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Immortals of Aveum: por qué un jugador es importante y cómo Unreal 5.1 lo convierte en un verdadero juego de disparos de próxima generación

Immortals of Aveum: por qué un jugador es importante y cómo Unreal 5.1 lo convierte en un verdadero juego de disparos de próxima generación

Immortals of Aveum es un shooter mágico en primera persona de gran presupuesto de Ascendant Studios, un nuevo equipo de veteranos de la industria que trabajó en Call of Duty y The Walking Dead: The Telltale Series. En fait, les inspirations de Call of Duty sont claires dans la façon dont le jeu essaie de cibler la magie et le mystère – mais réalisez-le d'une manière assez grosse, triple A. Mais ce n'est pas seulement un tireur de corredor; Ascendant Studios entrelaza muchos géneros para crear algo único.

Nos sentamos con Tyler Sparks, productor sénior de Ascendant Studios, para hablar sobre el nuevo proyecto: qué cree Ascendant que hace que este título único se destaque entre la multitud, cómo involucrar a los jugadores desde el principio y por qué los juegos para un solo jugador siguen siendo importantes.

¿Pueden los Immortals de Aveum enfrentarse a los éxitos de taquilla del verano?

VG247: ¿Qué tan importante es para Ascendant Studios dar una buena primera impresión?

Tyler chispas: Es enorme. Este es nuestro título destacado, el estudio en sí se elige cuidadosamente: somos un grupo de desarrolladores veteranos muy experimentados que aportan una inmensa experiencia para crear este mundo y esta increíble campaña cinematográfica. Hay mucho en juego, especialmente si se tiene en cuenta lo único que es el juego. No se trata de un juego de disparos estándar ni nada por el estilo. Tenemos en nuestras manos un shooter mágico en primera persona muy singular.

¿Qué pasa con el ángulo cinematográfico que atrae a Ascendant Studios?

Estamos contando una historia muy épica aquí. Sí, es un shooter, pero también es alta fantasía. Estamos lidiando con un mundo enorme con una gran cantidad de antecedentes y personajes muy profundos. Así que es muy importante para nosotros tener esta experiencia inmersiva para un solo jugador para la campaña.

¿Por qué es tan importante el enfoque de un solo jugador?

Este ha sido el objetivo desde el principio. Todo comenzó con la visión de Brett (Robbin), la primera vez que tuvo esta idea fue hace años y todos somos grandes fanáticos de esta experiencia para un solo jugador. No hay muchos en estos días, estas experiencias son un poco raras y distantes entre sí.

Pero creo que tomarse el tiempo para contar una historia muy bien y completamente a través de la lente del combate en primera persona es un ángulo muy específico que queríamos ejecutar a la perfección.

Eso es lo que queríamos hacer y lo que ha sido este juego desde sus inicios.

¿Es un juego de historia épica en primera persona la mejor manera de establecer la reputación de Ascendant?

Ya sea que esa sea la mejor manera de establecer nuestra reputación o no, así es como lo haremos.

Puedes elegir hacer cualquier cantidad de juegos que sean populares en este momento, pero para nosotros no se trata de hacer una fuente de ingresos o hacer algo que será el tema candente en este momento. Se trata de hacer el mejor juego que queremos hacer, de la mejor manera que sabemos.

Puedes ver el énfasis del estudio en las escenas.

¿Cómo se aseguran de que el lanzamiento transcurra sin problemas?

Bueno, primero tenemos que asegurarnos de que el público entienda nuestro juego, por eso tratamos de ser transparentes en todos los aspectos. Estamos bastante abiertos sobre qué es el juego, qué será, cuáles son las características y cómo se combinan esas cosas, porque no queremos que haya una falta de claridad.

Comprender exactamente lo que está recogiendo y exactamente lo que está obteniendo, y luego asegurarse de que estamos entregando ese mensaje, creo que esa es la clave.

¿El lanzamiento también será técnicamente fluido?

En cuanto a lanzar un juego, he lanzado más de una docena de títulos ahora, creo que todos dirían eso sobre cualquier juego que hayan creado.

Sin embargo, creo que la diferencia aquí es que nos tomamos el tiempo para hacer que el juego sea lo que queremos que sea.

