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GDC 2024: Indies de todo el mundo en tu Xbox

GDC es un momento emocionante en el calendario de los jugadores, donde el conocimiento colectivo de la industria del juego se reúne para compartir ideas, revelar próximos proyectos e interactuar con jugadores y creadores. También es un buen momento para ver en qué están trabajando algunos de los desarrolladores de juegos independientes más talentosos del mundo.

ID@Xbox Showcase regresó a GDC esta semana y dio la bienvenida a 10 creadores de juegos y sus próximos proyectos de siete países diferentes, todos en desarrollo para que los disfruten los jugadores de Xbox.

Xbox Wire tuvo la oportunidad de charlar con los creadores del juego detrás del próximo sopa (Colombia), La ciudad que se hunde 2 (Ucrania), Sonzai (India) y Go-Go Town (Australia) para aprender más sobre estos juegos y las personas que los crean, lejos de las escenas de desarrollo de juegos independientes más establecidas como Japón y Estados Unidos.


¿Cómo es la escena del desarrollo de juegos independientes en tu país?

Juan Castañeda, director creativo y CEO de Studio Bando: Colombia está en auge y hay muchos estudios geniales y súper talentosos. También existe una asociación colombiana de videojuegos. Los estudios cuentan con algunas de las personas más establecidas, talentosas y experimentadas de las que creo que la gente debería escuchar más porque muchos de ellos tienen experiencia trabajando en muchos proyectos.

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SOPA

Todo este conocimiento acumulado [está comenzando] a cristalizarse hasta el punto en que realmente pueden realizar estos increíbles proyectos.

Ahora, en términos de nuestra experiencia, creo que ha sido un poco diferente porque la mayor parte de mi experiencia, aunque soy de Colombia, ha sido trabajando en Estados Unidos. Regresé a Colombia y empezamos a comunicarnos con la gente de allá. Y cuando las cosas empezaron a funcionar, así fue como el equipo empezó a crecer. Empezamos a involucrar a más colombianos, entonces todo fue muy orgánico.

Cheryl Vance, directora creativa de Prideful Sloth: Viniendo de Australia, es increíble. Creo que hemos logrado, como país, construir una reputación internacional por nuestro muy buen desarrollo independiente. Así que es fantástico, está prosperando y hay muchísimos juegos fantásticos saliendo del país.

CAPTURA DE PANTALLA DE SONZAI
SONZAI

Sonzai Productor ejecutivo Andy Andi Han: La mejor manera de describir la escena de los juegos independientes [en India] es “aislada”. Esto crea una situación en la que muchos desarrolladores jóvenes y emergentes tienen dudas, nunca tienen la oportunidad o simplemente son expulsados ​​de la escena independiente... Hay otros factores en juego aquí, como la famosa presión social. optar por trabajos más estándar o simplemente el hecho de que se hablan varios idiomas en toda la India, por lo que es bastante difícil encontrar un grupo de desarrolladores independientes apasionados.

Dicho esto, he visto aparecer un puñado de juegos independientes en la India durante la última década. Esto debería allanar el camino para futuros proyectos, independientes o no. Creo que India tiene algunos artistas extremadamente talentosos en cuyas visiones creativas vale la pena invertir. Esperemos que muy pronto veamos realizado parte de este potencial.

Paul Milewski, director de relaciones públicas de Frogwares: Puede que la escena de los juegos independientes en Ucrania no esté en su infancia, pero todavía está dando sus primeros pasos. El país está llegando a un punto en el que empieza a ser reconocido en todo el mundo. Desafortunadamente, se produjo una situación de guerra. Pero se podría decir que uno de los aspectos positivos es que se presta mucha más atención al país que antes. Por eso cada vez más personas empiezan a interesarse por lo que ocurre allí.

Captura de pantalla de Go-Go Town
CIUDAD GO-GO

Han tenido una escena tecnológica próspera desde hace décadas. Pero estaba muy, muy aislado. Buscaron ideas en Occidente y ahora están empezando a tener las suyas propias. Hoy Occidente los mira y ve lo que están empezando a crear. Entonces, creo que ahora mismo existe un momento de esperanza de que esta atención conduzca a algo... Cuantos más juegos surgen en Ucrania, más inspira a las próximas generaciones a seguir y participar.

