Noticias

Los desarrolladores de Dead Cells, Darkest Dungeon y Slay The Spire lanzan sus propios Game Awards “triple-I”

Una galería constante de desarrolladores de juegos independientes, incluidos los creadores de Dead Cells, Slay The Spire, Darkest Dungeon, Spiritfarer, Terraria y V Rising, se han unido para administrar su propio escaparate de videojuegos: la Iniciativa Triple-I. Proyectado originalmente el 10 de abril, será una serie consecutiva, no presentada y de una hora de avances, revelaciones y lanzamientos sorpresa de juegos o demostraciones, diseñada (según el comunicado de prensa) "para resaltar los juegos favoritos de los fanáticos y Hype estableció clásicos independientes, así como nuevas IP”. Esto podría convertirse en algo anual, pero obviamente dependerá de qué tan buena sea la primera exhibición.

Según algunos organizadores, los IIII (como se llamarán ahora y siempre) reflejan un alto nivel de ansiedad, incluso entre los equipos independientes más establecidos, por encontrar una audiencia, así como una sensación de no ser atendidos por los equipos existentes. . presentaciones como los Geoffies, con sus cabezas de cartel de gran éxito, cameos de celebridades y soliloquios extendidos de Kojima.

La exhibición inaugural no generará dinero directamente para nadie. No habrá patrocinadores ni publicidad, y todos los participantes contribuyen a los costes de producción. La idea se originó en Evil Empire, los actuales desarrolladores de Dead Cells, quienes pasaron gran parte del último año convenciendo a otros estudios para que se unieran.

"Se nos ocurrió esta idea cuando teníamos que anunciar nuestro propio juego y no pudimos encontrar un lugar adecuado para anunciarlo en el panorama de las tiendas", me dijo Benjamin Laulan, cofundador de Evil, a Empire, durante una breve charla. Conversación con varios de los jugadores. desarrolladores que participaron en GDC la semana pasada. “Porque, por un lado, están los grandes escaparates como los Game Awards, que son más para juegos triple A y juegos con presupuestos realmente enormes. Y por el otro, hay escaparates que pueden estar más centrados en independientes (más pequeños). ...Y realmente no podíamos identificarnos como un estudio, quiero decir, entre esos dos. Sentimos que había un punto intermedio que debía salvarse de alguna manera.

"Durante años, hemos estado construyendo todo nuestro plan sobre cómo anunciar juegos en los grandes escaparates", añadió Rodrigue Duperron, director de marketing y publicaciones de Thunder Lotus Games. “Es parte integral de ser empresas de nuestro tamaño: ese miedo de que vas a anunciar algo y va a flotar en el éter, o será pisoteado por uno de los anuncios más importantes de las horas o días posteriores, y nadie lo recuerda. … Así que había algo muy obvio en lo que nuestros amigos aquí estaban tratando de lograr: es una necesidad que existe”.

La Iniciativa Triple-i: Anuncio de una nueva vitrina digital

Un alma escéptica podría mirar a los participantes de IIII actualmente confirmados y objetar que la mayoría de ellos son bastante famosos, con muchos jugadores siguiéndolos; ciertamente, no veo ningún nombre que no reconozca ya en las portadas de revistas o en Steam. tragamonedas destacada o, por supuesto, los Games Awards. ¿Los estudios de esta escala realmente necesitan una tienda entera para ellos solos? ¿Cuál será exactamente el ratio de anuncios entre franjas horarias de series conocidas y promoción de nuevas obras? Los desarrolladores que intentan ganarse la vida con su primer lanzamiento o experimentan con estilos de juego no probados pueden no simpatizar demasiado con la causa.

Aún así, puedo entender el argumento de que, en una era de precariedad económica en la que cientos de juegos llegan a Steam todos los días y los proyectos de servicios en vivo más importantes reciben una atención enorme y continua, hay espacio para otro escaparate dedicado a equipos pequeños, incluso aquellos que, como reconoció el cofundador de Red Hook, Tyler Sigman, han tenido "su día bajo el sol". También fue intrigante en la GDC escuchar a estos desarrolladores veteranos hablar un poco a grandes rasgos sobre el perenne problema de la capacidad de descubrimiento en un mercado como Steam y cómo los indies se han adaptado a los tiempos cambiantes.

"Somos como una 'independiente de tercera etapa'", continuó Duperron, reflexionando sobre el viaje de Thunder Lotus desde su fundación en 2014. "Al principio, ser independiente era notable en sí mismo, y había un deseo de descubrir y apoyar estos. juegos. Y muchos de nosotros somos de segunda generación, de la que aprendimos de ello y tuvimos cierto éxito. Pero ahora hay una especie de carrera armamentista en la industria. Y algunas de las técnicas o ganchos de marketing que llegaron a la segunda generación ya no son relevantes. Y tenemos que encontrar nuevas formas de intentar abrirnos paso”.

"Creo que una de las cosas más aleccionadoras es cuando ves juegos que son bastante buenos, salen y desaparecen", añadió Sigman. “Y eso se reduce simplemente a no dar nada por sentado. Hemos evolucionado nuestro marketing con el tiempo, pero solo hay que encontrar nuevas formas de llegar a las personas. Es un caso extraño en el que la audiencia sigue creciendo; ya sabes, juegos como Palworld tenían cifras que nunca antes habíamos visto. Pero al mismo tiempo, cada vez más juegos están desapareciendo.

Esté atento a mi discusión con los asistentes al IIII en las próximas semanas. Puedes ver la primera presentación en Youtube, Twitch, bilibili, Steam e Ian Games Network a las 10 a. m. PT/13 p. m. ET/19 p. m. CEST el 10 de abril.