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Por qué todo aficionado a la estrategia debería probar Bad North

"Está oscuro en el norte", dicen en el Reino Unido, a menudo con sarcasmo por parte de los norteños. No saben ni la mitad. Ahora estamos al norte del norte, donde las colinas son altas y empinadas, un reflejo de las personas que viven entre ellas, preparándose constantemente para la intrusión exterior. Los pinos son altos y puntiagudos, como las picas que fabricamos con sus ramas. Estoy agradecido por estas defensas naturales contra el asalto inminente. Estamos en las playas, palos puntiagudos apuntando hacia afuera, listos para enviar a los invasores de regreso a los mares fríos. O en su defecto, hacerle suficientes agujeros para que dejen de trepar.

Cuernos discordantes se burlan del horizonte, o al menos donde debería estar el horizonte: la niebla es tan espesa que podemos escuchar a nuestro enemigo antes de verlo. Vestidos de negro y con cabezas blancas, que recuerdan a Sin rostro de El viaje de Chihiro, los Merodeadores chocan contra la orilla como olas. Puedo ver a mis pequeños soldados retorciéndose en sus filas, retorciéndose bajo la embestida de los cuerpos vikingos. Pero no se rompen esta vez. Nuestra hermosa pero cruel tierra, una vez de un blanco escandinavo prístino, ahora está manchada con la sangre de extraños.

Es nuestro hogar, pero no podemos quedarnos. La fuerza que vimos es simplemente la vanguardia: el ejército que nos sigue es lo suficientemente grande como para cubrir cualquier defensa que podamos reunir. Así seguimos, navegando de isla en isla, girando nuestras armas cada vez, reclutando nuevos camaradas para reemplazar a los que han desaparecido bajo las olas vikingas. Está oscuro, pero es el norte.

Cuando se lanzó, Bad North fue un recordatorio apropiado de que el género de los juegos de estrategia en tiempo real no estaba muerto ni en problemas, simplemente se volvió mucho más amplio de lo que permite la definición estándar. Puede que solo haya un puñado de estudios que hagan juegos que se parezcan a StarCraft o Age of Empires en estos días, pero su influencia está en todas partes. Así como Midgard fue creado por los dioses a partir del cuerpo del gigante Ymir (su carne la tierra, sus huesos las montañas, sus dientes los acantilados, su sangre los océanos) cada parte del RTS de los 90 ha sido tomada y reaplicada por sus jóvenes sucesores

El flujo de recursos cuidadosamente alimentado que definió Age of Empires se puede encontrar en Frostpunk, donde una noche sin carbón puede dejar a tus trabajadores sin piernas. ¡Las barreras y los contadores ensamblados apresuradamente de una escaramuza clásica de RTS se han implementado en el movimiento táctico Orcs Must Die! Y la alegría eterna de la tortuga está representada por They Are Billions.

Bad North toma su carne del género, las unidades de microgestión, y las duplica. Haz clic en una formación de arqueros y el tiempo se ralentizará, y la isla diorámica que estás defendiendo se revelará compuesta por muchas cuadrículas. Eliges uno y, esencialmente, eso es todo. En total, el 90% del juego es de posicionamiento, reservándose el 10% restante para habilidades especiales, como bombas que explotan con el encantador estruendo de un símbolo. Bad North es tan lindo como frío.

Al igual que Total War: Arena, el spin-off de estrategia competitiva sorprendentemente excelente, Bad North encuentra su fuerza en la simplicidad: nunca controlas más de cuatro unidades a la vez. Si alguna vez suspiraste de frustración después de olvidarte de hacer cola a los aldeanos durante 20 minutos, esta es para ti. No hay desplazamiento en absoluto en Bad North: con todos los aliados, enemigos, edificios y puntos de estrangulamiento que aparecen en el espacio de una sola pantalla, esta función no es necesaria.

Puede que no parezca mucho para hacer, pero en la práctica, Bad North existe en un punto dulce emocionante, amenazando constantemente con golpear "demasiado". La tensión proviene de los piqueros que se dirigen a otra cabeza de playa con la esperanza de llegar a tiempo. Si logran instalar palos, por así decirlo, son casi invencibles; si el enemigo logra atraparlos mientras trotan, son casi inútiles.

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Es una historia similar con los contadores: tus mejores escuderos no pueden competir con los piqueros incorporados, pero pueden resistir a cualquier arquero. A menos, por supuesto, que una flecha los golpee por detrás. Eso es lo que hace que Bad North sea tan rejugable: como el océano que lo rodea, estas unidades están sujetas a una gran cantidad de pequeños cálculos que a veces pueden producir resultados impredecibles, superando las reglas generales que crees conocer.

Un solo arquero luchando por escalar una roca podría ocupar a tus soldados uno o dos segundos más, evitando que se vuelvan para enfrentar la próxima amenaza. Un enemigo particularmente duro podría demostrarlo menos si te instalas en un acantilado para derribarlo, con un plop satisfactorio, directamente al agua. Puede ser tomado por sorpresa o aprovecharse de ello.

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El éxito de Orcs Must Die! tenía sentido: fue elaborado por los refugiados de Ensemble que habían pasado más de una década dando forma al RTS. Bad North es creado por un desarrollador independiente por primera vez.

Desde que escribí esa última oración, he buscado en Google nuevamente para verificar, porque no puedo creerlo del todo, que una repetición tan segura de viejas ideas, estéticamente limpia y mecánicamente desordenada en todos los lugares correctos, podría provenir de un nuevo estudio. . Aún así, tiene una historia contra viento y marea muy parecida a la de mis empaladores vikingos. Espero que Plausible Concept pueda hacer esto una y otra vez, defendiendo cada nueva isla de una idea con el mismo enfoque audaz e intrépido.