Logramos lo que queríamos hacer. Creo que es lo mejor que podemos hacer para este hito, y tenemos mucha confianza en el producto que hemos creado y estoy muy seguro de que a la gente le va a encantar.

¿Cómo es el éxito de Immortals de Aveum?

Hay métricas por las que puedes guiarte, ventas y cosas por el estilo, pero creo que lo más importante para nosotros es que todos reciban el juego de la forma en que queríamos que lo recibiesen.

Que tenemos esta visión, una meta y un objetivo en mente y lo hicimos. Esto se confirma por la forma en que es recibido por el público. ¿Lo entienden y les gusta? ¿Es algo que quieren jugar? Tenemos mucha confianza en esto, pero no lo sabrá hasta que el público lo tenga en sus manos.

En tus palabras, ¿qué tiene de especial Immortals que quieres que la gente entienda?

Se trata de comprender la esencia de lo que es un shooter mágico en primera persona.

Nos alejamos de las armas y entramos en un mundo de fantasía completamente único, con más de 25 hechizos en cinco categorías diferentes que se pueden entrelazar de maneras súper únicas.

Creo que es una especie de género nuevo. Hay cosas similares, pero lo que hemos creado es un sistema de combate muy singular ambientado en una historia muy singular.

¿Cómo lo haces profundo y complejo sin complicarlo?

Este es el gran desafío. Nuestro objetivo era hacer que el combate fuera tan simple y sencillo de aprender, pero muy satisfactorio de dominar. Así que la idea no es dejarte caer todo de una vez.

No estamos simplemente como, "aquí hay tres escuelas de magia, 25 hechizos diferentes, ¡échale un vistazo!" Poco a poco vamos introduciendo estos hechizos y los hechizos iniciales son muy típicos de esta escuela de magia.

El primer hechizo de Fuerza es un disparo muy específico, dirigido y preciso, tu primer hechizo de Caos es como algo que recuerda a una escopeta, para introducir los conceptos.

Traemos a los jugadores al juego con conceptos que conocen, y luego los ampliamos a medida que los hechizos se vuelven más interesantes, diferentes y creativos a medida que profundizas en el juego.

Estamos construyendo poco a poco este tapiz de habilidades para que lo uses para que, al final del juego, seas ese mago de batalla épico.

Una vez en un mago azul.

También describiste a Immortals como "tácticos", ¿qué los hace específicamente tácticos?

Lo bueno de esta variedad de hechizos es que no solo tienes que luchar contra el primer enemigo que tienes delante.

Una de las formas más interesantes en las que me gusta jugar es que hay enemigos que se quedan en la parte trasera del grupo: magos enemigos que lanzan hechizos como francotiradores. Tenemos hechizos que te permiten, desde muy atrás, interrumpir el hechizo de un enemigo, golpearlo con un tiro en la cabeza para eliminarlo mientras está aturdido y luego concentrarte en lo nuevo en el frente del juego.

También hay hechizos que lanzan enemigos por los aires. Entonces, si no desea tratar con un grupo, puede deshabilitarlos temporalmente mientras trata con otro. O simplemente puede olvidarse de todo, saltar en el medio y comenzar a explotar.

Cuanto más entienda las habilidades y capacidades disponibles para usted, más aumentarán sus opciones. Cualquier escenario de combate se puede abordar de varias maneras.

Cuando diseñas encuentros para abordarlos de múltiples maneras, ¿realmente estás tratando de dejarlos hacer lo que quieren o estás tratando de canalizarlos de alguna manera con la ilusión de elección?

Nos enfocamos en una variedad de encuentros. Puede haber una forma "mejor" de abordar un encuentro, digamos que si está en un pasillo angosto, una explosión lineal va a noquear a las personas con bastante facilidad, pero tampoco estamos obligando a los jugadores a hacer nada, a menos que sea como un tutorial.

Le agregaremos todo tipo de cosas, pero no está diseñado para forzarte a seguir un estilo de juego específico. Queremos y lo alentamos a que juegue de la manera que desee, por eso puede restablecer su árbol de habilidades cuando lo desee. Juega como un mago azul, regresa como un mago verde, regresa y haz las tres cosas, hay muchas formas diferentes de combinar este juego y no queremos limitarlo.

