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Tomando una parte profunda de The Bard's Tale ARPG con Founders inXile

En previsión del lanzamiento de mañana de El ARPG del cuento del bardo: remasterizado y resnarkled en Xbox y PC con Xbox Game Pass y Nintendo Switch con Xbox Network Integration, nos reunimos con Brian Fargo (Fearless Bard Leader), Maxx Kaufman (Artsy Bard) y Matt Findley (New Orleans Bard) para recordar cómo se formó y creó inXile. del primer título del estudio El cuento del bardo.

Fue el primer juego de un nuevo estudio. ¿Cómo era en inXile cuando trabajabas allí?
Brian: Me encantaron los primeros días en inXile, solo nos enfocamos en contratar talento y los matices del juego que estábamos creando (El cuento del bardo ARPG). No enfrentamos ninguna presión de los editores en los primeros seis meses del negocio, y poco a poco fuimos incorporando a las personas adecuadas. El viejo cliché sobre contratar gente inteligente sigue siendo cierto.

Concepto de Finstown. (No tanto una ciudad como una colección de árboles)

El cuento del bardo ARPG no es como otros títulos de Bard's Tale I-IV; ¿Cómo encaja en el mundo y la historia? ¿Hubo alguna influencia de otros juegos de Bard's Tale?

Sabanilla: Tuvimos que crear una historia y un mundo originales para evitar una grave infracción de derechos de autor con la trilogía original (ed: los derechos estaban en ese momento en manos de otro editor), pero el mundo que creamos se basó en la misma mitología que el mundo del juego original. Acabamos de volver a las profundas raíces de la mitología escocesa y celta que inspiraron no sólo El cuento de Bard, pero todos Tolkien à Calabozos y Dragones. Lo llamaremos un universo paralelo al mundo de Bard's Tale I-IV. Aunque las criaturas y las ubicaciones pueden superponerse un poco, el Bardo vive en un mundo propio.

Y el mundo no está exento de peligros y peligros...

Maxx: Desde mi punto de vista, estaba tratando de crear algo nuevo. No usábamos títulos antiguos como punto de referencia, solo usábamos los mismos lugares, con la idea de la tradición escocesa como guía. Investigamos y observamos las estructuras y hablamos sobre las criaturas, y esa fue una especie de génesis de todo lo que fue el juego.

Cuando estábamos jugando el juego, la actitud comenzó a cambiar. Diseñé esta criatura llamada Bugbear...

Sabanilla: Mucha gente no sabe que cuando empezamos a escribir el juego, todavía no era una comedia. Maxx me envió una pieza de arte conceptual que había creado muy rápidamente de un Bugbear. Maxx es un gran artista, pero ese arte conceptual no era bueno. Inmediatamente dije: "Ese no es un Bugbear, parece un tipo con un disfraz de Bugbear que compró en una tienda de disfraces de descuento". De alguna manera no pude quitarme esa imagen de la cabeza y me senté y escribí una línea de búsqueda que realmente salió de un episodio de Scooby Doo. Old Man Vinters usa un disfraz de Bugbear y lo usa para asustar a la gente del pueblo para que le pague un rescate. Cuando terminé de escribirlo, ya estábamos haciendo una comedia.

Maxx: Siempre planeamos ser irreverentes, también teníamos la intención de no solo hacer lo que normalmente se espera. Íbamos a torcer las cosas y ponérselo en la oreja. Desde un punto de vista artístico, la respuesta de Matt me generó muchas ideas diferentes sobre cómo abordar el juego.

¿Crees que ese título ayudó a definir lo que es inXile hoy?

Brian: creo que este es el primero El cuento de Bard game for the studio ayudó a definir un enfoque que adoptamos para el diseño de juegos. Nos esforzamos mucho para anticipar lo que el jugador está tratando de lograr en el juego y lo que está pensando. El mundo es mucho más vivo e inmersivo cuando eres capaz de hacerlo con éxito.

El cuento del bardo ARPG trataba sobre el humor de nuestro cínico héroe (Cary Elwes) discutiendo con el narrador (Tony Jay). El humor funcionó debido a los tropos de los que se burlaba y a la comprensión de lo que el jugador estaba pensando en ese momento. El juego también reforzó cómo las cosas pequeñas son cosas grandes. Son los pequeños momentos, los números de canto y baile y el diálogo lo que la gente recuerda durante años. Nos gusta poner el esfuerzo en esos pequeños momentos o escenas que no todos verán, porque sabemos que esos son los que tienen un impacto. Esto es algo que sigue influyendo en nuestro desarrollo.

