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Factor WoW: Entusiasmo y aprensión de que World of Warcraft esté recuperando árboles de talento

Un viaje ya hecho.

Así que probablemente no necesites que te diga en este momento que no puedo esperar para encontrar algunos árboles de talento. World of Warcraft, aunque solo sea por el simple hecho de que he estado diciendo esto durante mucho tiempo, por lo que no es una sorpresa particular. He estado abogando por un regreso a los árboles de talentos de una forma u otra prácticamente desde Nieblas de Pandaria se deshizo de él Ahora en realidad vuelven Vuelo del dragóny estoy encantada.

Y también tengo buenas razones para no sé feliz también.

Lo que pasa con este desarrollo en particular es que, si bien es algo bueno, el hecho de que una vez que se eliminaron los árboles de talentos del juego significó que el tabú se rompió y nada volvería a permanecer permanente. . Entonces, si bien esta reintroducción es algo bueno y quiero estar entusiasmado y explicar ese entusiasmo, también creo que es importante tener en cuenta que todavía hay problemas. Si bien hay razones para la esperanza, hay razones para la cautela.

Comencemos con los aspectos positivos primero. Tener árboles de talento de vuelta en el comercio minorista Wow es una clara victoria porque es algo que la gente ha querido durante mucho tiempo. Y parte de la razón es algo que el juego ha perdido de vista cada vez más a lo largo de los años: el poder de las recompensas incrementales.

Se podría argumentar de manera bastante convincente (y la gente lo ha hecho) que en la evaluación final, los árboles de talentos son de alguna manera irrelevantes porque las personas elegirán la mayoría de los mismos talentos cada vez. Cargue una vieja calculadora de talentos y ni siquiera es difícil de ver de un vistazo. Si quieres tanquear como Frost Death Knight en Ira del rey LichHay mucho de Bastante obvio talentos para tomar, y en lugares donde no tienes opciones defensivas obvias, hay enormes opciones de utilidad.

Esta es, básicamente, la filosofía detrás de "que se jodan los árboles de talentos, solo haz pasivas las habilidades vitales que obtienes de forma natural y ve por ellas desde el principio". Pero también le falta algo que es un poco intrascendente a simple vista pero que significa bastante en el juego. Claro, ese aumento de daño del 25% para tus habilidades básicas será una opción para cada construcción, pero esto no necesariamente determina Lorsque lo recoges, tampoco cambia eso por cinco niveles allí sientes que estas mejorando.

Uno de los grandes errores de todo el asunto de la “despoda” en Tierras Sombrías No entendía que la poda es un problema que va más allá. La poda siempre consistía en asegurarse de que su especialización tuviera un conjunto de herramientas completo desde el primer día con algunos trucos más a medida que avanzaba, mientras que el diseño original de la clase consistía mucho más en tener una caja de herramientas muy amplia en la que se haya especializado de acuerdo con su especificación. (De ahí el uso del término especificacióncorto para especialización.) No es que todos los magos tuvieran Arcane Explosion cuando 2/3 de ellos nunca la necesitaron; es que cada mago tenia el mismo bases el kit y las especificaciones determinaron qué bits podría aprovechar al máximo.

tenemos ra en casa

Entonces puedes comenzar con dos habilidades diferentes que hacen el mismo daño y son funcionalmente intercambiables, pero una de ellas es fundamental para tu especificación, y esos cinco niveles cuando recibes un 5% más de daño a una de ellas en cada nivel te hacen Experimentar más poderoso, aunque tener solo uno en su poder "final" es más efectivo.

Específicamente, hay cierta flexibilidad allí, espacio para opciones ligeramente subóptimas que aún tienen un efecto en la forma en que juegas. Esa es una declaración muy cierta de que todos podrían estar buscando las mejores compilaciones en línea en lugar de resolver estas cosas nivel por nivel, lo que realmente no ha cambiado mucho con el nuevo sistema de compilación, pero cuando hablas de muchos puntos segmentados por nivel en lugar de media docena de opciones, hay más espacio para adaptarse a poco salpicaduras de colores para su conveniencia personal. El impacto de "Solo quiero un poco de utilidad para solo, incluso si es un poco menos de DPS" se mejora cuando solo hay... más opciones para hacer en primer lugar.

Todo esto se combina para hacer que los árboles de talentos sean algo que considero diversión. Ellos son Joli. De ninguna manera son perfectos (especialmente cuando, por ejemplo, un solo clic incorrecto podría resultar en que tenga que pagar dinero por una respectiva), pero ningún otro sistema desarrollado por Blizzard ha sido realmente mieuxasí que tirarlos porque no son perfectos parece una mala idea después de todo.

Entonces, si todo esto es bueno, ¿por qué también tengo algunas aprensiones? Bueno... echemos un vistazo al nivel de squish.

¿Recuerdas el nivel de aplastamiento, verdad? Ocurrió a principios de Tierras Sombrías. Y era necesario, por supuesto, y fue algo bueno, y ahora estamos obteniendo otro aumento de nivel en Vuelo del dragón. Y habla de algo que es un problema constante en este juego, algo así como lo contrario de la excusa de la vivienda débil: diseñar soluciones que resuelvan el problema actual pero no resuelvan el problema que inevitablemente surgirá.

Tener un squish de nivel fue bueno, pero si solo desea volver a agregar niveles al mismo ritmo que antes y no cambiar la forma en que se estructuran las cosas de ninguna manera, terminarás en el mismo lugar. Ni siquiera es especulación; nosotros literalmente visto sucedercon el reequilibrio de los elementos que se produjo en Señores de la guerra de Draenor y luego tenia que pasar de nuevo en Batalla por Azerothy tendrá que volver a suceder en el futuro, ya que las cosas aún están equilibradas para salirse de control.

Ah, el espectro permanece.

Una frase que me gusta usar en una variedad de situaciones relevantes es que no puedes descruzar un rio. No podemos volver a una época en la que Blizzard nunca eliminaría los árboles de talentos del juego porque ya sucedió antes. Traerlos de vuelta al juego es Joli, pero no puede engañarse pensando que este es el nuevo estado predeterminado en el futuro; el equipo de diseño del juego ahora puede eliminarlos del juego y los eliminará nuevamente cuando parezca la idea correcta.

Diablos, has tenido entrevistas con los diseñadores antes donde dicen cosas como: "Claro, vamos a tener que cambiar eso en dos o tres sets". No hay pilares. No hay cimientos. Solo hay un "lo que funciona hoy" en constante cambio y no se piensa en resolver problemas de una manera firme que pueda resistir el paso del tiempo.

Así que sí, me alegra ver que vuelven los árboles de talentos. Estoy emocionado de ver cómo funcionan. Pero tampoco creo erróneamente que marque un cambio filosófico real o un esfuerzo por hacer que las cosas cobren existencia en un espacio de diseño más firme y fundamentado. Más que nada, lo veo como un paso en la dirección correcta, pero también que las personas en el poder están déjà prepárate para volver si se vuelve incluso un poco inconveniente. Y si así es como estamos ahora, bueno, eso no me llena exactamente de confianza sobre el futuro a más largo plazo.