la que tenía acceso se bloqueaba continuamente durante el evento de vista previa, así que desafortunadamente yo Realmente no puedo proporcionar mi propia opinión directa.

Sin embargo, yo aussi debe considerar que los espacios creativos se construyen pensando en la comunidad. Los jugadores pueden dejar que hasta otros 11 amigos controlen y construyan libremente en su espacio, y los jugadores también pueden compartir planos de sus edificios u objetos creados con otros para descargarlos libremente y colocarlos en su propio espacio (siempre que tengan los elementos necesarios, aunque si no lo haga, aún se colocará con los artículos disponibles). Esto tiene el potencial de formar una comunidad completa a medida que los jugadores comparten consejos, estrategias, diseños de edificios e inspiración. Después de todo, sucedió con Final Fantasy XIV.

Pero, ¿qué cuesta todo esto? La mayoría de los artículos, desde las piezas del juego hasta los muebles y las piezas de construcción, se compran con Puntos Génesis, que se pueden ganar jugando regularmente, pero algunos artículos se pueden comprar con Star Gems, la moneda que se puede ganar en el juego o comprar directamente. En este punto, Sega ha mencionado que los elementos de Star Gem llegarán, con varias colecciones de elementos temáticos prometidos y terrenos adicionales y temas de fondo sugeridos para el futuro. ENG es un juego gratuito y tiene que pagar las facturas, después de todo, pero solo espero que estas cosas estén disponibles a la carta y no llenas de boletos para raspar.

Al final, quedé muy impresionado con lo que es capaz de hacer la función Creative Spaces. Esto parece ser una función que no es posible en ENG, pero seguro que lo es, y la naturaleza robusta de lo que puede hacer tiene el potencial de hacer que la vida en este juego sea extremadamente complicada, siempre que los jugadores puedan superar algunos de los obstáculos de sus funciones y menús. No puedo esperar para sumergirme dentro y presenciar lo que los jugadores están construyendo.

Los saltos dominados masivamente obtuvieron críticas críticas; están desfasados ​​en un género cuyos juegos evolucionan a diario. En cambio, nuestros periodistas experimentados se sumergen profundamente en los MMO para presentar sus experiencias en artículos instructivos, impresiones y avances de los próximos juegos. Las primeras impresiones cuentan, pero los MMO cambian, ¿por qué no nuestras opiniones?