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Lográndolo en Unreal: saliendo con un clásico en Aquanox Deep Descent

No hay nada tan aterrador como las profundidades del mar. Los jugadores que se sumergieron en Subnautica lo saben, pero Aquanox, una serie clásica de culto de juegos submarinos, trajo el dulce terror de las profundidades marinas a nuestras computadoras hace décadas. Ahora, el desarrollador Digital Arrow está recuperando ese espíritu con Aquanox Deep Descent y utilizando tecnología moderna para garantizar que la acción submarina sea más creíble que nunca.

Si estás familiarizado con los juegos de disparos de seis grados de libertad como Descent, ya tienes una idea básica de lo que es Aquanox. Pilotas una pequeña embarcación con total libertad de movimiento y tienes que enfrentarte a barcos enemigos desde todas las direcciones. La diferencia con Aquanox es que estás haciendo esto en las profundidades del mar, en lugar del espacio profundo.

Aquanox Deep Descent se basa en los originales para ofrecer un juego de disparos submarino abierto, en el que puedes mejorar y personalizar tu nave con nuevos equipos descubiertos a través de la minería, el comercio o el botín. Puedes traer a algunos amigos para participar en una cooperativa de cuatro jugadores, o llevar tu nave a PvP para una acción de combate directo a muerte contra otros jugadores.

El escenario acuático crea desafíos únicos, como explica el director creativo Norbert Varga. “Primero, está la diferencia en la visión. La luz se comporta de manera muy diferente bajo el agua, filtrando algunas luces y limitando la distancia que pueden viajar algunas luces. Con eso, la visión se ve mucho más afectada en un entorno submarino, y ese es un factor que usamos mucho en el diseño de nuestro mundo y en el juego en general. »

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Pero el entorno submarino también afecta la forma en que juegas, ya que la física del agua hace retroceder tu barco y tus armas, y los sonidos que ambos crean. "La física del sonido y los proyectiles es muy diferente de la de un entorno espacial o aéreo", dice Varga, "que juega un papel importante en el combate del juego. Tus armas tienen un alcance limitado (a menos que estés usando torpedos, que tienen sus propias unidades de propulsión), y los sonidos corresponden completamente al entorno submarino. “

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Aquanox Deep Descent ha estado en desarrollo durante años y Digital Arrow ha aprovechado al máximo su experiencia previa con Unreal: el estudio usó el motor para su primer lanzamiento, inMomentum en 2012. sombreadores, arquitectura de código general y solo flujos de trabajo generales de UE, que no han cambiado mucho desde entonces”.

Vargas dice que “en las primeras etapas, mientras experimentaba con las ideas de trabajar en un juego submarino, trabajamos mucho con la UDK. A medida que avanzábamos en la producción, nos pareció natural seguir con Unreal en el futuro, ya que respaldaba nuestro flujo de trabajo de varias maneras. La tubería de arte con sombreadores, los planos para la creación rápida de prototipos y, en general, las herramientas de construcción del mundo contribuyeron a nuestra decisión de seguir con Unreal Engine. »

Sin embargo, eso no quiere decir que la transición a la construcción de Aquanox haya sido perfecta. "Cuando empezamos a trabajar con Unreal, no era realmente adecuado para mundos a gran escala con entornos abiertos", dice Varga. “Era mucho mejor para jugar en interiores. Desde entonces, eso ha cambiado a lo largo de los años, pero ese fue probablemente nuestro mayor desafío en ese momento. »

Desde entonces, Unreal ha agregado funciones como la composición del mundo para simplificar la forma en que los desarrolladores administran entornos grandes, configuraciones de LOD automatizadas para mantener las áreas remotas agradables y al mismo tiempo mantener un buen rendimiento, y otras herramientas que, según Varga, “nos facilitaron la construcción el mundo. “

Pero construir un juego no se trata solo de crear grandes mundos atmosféricos, y Varga dice que el mayor desafío en el diseño del sistema fue equilibrar ese entorno atmosférico; después de todo, toda la ficción submarina clásica se trata de un drama claustrofóbico de movimiento lento, versus diversión, rápido. jugabilidad rítmica. Es doblemente difícil cuando tienes un mundo de juego abierto y naves de jugadores personalizables.

"Queríamos crear un sistema flexible tanto para las naves como para la narración de historias en el mundo del juego. Queríamos naves que pudieras armar por partes, así como misiones que pudiéramos expandir con componentes modulares. »

También está el problema de la conexión de Deep Descent con una serie de dos décadas. Archimedes Dynasty de Massive Developments se lanzó en 1996, convirtiéndose en Aquanox en 2001 y Aquanox 2: Revelation en 2003. Este legado presenta su propio conjunto de desafíos.

Por un lado, tienes un puñado de fieles seguidores con buenos recuerdos de los originales. Por otro lado, tiene un grupo mucho más grande de personas que nunca antes habían oído hablar de Aquanox. ¿Cómo equilibras estos grupos? Para Digital Arrow, se trata de hacer avanzar el espíritu de los originales mientras se transforma ese espíritu en algo ahora.

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"Queríamos conservar parte de la vibra y el ambiente, así como parte de la tradición de los juegos antiguos", dice Varga. "Sin embargo, eso se ha mantenido al mínimo, y gran parte de la tradición que hemos conservado no se ha utilizado de la misma manera que antes, por lo que es mucho más una reinvención. La historia también tiene lugar antes de los eventos de los juegos anteriores en términos de la línea de tiempo general, por lo que definitivamente no es una secuela. “

Ha pasado un tiempo desde que Aquanox Deep Descent llegó por primera vez a Kickstarter, pero el renacimiento clásico se lanzará en Steam en algún momento de este año. Unreal Engine 4 ahora es gratis. Unreal Engine 5 saldrá el próximo año.

En esta serie patrocinada, echamos un vistazo a cómo los desarrolladores de juegos aprovechan Unreal Engine 4 para crear una nueva generación de juegos para PC. Gracias a Epic Games y Digital Arrow.