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Entrevista Into The Echo: los jugadores de MMO "no deberían hacer cosas solo por XP"

Entrevista Into The Echo: los jugadores de MMO 'no deberían hacer cosas solo por XP'

Into the Echo es un próximo MMORPG con un giro distintivo. Descrito como una "odisea de viaje en el tiempo" por el desarrollador de Toronto Etlok Studios, el juego está ambientado en el mundo de fantasía de Raava, cuyos habitantes han vivido con una poderosa habilidad mágica llamada Qen durante siglos. La llegada de un nuevo poder oscuro ha causado disturbios en la tierra, y después del contacto con esta nueva fuerza, el jugador se encuentra capaz de viajar en el tiempo.

Con el lanzamiento masivo de New World, el éxito continuo de FFXIV y muchos rumores en torno a Lost Ark, los MMORPG están experimentando un renacimiento en los últimos meses. Into the Echo tiene como objetivo ofrecer algo un poco diferente. Los detalles han sido escasos desde que se reveló el MMO con un impresionante tráiler y un arte conceptual, pero el sitio oficial enumera algunos objetivos bastante elevados: viajar en el tiempo a través de múltiples eras, un sistema de progresión innovador que se enfoca en las diferencias de los jugadores y la comunidad. progresión de la historia impulsada. .

También parece que el juego se centrará en acercar a su base de jugadores, con desafíos comunitarios que requieren un esfuerzo colectivo para hacer avanzar al mundo.

Para obtener más información, nos comunicamos con Akshay Kolte, fundador y productor ejecutivo de Etlok Studios, para preguntarle sobre la visión del equipo para Into the Echo.

PCGN: ¿Podría hablarnos sobre la mecánica del viaje en el tiempo de Into the Echo?

Akshay Kolte: Cuando empezamos a construir Raava, queríamos darle una historia rica y profunda. Retrocedimos un millón de años hasta las primeras etapas de la evolución del mundo y nos abrimos camino [de vuelta al actual Raava], teniendo en cuenta todo, desde tribus y culturas hasta idiomas y política. Hemos construido historias completas sobre personas que vivieron en diferentes épocas históricas. Entonces, cuando se trata del diseño del juego, no queríamos dejarlo todo como una historia de fondo que nuestra audiencia puede leer en la tradición. Queríamos que los jugadores fueran parte de esas historias, que realmente las vivieran.

El viaje en el tiempo es una de las muchas formas en que planeamos hacer esto. La simple introducción del tiempo como factor añadió una nueva dimensión a nuestra visión. No solo le da profundidad a la narración, sino que también nos permitió explorar nuevas ideas con el juego y el diseño del mundo.

Cuando pensamos en una zona [del mundo], no solo consideramos cómo se ve ahora, automáticamente tenemos que pensar en cómo se veía en el pasado. Y si los jugadores eligen tirar de un hilo sobre el origen de algo, habrá una historia que desentrañar.

El concepto de eco es que cada vez que ha ocurrido un evento significativo en el pasado, ha dejado una onda en el océano del tiempo que resuena a través de la eternidad. Los jugadores podrán aprovechar esos ecos y volver a ese momento importante en el tiempo.

Cuando empezamos a construir Raava, queríamos darle una historia rica y profunda.

Akshay kolte

Por lo general, el viaje en el tiempo se presenta como un concepto de ciencia ficción, pero adoptamos un enfoque mucho más ritual. Los jugadores deberán reunir cosas y realizar un ritual para ingresar a Echo, y una sola ubicación podría tener múltiples versiones de Echo desde diferentes puntos en la línea de tiempo del mundo. Cada eco está asociado con un misterio o una historia, por lo que esperamos que cada uno de estos viajes sea una experiencia en sí misma.

Dentro de los mismos Echoes, los jugadores encontrarán entidades llamadas Time Keepers que protegen el Echo, por lo que los jugadores tendrán que evitarlos o luchar contra ellos.

¿Cómo funciona el sistema de actualización hub-and-spoke y cómo beneficia esta función al juego?

La mayoría de los MMO modernos tienen un sistema de progresión lineal que usa XP y niveles como métricas para medir el viaje del jugador a través del juego.Este tipo de sistema funciona muy bien en un juego para un jugador, en el que alcanzar el nivel máximo es el objetivo principal. Sin embargo, los MMO están en curso, por lo que usar un modelo de XP lineal le indica al jugador que la forma de ganar el juego es maximizar su ganancia de XP y alcanzar el nivel máximo. Esto hace que alcanzar el nivel máximo sea el objetivo de todo jugador y, por lo tanto, alcanzarlo de la manera más eficiente se convierte en el juego.