¿Cómo es este juego un viaje único (de otros proyectos)?

Juan Castañeda: sopa Es el proyecto más emocionante de toda mi carrera, probablemente de toda mi vida, y siento que todo el equipo detrás del proyecto siente lo mismo. Y por eso lo abordamos de manera diferente. Ser capaz de transmitir y transmitir lo que decidimos hacer para representar las cosas que decidimos hacer. Y asegurarnos de que sea accesible y de que podamos encontrar esa audiencia para tener una experiencia divertida, pero también emocional. Pero así de duro tuvimos que luchar para llegar hasta aquí. Qué comprometidos tenemos que estar y qué sacrificios hemos tenido que hacer. Y una vez más se trata simplemente de creer en el proyecto.

Cheryl Vance: Como estudio hemos trabajado en títulos como Batman: Arkham et El diablo puede llorar, y aquí estamos, creando juegos cómodos. Entonces, diría que es un cambio completamente opuesto a lo que estábamos haciendo antes. Sólo queríamos centrarnos en algo diferente. Todos decíamos: “Hemos estado luchando por un tiempo; no peleemos. Y ahora aquí estamos, y es nuestro tercer juego.

Captura de pantalla de La ciudad que se hunde 2
LA CIUDAD QUE SE HUNDE 2

Se trataba más bien de tomar juegos del género agrícola, y quería una experiencia en la que fuera un mundo abierto y se pudieran hacer más cosas, y eso se transformó, con algunos comentarios, en esta cosa de Zelda y la agricultura y es constantemente sobre las experiencias que queremos hacer.

Sonzai Codificador del proyecto Ritam Ray: Trabajo en el desarrollo de juegos desde que tenía 12 años. Comencé modificando mis juegos favoritos, luego probando los motores del juego y creando juegos/demos más pequeños. He estado en el desarrollo de juegos independientes desde que tengo uso de razón. La mayor diferencia entre este y otros trabajos tecnológicos que he tenido es la libertad creativa. No es una respuesta muy interesante, pero sigue siendo una distinción importante.

Sonzai Artista del proyecto Swapnil Karmakar: En cuanto a mí, he estado dibujando durante la mayor parte de mi existencia consciente. Pero mi viaje en el desarrollo y la animación de juegos comenzó en la universidad con un juego que estábamos desarrollando justo antes. Sonzai. Nunca estuvo cerca de estar terminado, pero me enseñó los desafíos que conlleva el desarrollo de juegos. Aprendí animación enteramente desarrollando Sonzai. Entonces, la mayor diferencia con otros trabajos que he tenido es que en un proyecto de larga duración, la calidad y el estilo de mi trabajo han cambiado, lo que dificulta mantener todo junto. En proyectos abreviados esto nunca ha sido un problema. Pero creo que estamos trabajando en algo de lo que podemos estar orgullosos aquí.

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SOPA

Paul Milewski: Hace poco que Frogwares decidió independizarse y uno de los primeros juegos que lanzaron fue Sherlock Holmes: El despertar. El caso es que este proyecto nació por necesidad. En realidad, se suponía que este proyecto no iba a realizarse, pero luego estalló la guerra y tuvieron que dejar lo que estaban haciendo y hacer algo mucho más pequeño; Tenían que descubrir si podían producir un juego en estas condiciones (de guerra), ¿verdad?

Los miembros del equipo entraban y salían en términos de disponibilidad. Los cortes de energía ocurren todo el tiempo. Se producen ataques aéreos. Esta es esencialmente la gran prueba del equipo para ver si todo lo que aprendieron en el juego anterior aún se puede aplicar cuando se trabaja en algo a mayor escala. Pero también van más allá para hacer [Ciudad que se hunde 2] más horror de supervivencia y mantener la función de investigación opcional. Así que también es un gran paso ver si pueden lograrlo y ampliar un poco sus horizontes.

¿Cómo representa tu juego a tu región?

Juan Castañeda: Intentamos representar incluso lo mundano en el fondo. Hay tantas cosas coloridas, nuevas y frescas en la cultura latinoamericana que creo que la mayoría de la gente nunca ha visto, ni siquiera en proyectos que se desarrollan en esos lugares. Lo ves en un juego más tradicional y luego retoman algo de la estética. Y es hermoso y maravilloso. Y estoy feliz de verlo cuando suceda.