Seguro que este vikingo no muerto no va a cobrar vida cuando menos te lo esperes… ¿verdad?

¿Tienes un momento o recuerdo favorito del desarrollo?

Brian: Un grato momento fue trabajar con Cary Elwes en la grabación de The Bard. Entramos al estudio y dijo que tenía una voz muy específica que pensó que era perfecta, era un fuerte acento cockney. No me gustó, pero sé lo difícil que es dirigir a un gran talento y no quería que toda la sesión se desviara. Pero fui a casa esa noche y llamé a Matt (Findley) y le dije que realmente no me gustaba la grabación, y Matt estaba totalmente de acuerdo con eso.

The Bard's Tale: ARPG - 18 de junio
El propio Bardo.

Así que ahora tenemos que volver para el día dos y decirle a Cary que no nos gustó y que tuvimos que empezar de nuevo y terminarlo todo en un día porque solo lo tuvimos durante dos días en total. Temía la conversación. Nos presentamos y me disculpo por no haber hecho un gran problema el día anterior, pero el trabajo de voz no suena bien. Y me sorprendió tan gratamente que fuera un caballero, que se disculpó con nosotros (lo cual era completamente innecesario) y estaba feliz de intentar otra toma. Encontramos el tono adecuado y terminamos ese mismo día. Cualquiera que trabaje con un gran talento sabe lo impredecible que puede ser.

Estera: Pasar tiempo en el estudio con Cary Elwes fue uno de los mejores momentos de mi carrera. Ese segundo día, Cary fue el bardo. Su ingenio y entrega dieron vida a la escritura de una manera aún mejor de lo que imaginamos. Tenía una comprensión completa de la naturaleza sarcástica del personaje y su sincronización cómica era perfecta. Dicho esto, nunca he estado en una sesión de grabación con nadie que fuera más profesional que Tony Jay. No creo que hayamos hecho una segunda toma de una sola línea de diálogo. Leyó el guión, entró en la cabina y lo entregó todo en una sola toma. Una de las mejores voces de todos los tiempos, y fue un honor trabajar con él.

No te preocupes, no te molestan.

El juego es muy fácil de aprender y muy divertido. ¿Reflejaba esto el entorno de trabajo cuando inXile acababa de empezar?

Estera: Siempre he dicho que un gran juego refleja la personalidad de las personas que lo hicieron y El cuento de Bard es una excelente visión del entorno de trabajo de los primeros cinco años de inXile. Siempre fue divertido y no nos tomamos demasiado en serio a nosotros mismos, pero sí nos tomamos en serio la calidad del juego. Cuando comenzamos inXile en 2002, ya habíamos estado en la industria de los juegos durante más de una década y queríamos volver a la diversión que tenía la industria cuando comenzamos en los años 80. Los juegos que les apasionan son una gran receta para un excelente ambiente de trabajo No duele cuando el juego sigue haciéndote reír incluso cuando estás en tu vigésimo juego.

Brian: Recuerdo tener una reunión en la sala de juntas donde llevamos a toda la empresa a través del diseño del juego, queríamos que cada artesano entendiera la totalidad de la experiencia que se estaba creando. Tuvimos ideas divertidas de todas las disciplinas y recuerdo que uno de los programadores nos dijo que era la primera vez en su larga carrera que realmente sabía qué juego estaba haciendo. Dijo que tenía más energía para averiguar cómo iba a ser la experiencia.

Gonads es Bardric para Family Jewels.

Hablemos de algunos conceptos y retrocedamos. El cuento de Bard equipo artístico.

Maxx: Sí, encontré algo del arte original de Chris Robinson. Es realmente un artista increíble, ha hecho cosas absolutamente increíbles. Hizo todos los jefes e hizo algunos de los enemigos. También aquí puedes ver el renderizado de Chris para el Bardo basado en nuestro diseño original que armé. Brandon (Humphreys) fue el responsable de algunos de los entornos y enemigos. Creo que fueron 5 artistas en total en el juego.

The Bard's Tale: ARPG - 18 de junio
Modelo Draugr, ilustración Finnoch y modelo Herne de Chris Robinson

¿Cuál fue la inspiración del diseño para el propio Bardo? ¿Como paso?

