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Entrevista con Morbid Metal: cambio de forma, diseño de niveles, combate y más

Entrevista de Morbid Metal: cambio de forma, diseño de niveles, combate y más

MEl combate mecánicamente estricto e intrincado es algo que los juegos a menudo intentan ofrecer a sus audiencias, pero dominar esos sistemas y perfeccionar la sensación de acción instantánea puede ser difícil de lograr. Metal morboso busca hacer precisamente eso, y combina esa acción con una estructura de roguelike y mecánicas únicas que, si se combinan correctamente, podrían terminar brindando algo especial. Curiosidad por saber más metal morboso, Recientemente contactamos a Felix Schade, su desarrollador en solitario, y terminamos aprendiendo un poco más sobre el juego y su desarrollo en el proceso. Echa un vistazo a nuestra entrevista completa a continuación.

“Los jugadores pueden intentar luchar contra los enemigos usando solo un personaje y pueden tener éxito, pero solo hasta cierto punto. Los enemigos y los encuentros están diseñados de una manera que obliga a los jugadores a hacer un buen uso del elenco de personajes que eligen antes de competir”.

Metal morboso parece un proyecto bastante ambicioso en muchos niveles. Como desarrollador independiente, ¿cuáles han sido los mayores desafíos a los que te has enfrentado mientras desarrollabas el juego hasta ahora?

Hasta ahora, diría que ser un desarrollador en solitario fue definitivamente el mayor desafío. Y no estoy hablando necesariamente de la cantidad de trabajo involucrado, pero el número limitado de opiniones de otras personas puede, a veces, hacer que sea muy difícil juzgar su propio trabajo y permanecer objetivo. Sin embargo, durante el año pasado, definitivamente ha mejorado, especialmente debido a que mostramos el proyecto al mundo y recibimos muchos comentarios.

¿En qué se diferencian entre sí los múltiples personajes jugables del juego en cuanto a habilidades y jugabilidad?

Se diferencian mucho entre sí. Cada personaje debe sentirse único y cumplir su rol designado en la lista de personajes jugables. Cada personaje tiene sus propias habilidades pasivas y activas, combos de ataque, habilidades especiales, así como contraataques de esquiva basados ​​en el personaje. Además de eso, también pueden diferir significativamente en su movimiento y sensación general al tocarlos. Cambiar de personaje es algo más que cambiar de arma.

¿Qué tan central es la mecánica de cambio de forma para el combate instantáneo del juego?

Es la parte esencial. Por supuesto, los jugadores pueden intentar luchar contra los enemigos usando solo un personaje y esto puede tener éxito, pero solo hasta cierto punto. Los enemigos y los encuentros están diseñados de tal manera que los jugadores hacen un buen uso del elenco de personajes que eligieron antes de la carrera.

usted describió Metal morboso niveles semiprocesales. ¿Puede decirnos qué tan extensa será la generación de procedimientos y la aleatorización de niveles?

Niveles en Metal morboso (o las habitaciones, como yo las llamo) están hechas a mano para garantizar la mayor calidad posible desde una perspectiva visual y de diseño de niveles. Sin embargo, las piezas se cosen juntas según el procedimiento. La forma en que está estructurado está muy inspirada en juegos como Volver y en parte Posibilidad de lluvia 2.

metal morboso

"Como el sistema de combate ya es bastante complejo, la mayoría de las mejoras que se pueden encontrar durante las carreras probablemente serán pasivas".

¿Qué pueden esperar los jugadores? Metal morboso en términos de cuántos biomas tendrá y de qué variedad serán?

Actualmente estoy apuntando a 3 (y medio) biomas.

¿Qué nos puede decir acerca de cómo funciona la progresión en Metal morboso durante las carreras? Además de las ejecuciones, ¿cómo funcionarán las actualizaciones y desbloqueos permanentes?