Con nuestro sistema de estrellas, reemplazamos la barra y los niveles estándar de XP. En cambio, los jugadores encontrarán múltiples árboles de progresión, o "radios", como nos gusta llamarlos. Estos podrían estar asociados con una parte de la historia, construir técnicas de artesanía o incluso desbloquear habilidades. La idea es cambiar las motivaciones del jugador. Creemos que al usar nuestro sistema, los jugadores se concentrarán en el viaje en lugar del destino. Los jugadores no deberían hacer cosas solo por XP, deberían hacerlo porque es divertido.

Además, la progresión a lo largo de cada radio se basa en hitos en lugar de números, lo que dificulta tener una fórmula establecida para una progresión efectiva. De hecho, el sistema de estrellas elimina la necesidad de que los jugadores busquen formas más rápidas de subir de nivel en primer lugar: depende totalmente del jugador decidir qué radios quiere subir de nivel y en qué orden. Esto les da una firma individual que va mucho más allá de un número de nivel de personaje. En pocas palabras, hemos creado un sistema que abarca las diferencias de los jugadores en lugar de homogeneizarlas o tratar de equilibrarlas.

Hay mucha competencia en el espacio MMO en este momento, con gigantes como WoW, Final Fantasy 14 y ahora New World. ¿Qué crees que tiene Into the Echo que hará que se destaque en un género saturado?

Si bien es cierto que existen varios MMORPG triple A, hemos visto una sed de innovación entre los jugadores en esta área. Into the Echo ofrece un universo virtual completo con ricas ubicaciones, hermosas historias envueltas en misterio, intrincados rompecabezas y varios elementos de juego únicos. Creo que todos estos elementos juntos atraerán jugadores a nuestra oferta.

Además, Into the Echo va más allá del juego. Por ejemplo, planeamos lanzar un sitio de historia interactivo el próximo año en 2022 donde los jugadores pueden sumergirse en el fascinante mundo de Raava y aprender todo sobre su historia, su gente, sus idiomas y , sobre todo, sobre Qen. Más adelante publicaremos una serie de novelas, en las que también estamos trabajando. Los jugadores no necesitan consumirlos en ningún orden en particular, pero cada pieza que toquen enriquecerá su experiencia general.

Esperamos que nuestra profunda historia, nuestro modelo de progresión único, nuestro compromiso con el bienestar mental y, lo que es más importante, nuestro respeto por nuestros jugadores, nos permitan retener a los jugadores en los años venideros.

¿Crees que ha habido un aumento del interés en los MMO últimamente y, de ser así, a qué lo atribuirías?

nuestro sistema abarca las diferencias entre los jugadores

Akshay kolte

Creo que la demanda de MMO nunca ha disminuido. Por el contrario, ha aumentado y podemos ver a muchos jugadores casuales ingresando al espacio recientemente. Hasta ahora, la tecnología y el costo han sido las únicas barreras de entrada para los estudios innovadores que querían dar vida a los mundos de sus sueños. Gracias a la tecnología innovadora de compañías como Epic Games, Unity, Improbable y otras, los estudios pueden crear rápidamente prototipos y probar nuevas ideas. Creemos que este ha sido el principal impulsor del resurgimiento de los juegos MMO.

Dicho esto, el viaje de un MMO desde el prototipo hasta el lanzamiento es largo y arduo, y requiere una financiación significativa. Por lo tanto, no todas las ideas de MMO verán la luz del día, pero muchas lo harán y los jugadores serán mucho mejores por ello.

¿Cuáles son los temas clave o las referencias de estilo de Raava?

Nuestra visión para Raava es construir un mundo vibrante y culturalmente rico compuesto por una población diversa. El arte conceptual en nuestro sitio web presenta a Cotopi, que es uno de los muchos lugares en Raava. Esta ubicación está inspirada en la arquitectura del sur de la India, especialmente en el estado de Kerala. Pero eso es solo la punta del iceberg: el lanzamiento inicial del juego tendrá lugar en el subcontinente sur de Iridon, que es uno de los tres continentes principales de Raava. Tenemos un mapa extenso y cada área tiene su propia historia profunda que la hace peculiar y única. Nos hemos inspirado en varios biomas, tanto de todo el mundo como de los confines de nuestra imaginación, para crear lugares que nunca antes se habían visto en los juegos principales.

