Noticias

Perfect Ten: Cómo The Burning Crusade cambió World of Warcraft para siempre

Nunca terminado.

Pensamos en el primero World of Warcraft expansión en torno a estas monedas esta semana. Ninguna razón en particular, especialmente en mi caso; No estoy en pruebas beta para El clásico de The Burning Crusade y no estaría muy inclinado a hacer mucho al respecto, incluso si lo estuviera. Recuerdo todo esto de cuando era realmente nuevo por primera vez, y no siento un deseo ardiente de servir como control de calidad no remunerado para el renacimiento de la expansión. Pero yo el lo hizo terminar pensando en todas las formas en que la expansión terminó cambiando el juego, y seamos honestos: eso es mucho.

De muchas maneras, Para confirmar representó no solo una expansión, sino otra oportunidad para volver a examinar algunas de las opciones de diseño que se habían incluido en el juego desde su lanzamiento. Estableció muchas cosas, buenas y malas, que definieron el juego incluso más que su exitoso lanzamiento inicial. Así que echemos un vistazo a algunos de los cambios más influyentes realizados en el juego con el lanzamiento de su primera expansión y cómo Para confirmar modifié Wow Siempre.

Vuelo de sangre.

1. El fin de las clases de facción.

Casi parece extraño ahora pensar en la idea de que para la primera pista de Guau Lifespan, Paladins y Shaman eran exclusivos de facciones específicas en lugar de ser elementos de la biblioteca de clases principales para ambas facciones. En este punto, incluso las razas originales de ambas facciones pueden usar estas clases, para empezar. Pero es cierto, hubo un tiempo en que la Horda y la Alianza tenían acceso a uno y no al otro. Es por eso que algunos de los primeros modelos los hicieron más o menos análogos entre sí, a pesar de que en realidad nunca se parecían tanto a las copias, y es difícil imaginar eso ahora.

2. La introducción de la escala de contenido

Hoy en día, escalar es una especie de pesadilla. Tienes cuatro dificultades distintas para cada incursión que se equilibran por separado y, como resultado, el juego está un poco sobrecargado con... bueno, niveles de contenido. Pero en el lanzamiento, ese no fue el caso en absoluto. La dificultad heroica no existía cuando se lanzó el juego. Todo esto fue un cambio específico que Para confirmar traído al juego, con mazmorras que ahora tienen dos dificultades para aumentar para que tus mazmorras de nivelación sean también sus desafíos finales.

Algunos de ellos pueden haber terminado yendo demasiado lejos en algún momento, si no lo has notado.

Estudia de verdad al diablo de una calavera.

3. Haz que todas las especificaciones sean válidas

Si querías tanquear en el juego original, eras un guerrero. Si querías curar, jugaste una clase con una especialización de curación porque eso es lo que harías en las mazmorras y las incursiones. Claramente, hubo opciones buenas y malas en lo que respecta a las especificaciones, y puede esperar encontrarse en un papel bastante restringido por el límite de nivel. Para confirmar Fue el comienzo de un cambio importante allí, y aunque no fue del todo exitoso, estaba claro que el objetivo era garantizar que todas las especificaciones fueran una opción válida en el techo. .

Sí, incluso si esta elección quisiera que tu guerrero fuera un DPS.

4. Proveedores de equipos basados ​​en divisas

¿Qué es? Ya escribí un artículo sobre la estupidez involucrada en el término "epopeyas de bienestar", ¿así que no necesito repetirlo? Uf. De todos modos, sí, fue entonces cuando todos estos sistemas comenzaron a ser una cosa.

Elfo elfo elfo.

5. Misiones diarias

Es probable que los debates sobre los méritos de las misiones diarias se prolonguen durante media eternidad, pero en realidad no forman parte del juego. Para confirmar cuando se agregaron y, como resultado, trajeron un cambio importante en la estructura del juego al brindarles a los jugadores acceso a una fuente repetitiva de reputación, dinero y otras recompensas a través de objetivos de búsqueda repetitivos.

Te gusten o no los Diarios en su conjunto, la influencia que esto ha tenido en el juego es bastante innegable, especialmente porque incluso opciones más modernas como World Quests solo existen como una respuesta directa a la forma en que los jugadores se han involucrado en misiones diarias a lo largo de los años. . Las misiones diarias ni siquiera eran Adelanto funcionalidad para la expansión, pero ciertamente tuvieron un gran impacto en el juego en general.

6. Cambios estructurales en las redadas

Sería bueno decir eso Para confirmar representado cuando el juego se estableció en un paradigma específico sobre cómo funcionaría la incursión, pero eso sería mentir. Lo que sería honesto, sin embargo, sería señalar que Para confirmar representó el momento en que quedó claro que los cambios estructurales en las redadas estaban sobre la mesa en cualquier momento en el futuro. No había una regla fija o inviolable sobre cómo funcionaba este contenido; se ajustaría y cambiaría según las necesidades de los jugadores y de Blizzard en su conjunto.

ella es bonita

7. La isla del contenido moderno

No dije que todas estas fueran necesariamente cosas buenas. Para confirmar sin duda sirvió de modelo para lo que más tarde sería Guau modelo de contenido dominante, en el que las áreas nuevas se agrupan de una manera que no está relacionada con las cosas más antiguas y, a menudo, sin ninguna conexión explícita real o misiones que lo lleven de regreso a áreas más antiguas. Por supuesto, Outland siendo una isla flotante literal fue un poco exagerado.

8. Vuela

Ay, los debates. ¿Robar es algo bueno en el juego? ¿Cuándo podrán volar los jugadores? ¿Deberían diseñarse los mapas para que sean más interesantes en vuelo? ¿Qué importancia tiene el vuelo en el juego? Nada de esto existiría sin el hecho de que, bueno, Para confirmar introdujo la idea de que podías tener tu propia montura voladora y disfrutar deslizándote por las amargas ataduras de la gravedad por tus propios medios.

Ce qui me semble au moins un peu drôle, c'est que c'était en grande partie une chose parce que l'Outreterre est une collection d'îles flottant dans l'espace, donc pouvoir voler a un certain sens du gameplay dès le salida. Sin embargo, una vez que lo introduzcas, tendrás dificultades para convencer a los jugadores de que empiecen a correr de nuevo en lugar de seguir volando, y así es como volvemos al debate sobre cuándo la gente puede volar. cada maldita expansión.

Los demonios todavía están de moda ahora.

9. Misiones de bombardeo

Estos días hay un trama de diferentes misiones y objetivos que implican que los jugadores se suban a vehículos o similares y participen en una breve experiencia de cambio de género, que va desde el palo rodante hasta Nieblas de Pandaria a la pájaro volador experiencia en Shadowlands y así enseguida. Pero todo se remonta a los bombardeos que se introdujeron por primera vez aquí, una misión que fue tan popular que los desarrolladores agregaron la capacidad de hacer otro bombardeo sin una recompensa real.

10. Restablecimientos de extensión

Este es quizás el elemento a largo plazo más sutil y menos saludable de esa primera expansión, normalizando la idea de que cualquier expansión dada representaba una oportunidad para que Blizzard reescribiera y reiniciara buenas partes del juego como lo deseaba. De muchas maneras, es algo bueno, pero por otra parte conduce al problema expansivo en el que muchos sistemas fundamentales se están reescribiendo más o menos por capricho ahora que cada expansión es un reinicio completo porque es una adición al juego tal como existe. Ahora.

Pero bueno, todo empezó con las extensiones.

publicidad