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Construir Tears of the Realm a partir de los huesos de BotW fue más difícil de lo que piensas

Aunque The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom se basó en el vasto mapa mundial creado para su predecesor Breath of the Wild, no fue un atajo de desarrollo tan grande como podría pensar. En una charla de GDC sobre los sistemas de física y audio de ToTK, los desarrolladores de Zelda revelaron cuántos cambios se necesitaban para ToTK gracias a la revolucionaria introducción del Ultrahand.

Según lo cubierto por Eurogamer, la conferencia explicó que los desarrolladores de Zelda se embarcaron en ToTK con el objetivo de desarrollar los dos conceptos centrales de BoTW: "Hyrule vasto y transparente" y "juego multiplicativo", donde los sistemas físicos crean nuevas soluciones en el juego, incluso cuando esas soluciones no fueron diseñados explícitamente para.

Lectura en progreso: Tears Of The Kingdom es una maravilla tecnológica

La expansión del juego multiplicativo llegó con la introducción de Ultrahand, que cambió fundamentalmente el juego al permitir a los jugadores combinar elementos con posibilidades casi infinitas. Al principio del proceso de desarrollo, esto, como era de esperar, generó mucho caos, y el ingeniero jefe de física, Takahiro Takayama, dijo que a menudo escuchaba a su equipo exclamar "¡está roto!". o "¡se ha ido!" a lo que él respondió “Lo sé, volveremos a eso más tarde. Solo concéntrate en prepararte para el juego y probarlo”.

La solución a los muchos problemas de Ultrahand llegó con un cambio importante en el mapa de Breath of the Wild con el que estaban trabajando los desarrolladores: esencialmente, todos los elementos no físicos del juego tuvieron que ser reemplazados por elementos basados ​​en la física.

Esto llevó a cambios en el funcionamiento de ciertos elementos en el juego anterior: por ejemplo, las puertas del santuario no estaban basadas en la física en Breath of the Wild, pero debían convertirse en Tears of the Kingdom. Este cambio abrió muchas más opciones sobre cómo podrían interactuar las puertas y cómo los jugadores podrían elegir resolver acertijos de santuarios en ToTK.

"Como resultado, hagamos lo que hagamos, tenemos un mundo libre de autodestrucción", explicó Takayama. "Los jugadores pueden expresar libremente su imaginación y creatividad, sin destruir el mundo".