¿Fue una elección específica confiar en las habilidades de los jugadores con acertijos sutilmente marcados y áreas opcionales?

Creo que es más que los rompecabezas tienen un lenguaje. La curva de aprendizaje inicial puede ser bastante empinada para algunos, otros la toman con bastante rapidez. Estamos estableciendo cómo funcionan los acertijos en el mundo y agregando mecánicas poco a poco a medida que avanzamos. El primer par puede ser un poco más difícil, pero depende del jugador unirlo usando las habilidades que tenga.

Con los diversos elementos de RPG en Immortals of Aveum, ¿cómo te aseguras de que todos agreguen algo que valga la pena al juego y no solo números?

Todo es muy intencional en torno a la construcción del mago de batalla. Por lo tanto, todo el equipo amplifica ciertos aspectos del jugador de una manera diferente, no hay equipo desechable, no hay molienda, todo el equipo está asociado con la progresión.

Pero no es como si fueras a obtener todas las piezas del equipo, puedes perderte cosas y cosas que podrías necesitar para volver a partes posteriores del nivel.

La idea es que te demos las piezas para que construyas tu propio rompecabezas, no hay desperdicio. No es como, digamos, el equipo azul en Destiny que constantemente desarmas, realmente no hay nada de eso.

Todas las partes aquí se pueden usar para crear un mago funcional.

La Mano de Rasharn invocando el poder de la magia azul en Immortals of Aveum

La Mano de Rasharn se parece más a una... persona.

¿Cuáles son algunas de las cosas que Unreal Engine 5.1 te ha permitido hacer?

Unreal Engine 5, especialmente 5.1, tiene algunas funciones realmente increíbles que nos permitieron crear específicamente estos fantásticos niveles.

Hubo tres en particular que fueron más útiles: Lumen, Nanite y World Partitions.

Lumen es el sistema de iluminación que utiliza Unreal y, por lo general, cuando hablas de desarrollo de niveles, tienes muchas luces estáticas que anticipan a dónde irá el jugador.

Pero con Lumen, puedes ajustar y hacer que esas luces y reflejos reaccionen al jugador. También nos permite optimizar el rendimiento, que es algo enorme que hace Nanite.

Básicamente, esto significa que estés donde estés en el mundo, lo que te rodea es la calidad de textura más alta, y lo que está más lejos de ti es la calidad más baja. Entonces, a medida que mueve las cosas frente a usted, la calidad aumenta y las cosas detrás de usted disminuyen y los niveles de detalle cambian sobre la marcha.

Así que podemos tener estos enormes niveles y una vez que terminas con una sección, ni siquiera se activa, por lo que el rendimiento se puede redirigir a otro lugar, que es lo que también hacen las particiones globales.

Las particiones globales son el sistema de carga de fragmentos de geometría. Entonces, en un nivel, no es como si entraras y todo estuviera cargado y cada pico de la montaña tuviera que estar completamente renderizado en la parte de atrás.

Cargamos y descargamos sobre la marcha. Estas herramientas realmente liberaron al equipo de arte para crear estos mundos intensos y envolventes con una flora y fauna realmente espectacular.

¿Tienes una parte favorita que vimos?

Sueno estereotipado, pero estoy orgulloso de todo, por supuesto. Mis niveles favoritos actuales cambian de una semana a otra porque salto a un nivel que no he visto en mucho tiempo y pienso "¡qué está pasando aquí!"

Son un poco más tarde porque la cosa empieza a complicarse. Tenemos alrededor de 12 biomas diferentes, tal vez sea más que eso, tenemos picos de montañas, calderas volcánicas, es un entorno insano.

El momento más impactante de hoy para mí es la primera gran revelación en Pale Forest, donde doblas una esquina y obtienes esa sensación de alcance y escala. Te das cuenta de que no ves que las cosas tomen forma y esa fue la primera vez que me sentí realmente inmerso en un mundo.

Ese momento como jugador es tan impactante porque es cuando te agarra y te dice: "Ahora estás dentro de Aveum", sigue adelante y explora.