Maxx: Queríamos un chico Han Solo, ya sabes, es carismático... no es un idiota tonto, pero como descubres en la historia, no siempre sabe lo que sucede a su alrededor. Es simplemente un tipo rudo y duro y las cosas suceden a su alrededor, y él hace que las cosas sucedan más de lo que él cree. Este es el estilo que queríamos encontrar en el personaje. El héroe improbable o que no lo merece.

cual es tu aporte El cuento de Bard ¿de que estas mas orgulloso?

Maxx: El que más me enorgullece tiene que ser la invocación Explorer (diseñada como "The Trapfinder"). Al principio, todas las criaturas convocadas me fueron dadas en una lista y destruí los conceptos. Quiero decir, ¡creo que hice los conceptos para todas las criaturas convocadas en unas dos semanas! De todos modos, como 12 o 14 caracteres, fueron alrededor de dos semanas. Entonces, cuando se trata del Explorer, la idea tuvo que desarrollarse. Existía la idea de que habría un hacedor de trampas, y él puede detener las trampas. Entonces comencé a pensar en eso y pensé, ya sabes, hagámoslo un anciano y se apresure y se sumerja en las cosas. Podrías pensar que con este bastón podría probar trampas de forma segura, pero son criaturas arrojadizas y aliados. Son básicamente hechizos. No querías que estos personajes vivieran para siempre, esa no era la idea de los personajes convocados. Sabes, era más como, podrías usarlos, obtendrían vida, perderían vida, y se irían y tú invocarías a otro. Así que tenía sentido y también fue bastante divertido para nosotros.

Interesante, lo dirías de esa manera, porque en algunos juegos la indicación podría ser mantener tu invocación el mayor tiempo posible.

Maxx: Esta es una de las cosas que la gente diría desde el principio, "este juego es muy difícil". Bueno, el juego es muy difícil si no usas tus criaturas convocadas. El juego está diseñado y te permite usar e intercambiar regularmente tus criaturas convocadas. Tal es tu fuerza.

Te las arreglarás con un poco de ayuda de tus amigos..


La música es otra delicia para redescubrir. La música siempre ha sido una parte integral de El cuento de Bard experiencia; ¿Cómo ha cambiado o adaptado esto para este título?
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Matt: Tuvimos la visión de tener canciones con letras y gente cantando en el juego. Comenzó como la canción Beer, Beer, Beer en la taberna de apertura, pero rápidamente se convirtió en algo mucho más grande. Terminamos con Singing Trow apareciendo 4 o 5 veces y burlándose del Bard in Song por todos sus errores. The Singing Trow era un cruce entre un coro griego y los Oompa Loompas de Willie Wonka. Cuando escribimos el baile de zombis y la canción y el número de baile vikingo, estaba seguro de que quería poner una canción y un número de baile en todos nuestros juegos.

¿Qué piensas de la apreciación casi de culto por el juego que ha crecido a lo largo de los años?

Maxx: En el momento de su lanzamiento inicial, El cuento de Bard no fue bien recibido. No hubo mucha publicidad, así que creo que nunca obtuvimos el lanzamiento que queríamos. Podríamos haber dedicado más tiempo a que el juego se lanzara con más pulido, lo que finalmente recibió en el lanzamiento de Remastered y Resnarkled.

Siempre creímos en el juego y nos encantó, así que es como un reconocimiento por todo el trabajo duro. Siento que trabajé en un clásico de culto.

¿Qué libación recomiendas jugar? El cuento de Bard y ¿cuánto se consumió durante la creación de este juego?

Maxx: Debe ser escocés. El cuento del bardo se basa en Skara Brae porque se basa libremente en el cuento original de Bard, por lo que Escocia fue nuestra inspiración. También es lo que bebíamos mientras trabajábamos en el juego, pero también bebíamos mucho tequila en ese entonces.

Maxx visto con su atuendo típico de los miércoles en la oficina. (alrededor de 2003)

Estera: Creo que la cantidad real de libaciones consumidas es casi inconmensurable. Era un equipo pequeño que hacía la jugada, pero lo que nos faltaba en tamaño lo compensaba con creces en compromiso con el oficio. Y por artesanal me refiero a la cerveza artesanal.

Gracias a Brian, Matt y Maxx por compartir algunos de sus recuerdos del desarrollo original del juego. Ya sea que estés deseando volver a jugarlo o por primera vez, The Bard's Tale ARPG: Remasterizado y Resnarkled estará en Xbox y Windows 10 PC con Xbox Game Pass, y en Nintendo Switch con Xbox Network Integration mañana, 18 de junio.