Si bien estos aspectos aún están en desarrollo y pueden cambiar en el futuro, durante las carreras, el jugador puede ganar dinero al derrotar enemigos y despejar habitaciones, que puede gastar en una variedad aleatoria de mejoras después de cada habitación. Al igual que las actualizaciones permanentes, las actualizaciones mientras se ejecutan están destinadas a impactar el combate más allá de solo brindar estadísticas como daño o salud, sino que cambian visual y mecánicamente la forma en que los jugadores pueden abordar las peleas. Como el sistema de combate ya es bastante complejo, la mayoría de las mejoras que se pueden encontrar durante las carreras, sin embargo, probablemente serán pasivas. Para la progresión general, desbloquear y mejorar el personaje jugable es, aunque no el único medio de progresión, sin duda el más importante. El énfasis aquí es el mismo: las actualizaciones deben tener sentido e impactar la forma en que los jugadores juegan para mantener las cosas frescas y permitirles sentir su aumento de poder.

¿Cuánto énfasis se pone Metal morboso lugar en la variedad enemiga?

La variedad de enemigos es, por supuesto, muy importante para mantener el juego fresco durante períodos de tiempo más largos. Como se espera que los jugadores lo jueguen varias veces, es importante que los encuentros tengan suficiente variedad y profundidad. También ayuda a motivar a los jugadores a cambiar de equipo de personajes, ya que no todos los personajes son efectivos contra todos los tipos de enemigos.

¿Puedes compartir algún detalle sobre las peleas de jefes en el juego?

Los jefes están destinados a ser más que simples esponjas de bala que tardan una eternidad en matar pero tienen interacciones relativamente limitadas con el jugador. En cambio, busco jefes que realmente desafíen al jugador y lo obliguen a utilizar completamente su escuadrón de personajes y combos, no solo ofensivamente, sino también defensivamente. Generalmente, se inspiran en juegos como NieR: Autómatas y metal Gear Rising: Venganzateniendo múltiples fases y una amplia gama de ataques y movimientos para mantener al jugador siempre alerta.

¿Tienes algún proyecto para traer? Metal morboso a la PS5 y Xbox Series X y S?

Aunque no puedo prometer una versión de consola en este momento, creo Metal morboso También es probable que se lance en las consolas de próxima generación.

metal morboso

“Los jefes están destinados a ser más que esponjas de balas que tardan una eternidad en matar pero tienen interacciones relativamente limitadas con el jugador. En cambio, busco jefes que realmente desafíen al jugador y lo obliguen a utilizar completamente su escuadrón de personajes y combos. , no solo ofensivamente, sino también defensivamente”.

¿Qué puedes decirnos sobre las armas en el juego?

Los jugadores realmente no pueden cambiar entre diferentes armas en lugar de cambiar el personaje completo. En cierto modo, podrías pensar en un personaje como una especie de arma, aunque, por supuesto, mucho más avanzado que eso. A medida que avanza el juego, los jugadores podrán desbloquear nuevos personajes jugables que luego pueden elegir jugar al comienzo de cada juego y subir de nivel con el tiempo. En cuanto a las actualizaciones en Metal morboso, es muy importante que realmente marquen la diferencia durante el juego en lugar de solo aumentar levemente las estadísticas (porque eso es increíblemente molesto). Quiero que los jugadores esperen la nivelación de personajes como algo que quieren desbloquear y experimentar y tener algo en lo que trabajar.

¿Qué puedes contarnos sobre Metal morboso premisa narrativa?

No quiero entrar en demasiados detalles aquí para evitar posibles spoilers. puedo decir sin embargo que Metal morboso juega en un futuro distante donde las máquinas son ahora la forma de vida dominante en la tierra, con la humanidad al borde de la extinción para siempre. El jugador debe desentrañar el misterio de este lugar oscuro, futurista y hostil.

¿Hay algo más que le gustaría decirnos acerca de Metal morboso?

Metal morboso es, si bien es mi trabajo de tiempo completo, un proyecto que me apasiona y me encanta trabajar en él. No solo soy un desarrollador de juegos, sino también un jugador y Metal morboso comenzó como un proyecto para un juego que sentía que faltaba en el mercado y quería jugarlo yo mismo. Así que mi objetivo más importante con este proyecto es crear un juego que a los jugadores realmente les importe y quieran jugar.