CAPTURA DE PANTALLA DE GO-GO CITY
CIUDAD GO-GO

En nuestro caso queríamos ir más allá e intentar realmente comunicar la sensación de estar ahí, incluido lo mundano, ¿no? Así que pasa el rato en la casa de tu abuela, camina y mira los artículos que ella tiene en su casa de lado a lado. Otra cosa que queríamos incorporar y que nos parece bastante refrescante es el concepto de realismo mágico. Y es algo que forma parte de nuestra identidad en Colombia en particular.

Andy Andi Han: Sonzai es simplemente un juego que queríamos hacer. Se necesitan algunas de las cosas favoritas de Ritam sobre juegos como JRPG como la serie Persona, 6 final de la fantasíay los combina con el amor de Swapnil por los elegantes juegos de acción de personajes como Bayonetta et Metal Gear Rising y fusionarlos.

Honestamente, es difícil decir cuánto representa esto nuestra escena de desarrollo de juegos local. Sin embargo, en mi opinión, representa algo mucho más fundamental. Siempre que estés dispuesto a crear un juego y conozcas tus límites, podrás dedicarte al desarrollo de juegos independientes.

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SONZAI

Cada vez más jugadores prestan a la escena de los juegos independientes la atención que merece. Ojalá con Sonzai, podemos generar más interés en el desarrollo de juegos en nuestra escena local. Para que en el futuro la gente se sienta menos intimidada a la hora de hacer lo que hicimos. Todo comienza desde la base, y Top Hat Studios se tomó el tiempo para llevarlo a cabo y creer que allí se estaban haciendo grandes cosas. Con ese apoyo, es posible que existan proyectos creativos como el nuestro y, con suerte, muchos más en el futuro.

Cheryl Vance: Esta es la culminación de nuestras experiencias en la industria, así como de la vibrante comunidad de desarrolladores con nuestros pares brindando comentarios sobre nuestros juegos. También fue la financiación gubernamental la que nos ayudó a quedarnos aquí y continuar… Porque ahora también tenemos incentivos fiscales reales en nuestro país, lo cual es fantástico. Et cela nous permet également de changer et de faire des choses différentes de ce que nous ferions autrement avec notre argent, sachant que nous avons un peu de filet de sécurité, d'essayer les choses différemment de ce que nous ferions et cela a été fantastique para nosotros.

Específicamente con este título, llevamos a cabo pruebas que comenzamos aproximadamente un año después de que comenzara el desarrollo. Ahora estamos en nuestro cuarto proyecto, lo que ha retrasado nuestro cronograma de desarrollo. Pero nuevamente, contamos con una red de seguridad financiera que nos ayudará a lograrlo. Eso es parte de lo bueno de contar con el apoyo del gobierno para ayudar con este tipo de cosas.

CAPTURA DE PANTALLA DE LA CIUDAD QUE SE HUNDE 2
LA CIUDAD QUE SE HUNDE 2

Paul Milewski: No sé si es una cuestión de Europa del Este o simplemente una cuestión de educación, pero también puedes ver cómo fue en Polonia y cómo fue en Ucrania. Hay algo en la forma en que estas empresas escriben sus historias. No es muy blanco y negro, ¿verdad? Quizás se podría argumentar que el público occidental siempre quiere al bueno y siempre al malo. Ya sabes, está muy claro.

Con las historias que vienen de Ucrania, siempre existe este camino intermedio moralmente gris. Como que quieren hacer esto donde no todo está limpio. No estás interpretando a este héroe que básicamente no ha sido tocado en términos de infalibilidad y todo eso. Siempre es algo que han hecho bien y es algo que van a aplicar aquí.


Estos juegos son sólo un pequeño vistazo al mundo del desarrollo de juegos independientes en todo el mundo, y todos ellos están desarrollados para Xbox. De hecho, podemos confirmar que sopa estará disponible con Game Pass una vez lanzado, y que él y Sonzai Ambos son parte de nuestro Programa Acelerador de Desarrolladores, cuyo objetivo es empoderar a los creadores de juegos de grupos subrepresentados. Puedes aprender más sobre DAP aquí..