Tenemos la suerte de contar con un equipo completamente remoto de más de 12 países. La diversidad cultural dentro del equipo se refleja en la diversidad que verás en el proyecto mismo.

Los jugadores que trabajan juntos para avanzar en la historia colectivamente es algo que funciona muy bien en otros MMO. ¿Cómo abordaste este concepto con Into the Echo?

Una de las principales intenciones de nuestro sistema de progresión es crear una base de jugadores en la que cada jugador tenga una identidad y un propósito únicos. El próximo paso es hacer que esas identidades sean relevantes, y lo estamos haciendo a través de un juego impulsado por la comunidad.

La diversidad cultural dentro del equipo se refleja en la diversidad que verás en el proyecto mismo.

Akshay kolte

Estamos trabajando en esto en varios niveles del juego. Por ejemplo, estamos creando desafíos comunitarios a nivel mundial en los que miles de jugadores deben contribuir a un objetivo común. Por otro lado, estamos desarrollando sistemas para permitir una mayor interdependencia entre los jugadores, para que puedan contribuir a su progreso personal o el de su gremio.

Esperamos lograr la interdependencia sin forzar la interacción social. Entendemos y respetamos que no todos los jugadores se sienten cómodos interactuando con otros jugadores, por lo que creamos sistemas que les permiten a los jugadores trabajar juntos sin tener que interactuar entre ellos.

¿Puedes contarnos más sobre Qen?

Qen es nuestra visión única del concepto de magia. En la mayoría de los juegos, la magia no tiene una historia, simplemente existe. Pero en Raava, Qen tiene una historia compleja y ha sido fundamental en la configuración de la sociedad y la política. Hemos profundizado en la teoría de Qen y cómo funciona, y los jugadores tendrán la oportunidad de explorarlo todo.

Qen se manifestó originalmente en Raava hace más de diez mil años. Se ha extendido a través de la población durante varias generaciones. La gente realmente no lo entendía al principio, por lo que se temía y se desaconsejaba su uso. Una organización llamada Orden del Abedul Plateado comenzó a investigar Qen y luego se encargó de difundir el conocimiento del poder y regular su uso. En el Raava actual, la Orden del Abedul Plateado es la principal autoridad sobre los Qen: lo entienden y todas las leyes de la naturaleza que lo gobiernan. Sin embargo, ha surgido una entidad misteriosa que está organizando un grupo de rebeldes para actuar contra la Orden, y parecen ser capaces de torcer las reglas de Qen, que es una práctica conocida como Shadow Qen.

Un encuentro involuntario con Shadow Qen sumergió al jugador en el meollo de las cosas. Ahora depende de ellos aprender todo sobre Qen y cómo funciona antes de que puedan entender Shadow Qen. Solo entonces podrán descubrir quién es la misteriosa entidad y cómo pueden detenerla. Afortunadamente, su contacto con Shadow Qen les dejó una extraña habilidad para viajar en el tiempo.

¿Qué tipo de combate pueden esperar los jugadores en Into the Echo?

La lucha estará basada en la acción. Adoptamos un sistema de combate sin clases, por lo que los jugadores pueden cambiar entre estilos de combate sin cambiar sus personajes reales. No vamos a tener PvP de mundo abierto, por lo que los jugadores no pueden simplemente atacarse entre sí mientras deambulan por Raava. Cuando estemos listos, diremos más sobre el juego PvP que planeamos incluir, pero lo que podemos decir ahora es que estamos experimentando con el combate de grupo contra grupo, gremio contra gremio y facción contra facción.

Por último, pero no menos importante, no limitamos el PvP al combate. Los jugadores podrán competir de diferentes maneras.

Todavía no hay señales de una fecha de lanzamiento de Into the Echo, aunque los desarrolladores ya han comenzado a realizar pequeñas pruebas pre-alfa, y hay detalles sobre la próxima prueba. próximamente. Podrá registrarse en el sitio del juego para tener la oportunidad de sumergirse en la próxima prueba. Sin embargo, por ahora, tenemos una lista de los próximos juegos de PC para ver si quieres probar algo nuevo.