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Sabiduría de Nym: Final Fantasy XIV y el riesgo del exceso de trabajo

¡Quémalo!

Muy bien, comencemos esta columna con un pequeño ejercicio mental. quiero que encuentres uno arme y un flujo general para un nuevo trabajo DPS remoto en Final Fantasy XIVteniendo en cuenta que ambos deben tener armas que funcionen dentro del marco general del juego et no puedes ir aussi lejos en términos de hacer algo en conjunto. Ah, y ten en cuenta que tú aussi debe asegurarse de que el trabajo en cuestión no se superponga con el trabajo existente en términos de mecánica o estilo de juego. ¡Sin presión!

Ahora no te recomiendo que gastes aussi mucho tiempo para pensar en ello. (Esto pretende ser un ejercicio de reflexión, no algo en lo que dedique las próximas horas a trabajar; no se le calificará por sus sugerencias). No es una tarea imposible. Pero es notablemente difícil de hacer, y destaca lo que quizás sea un problema mayor con la forma en que FFXIV está configurado… o más exactamente, qué se ser un problema mayor. Al igual que la semana pasada hablamos sobre la posibilidad de que el juego alcance un bloqueo de continuidad, vale la pena considerar lo que vendrá en el juego a medida que puestos de trabajo seguir acumulando.

El problema con las expansiones para este juego es que, de manera realista, hay un conjunto de características bastante esperado. Esperamos que cada nueva expansión brinde seis áreas nuevas, otro aumento de límite de nivel, más MSQ, dos ciudades nuevas y, sí, dos puestos de trabajo nuevos. Este ha sido el caso para cada extensión fuera de hacia el cieloe incluso entonces la única diferencia real era que teníamos Tres puestos de trabajo en lugar de deux. No es exactamente un cambio trascendental.

Pero la cuestión es que, si bien todavía hay espacios de diseño para explorar en el juego, ese espacio Acaso se reducen, se agregan más trabajos al juego. Y solo hay un número limitado de formas diferentes de hacer que ciertos roles funcionen mientras se mantiene el enfoque general del juego de darle a cada rol un conjunto predecible de herramientas para obtener una base de funcionalidad.

¿Caso en punto? Veamos los tanques. Paladin es definitivamente el tanque más defensivo, el único capaz de bloquear y absorber daño de esta manera. El Guerrero termina desempeñando el papel del tanque que resiste absorbiendo daño, recuperando salud y expandiendo HP para absorber más castigo. Entonces... bueno, Dark Knight usa barreras para redirigir el daño a más daño, y Gunbreaker es... de alguna manera para esquivar para mitigar el daño, más que para ser el más duradero?

Claramente hay un espacio donde otro tanque podría encajar y funcionar en la ficción y la mecánica del juego, especialmente con algunos ajustes a los tanques existentes para hacerlo más único. pero no hay ninguna gros espacio y no hay terreno del espacio. Un tanque de "más esquiva pero menos daño" podría encajar, por ejemplo, pero no se vería tan distinto con otros cuatro tanques, especialmente porque también debe tener el juego de herramientas básico del tanque.

Un conejo debe saltar.

No veo eso en sí mismo como un problema, por supuesto. La razón por la que puede haber menos espacio de diseño para crear un tanque totalmente nuevo que sea muy diferente de los existentes es porque déjà tienen cuatro tanques distintos con sus propias mecánicas y estilos de juego. Esto no es un cosa mala. Pero sí significa que estamos empezando a llegar a un punto en el que hay menos oportunidades de hacer que cualquier trabajo nuevo cumpla un papel útil y se sienta como una entidad separada, separada de todos sus contemporáneos. No es un problema paralizante o algo que no se puede arreglar, pero es un situación de la misma manera.

Y esto se convertirá en un problema cada vez mayor con el tiempo y se agregarán más y más trabajos porque los jugadores esperan nuevos trabajos con cada expansión. Pero con cada nueva expansión, se vuelve más difícil agregar nuevos trabajos, y eso es mirar eso puramente desde un punto de vista mecánico, sin siquiera abordar el hecho de que este es un juego de Final Fantasy y que la gente espera ciertas cosas desde un juego de Final Fantasy.

Ya sea que esté satisfecho o no con todas las implementaciones, en realidad no hay mucho trabajo de uso muy frecuente que no aparezca actualmente en FFXIV. Geomancers, técnicamente, pero sería fácil excusarlos como simplemente la versión de Othard de Conjurers. Rune Knight o algo similar? Está bien, está bien. ¿Enloquecido? Ya lleno en su mayoría por Warrior. ¿Maestro de las bestias? Tal vez un trabajo limitado, pero probablemente no sea normal. ¿Químico? es valido Pero muchos trabajos "clásicos" son ya presente.

A partir de ahí, tienes que empezar a explorar nuevos territorios. Y si bien eso no es algo malo (Reaper y Astrologian son trabajos técnicamente completamente nuevos), a menudo vienen con sus propias limitaciones o restricciones (Reaper claramente deriva un terreno desde Final Fantasy XI Dark Knight empuñando la guadaña, y Astrologian es probablemente lo más cerca que podemos estar de Time Mage). Cuanto más original es el juego, más estrecha es su conexión con la historia de la franquicia.

Sin mencionar que algunos de ellos son incluso una cuestión de perspectiva. Un DPS a distancia que usa boomerangs podría funcionar... pero ¿es lo suficientemente diferente de Dancer? Las pistolas de doble empuñadura son un trabajo común de NPC, pero ¿cómo funcionaría mecánicamente y se diferenciaría del maquinista? Las ballestas pueden ser una cosa, pero ¿dónde comenzarías a trabajar con esta arma?

perro raro

Nuevamente, quiero enfatizar que esto no es algo malo en sí mismo. El hecho de que parte del espacio de diseño del juego haya sido ocupado por su plétora de tareas diferentes es en realidad un mérito suyo; eso significa que tienes una amplia variedad de estilos de juego diferentes para elegir, y es más que probable que la próxima expansión tenga otro par de estilos de juego para elegir. Me tomó un tiempo encontrar mi trabajo de tanque favorito, por ejemplo, por lo que no es un caso en el que tener más opciones sea algo malo.

Pero en algún momento, el juego se acerca a un punto interesante de bloqueo de trabajo. Y eso plantea la pregunta de qué van a hacer los desarrolladores. Incluso nuestro próximo conjunto de trabajos ya tendrá que verse bastante lejos para una cadena de margaritas, y no me sorprendería en lo más mínimo si la próxima expansión fuera al menos tan creativa como esta cuando se trata de evocar a Reaper. y salvia. .

Hay tanto tiempo que puedes pasar dibujando cosas del pasado antes de que te quedes sin cosas que hacer. o entonces hay que empezar a mirar hacia adelante, pero también hay un número limitado de formas diferentes de hacer que alguien se distancie de un objetivo y lo golpee con un arma a distancia. Solo hay un número limitado de formas de recibir golpes, ataques cuerpo a cuerpo o lo que sea. Y estamos empezando a llegar a un punto de rendimientos decrecientes.

Los comentarios, como siempre, son bienvenidos en los comentarios a continuación o por correo a [email protected]. La próxima semana me gustaría hablar sobre un elemento de la historia que ha estado presente en el juego durante mucho tiempo pero que puede que no sea realmente relevante en el futuro: Primals.