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The Medium Review: Nonviolent Hill

Un complejo soviético embrujado en lo profundo de los bosques de Cracovia. Un protagonista que no solo puede hablar con los muertos, sino caminar literalmente por su mundo. Y un demonio de diez pies de altura que quiere usar tu piel (y no se calla al respecto). El medio es muy aterrador.

Pero no solo da miedo cosas, así es como los presenta y gestiona el desarrollador Bloober Team. Las comparaciones con Silent Hill han seguido al estudio polaco desde su debut, Layers of Fear, y es aún más difícil de quitarse de encima en The Medium. El complejo vacacional abandonado Niwa no está envuelto en niebla, pero el enfoque del terror de Bloober Team está impulsado por la atmósfera, la tensión y una banda sonora inquietante. Ah, y ángulos de cámara fijos.

Juegas como Marianne, una empleada de una gasolinera obsesionada por visiones de una niña muerta junto a un lago. Al comienzo del juego, recibes una llamada telefónica invitándote a Niwa de alguien que dice entender tus visiones. La estación en sí es el pico de la desolación soviética: un bloque brutalista de hormigón, una grandeza descolorida. Al entrar en el vestíbulo, te encuentras con un fantasma llamado Tristesse, que lleva a Marianne a un mundo de muertos vivientes fuertemente inspirado en el arte surrealista del pintor polaco Zdzisław Beksiński.

Nuevamente, otros mundos no son nada nuevo, pero el manejo de The Medium de ellos es único. Cada vez que te encuentras con el mundo de los espíritus, la pantalla se divide en dos, ya sea horizontal o verticalmente, y Marianne se mueve a través de ambos mundos simultáneamente. El mundo de los espíritus es más o menos igual que el mundo real, aunque algunos caminos solo serán accesibles en un mundo u otro. A veces necesitarás usar ciertos poderes espirituales, como un escudo para protegerte de las polillas o una explosión de energía que puede alimentar generadores, pero todo es un poco tosco en lo que respecta a la mecánica de los rompecabezas. La mayoría de las veces, ambas realidades solo implican escanear la misma habitación dos veces en busca de pistas, lo que puede ser bastante frustrante si, como yo, años de cooperación en el sofá han entrenado tu cerebro para enfocarse en un solo lado de la pantalla.

Perspectiva de realidad dual en The Medium con Marianne acercándose a una fuente de luz

Si el mundo de los espíritus se basa en el arte de Beksiński, hay que decir que hace poco más que imitar sus visiones de pesadilla. Algunas piezas clave se imitan completamente en el juego, pero la mayoría de los entornos del mundo de los espíritus toman prestada la estética de Beksiński sin capturar realmente la oscuridad o la decadencia de sus mundos estériles.

La mayoría de las veces, ambas realidades solo significan escanear la misma habitación en busca de pistas dos veces.

El mecánico de realidad dual produce algunos momentos memorables, particularmente cuando excava los restos de una casa familiar incendiada. En realidad, Marianne está recogiendo carbón para hacer baratijas, mientras que en el mundo de los espíritus la casa sigue en pie, construida de carne y hueso. Cuando Marianne vuelve a colocar los elementos de la casa en su lugar, abre portales entre las habitaciones para su contraparte del mundo de los espíritus. Ver un escenario tan íntimo en ruinas en un mundo y reconstruido a partir de la piel y el tormento en el otro, deja una impresión duradera.

Además de este recorrido interdimensional, el resto de The Medium se dedica a deambular en busca de pistas, explorar el complejo y reconstruir la historia fragmentada del declive del hotel.

Marianne huyendo de la boca en The Medium

Ya sea tratando de ser cinemático o haciendo un guiño a los controles de tanque de los juegos de terror de los 90, caminar es un trabajo duro. La mayor parte del tiempo, Marianne solo puede caminar, a veces puede trotar y, de vez en cuando, tendrás que subirte a una caja. Todo sucede a paso de tortuga. Ce n'est pas trop fastidieux lorsque vous tombez régulièrement sur des indices, mais il y a de grandes étendues dans The Medium où tout ce que vous faites est de courir et de travailler sur les obstacles pendant qu'un narrateur vous lit simplement l' historia. Del mismo modo, cuando está a una pequeña pista de avanzar a una nueva área, solo ser capaz de moverse con un trote ligero a medida que avanza por varias habitaciones es un ejercicio agotador.

Rendimiento dual

Rendimiento dual

Resulta que renderizar dos mundos simultáneamente tiene un impacto bastante grande en el rendimiento de la PC. Jugando The Medium en un RTX 2080, solo pude promediar un poco menos de 30 fps en configuraciones de gráficos altas durante las secciones de realidad dual del juego, que es aproximadamente un tercio de la historia. El problema real, sin embargo, es que si configura el ajuste preestablecido de gráficos en un nivel bajo, obtendrá un aspecto muy pixelado. Esto se puede reducir un poco con DLSS, pero no todas las tarjetas son capaces de hacerlo.

Pasan unas horas antes de que te encuentres con la presencia demoníaca que acecha los pasillos de Niwa, las Fauces. Esta imponente criatura alada solo aparece unas pocas veces a lo largo de la historia, pero captura toda tu atención con cada aparición. El primer vistazo es prácticamente todo lo que realmente haces vista de las fauces, pero entre los colgajos de piel cosidos, la garganta expuesta y las profusas pústulas, no lo olvidarás rápidamente.

The Maw sigue a Marianne entre los dos mundos, pero solo se puede ver en el Mundo de los Espíritus. Tu única forma de detectarlo realmente es usar tu linterna, que parpadeará más rápido cuanto más te acerques al demonio, lo que dará lugar a algunas secuencias de sigilo deliciosamente tensas. Una actuación escalofriante de Troy Baker asegura que las fauces aún se hunden profundamente en tu conciencia incluso cuando no puedes verlas, con voces retorcidas y agonizantes que suenan como un cerdo chillando en un fagot.

Marianne investiga un edificio quemado en la realidad mientras su yo espiritual explora una versión diferente de la casa.

Esta interpretación vocal es solo parte de un paisaje sonoro profundamente inquietante, con nada menos que el compositor de Silent Hill Akira Yamaoka, sin mencionar a Arkadiusz Reikowski de Bloober Team, cuyas partituras para Observer, Blair Witch Project y Layers of Fear merecen felicitaciones.

Todo esto mantiene la tensión constante y a fuego lento a lo largo de la historia. Que los controles lentos de The Medium y la mecánica repetitiva de los rompecabezas hagan poco para distraer la atención de su misteriosa narrativa es un testimonio de la habilidad de Bloober Team para crear y mantener la atmósfera. À l'approche de la conclusion de l'histoire de Marianne, vous serez certainement fatigué des longues animations d'escalade et des longues sections où vous ne faites que faire du jogging, mais sa quête pour découvrir le destin de Niwa m'a attiré bastante pronto.

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Cuando llegaron los créditos estaba satisfecho, pero desafortunadamente no mucho más que eso. Una buena narración y una atmósfera palpable te transportan a la línea de meta y te dejan con momentos memorables, pero el juego torpe a veces hace que llegar a ese punto sea más una tarea que una alegría, y es imposible quitarse la sensación de que se podría hacer más con el Doble realidad mecánica y obra de Beksiński.