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Ori and the Will of the Wisps es más que un hermoso juego de plataformas: también tiene combates locos.

La conclusión del juego de plataformas de rompecabezas de 2015 Ori and the Blind Forest es bastante concluyente. No es exactamente un spoiler decir que a medida que avanzan los créditos, todo va bien en el mundo de los videojuegos, lo que, por supuesto, presenta cierto enigma para una secuela.

El desarrollador Ori Moon Studios quería hacer otra aventura de Ori, pero el estudio tampoco quería deshacer la conclusión del juego original. El resultado fue mucho pensamiento e iteración en la parte superior del desarrollo, para encontrar una salida a la narrativa e incluso a los rincones del diseño del sistema en los que la conclusión del primer juego enormemente exitoso había plagado a los desarrolladores. Ciertamente parece un proceso difícil, pero también parece haber creado algo así como una joya. Podría decirse que Will of the Wisps debe lo que podría ser su mejor característica nueva a este rompecabezas.

"Con Will of the Wisps, realmente estamos tratando de ir a lo grande", dice Daniel Smith, productor principal de Ori and The Will of the Wisps en Xbox Game Studios. Realmente no estamos tratando de hacer como un 1.5 o algo así, estamos tratando de hacer esta gran secuela real. “

Ori ya hizo la versión 1.5 con una Definitive Edition del primer juego que amplió, cambió y mejoró la experiencia para los jugadores de Xbox One y PC antes de llevar esta experiencia mejorada a los jugadores de Nintendo Switch. Will of the Wisps solo está de regreso en las dos plataformas donde Xbox se siente más en casa, pero también es ambicioso de una manera que hace que el regreso a una versión más tradicional de la plataforma sea una lógica "exclusiva".

“Parte del desafío de diseño fue tomar muchos de los momentos y características que a la gente realmente le encantaron de Blind Forest mientras creaba muchas cosas nuevas y las hacía sentir lo suficientemente pulidas para ser muy consistentes con las cosas que ofrecemos. “Smith continúa.

Por cierto, se ha hecho mucho. La historia todavía se cuenta de la misma manera encantadoramente tenue, por ejemplo, con poco texto y sin trabajo de voz notable, solo balbuceos animales ininteligibles y lenguas antiguas. Los elementos premiados del juego original están inteligentemente intactos; música hermosa de Gareth Coker y un estilo visual impactante y hermoso que usa la luz de maneras hermosas e intrigantes para lograr un efecto notable. Nada de esto ha cambiado mucho, aparte del hecho de que el juego es más grande: todo el mapa de Blind Forest podría colocarse en una sola sección de Will of the Wisps. En cuatro horas de práctica, apenas sentí que comenzaba.

Esto nos lleva, por supuesto, al gran cambio que mencioné anteriormente, y eso está en el combate del juego. Mientras que el primer juego era principalmente un juego de rompecabezas, plataformas y exploración, el combate se presenta como casi una pequeña bonificación, en Will of los Wisps el combate es más integral. Es un detalle interesante teniendo en cuenta que el método de ataque principal de Ori se elimina de la imagen al final del juego. El equipo de desarrollo de Moon Studios no quería seguir el camino de simplemente deshacer su final, explica Smith, por lo que en su lugar, el sistema de combate fue revisado desde cero.

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Este cambio es simplemente sísmico para la serie. El combate ahora lo dirige tanto como cualquier otra cosa, y es tan complejo e involucrado como en juegos de exploración similares como Castlevania: Symphony of the Night, un juego que Smith cita como piedra de toque para ambos juegos.

“El problema de continuidad que tuvimos y luego el deseo de hacer que la pelea fuera diferente finalmente terminaron ayudándose unos a otros”, explica Smith. “Tuvimos muchos prototipos iniciales, como: ¿y si Ori estuviera blandiendo armas cuerpo a cuerpo, y si Ori estuviera usando diferentes hechizos y habilidades y cosas que realmente requirieran precisión y puntería? en manos de personas que no lo crean.

“Sabes, ¿cómo te sientes al respecto? No, no les gustó. Probemos esta idea. Améliorons cette idée… Et j'ai vraiment l'impression que nous avons mis au point ce tout nouveau système de combat qui a non seulement fait évoluer l'engagement de combat dans le jeu, mais – très important – il se sent toujours aussi fluide en movimiento. Ori es tan ágil y ninja como en el juego original y, sin embargo, tienes todas estas nuevas opciones para enfrentarte a los enemigos. “

Así que Ori puede ser un diablillo dulce y brillante de una criatura, pero puede empuñar un arma similar a una espada o un arma similar a un martillo, y cada uno funciona de manera muy diferente en la batalla. Una de las primeras mejoras que obtienes es un arco y una flecha que se pueden usar en la batalla y también para resolver acertijos; luego hay un doble salto, una carrera similar a un parpadeo y más. Muchos de estos poderes también afectan el recorrido, siempre un pilar clave de Ori, pero muchas de estas características se relacionan con el nuevo estilo de combate. Una flecha rápida podría aturdir a un enemigo que carga un ataque. Una carrera podría alejarte de un enemigo atacante o cerrar la brecha para que puedas derribar el martillo, literalmente, si esa es el arma que tienes equipada.

"Creo que realmente apreciamos mucho cómo se combina", dijo Smith.

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El resultado es un combate satisfactorio que es sorprendentemente crujiente para un juego sobre pequeñas criaturas lindas. Ori es menos un niño con los ojos muy abiertos ahora y más como un verdadero héroe. En el mejor de los casos, el combate se asemeja a los mejores momentos de Castlevania 2D: parpadear de un lado a otro, esquivando ataques antes de barrer para atacar al enemigo de manera decisiva. Más importante aún, es divertido.

Si disfrutaste más del Ori original por su plataforma e historia y no estás tan inclinado al combate, no temas, el equipo ha pensado en eso. Lo mismo ocurre con aquellos que se sienten cómodos con el combate pero sufren a manos de los equipos de precisión. En esta ocasión hay ajustes de dificultad -algo de lo que carecía la primera versión del juego original- pero también hay shards, habilidades especiales que puedes descubrir en el mundo y equipar para cambiar el set de habilidades de Ori. Los fragmentos son casi como mods básicos en el juego y cuentan con una amplia variedad de efectos que satisfarán a diferentes jugadores.

“El sistema de fragmentos realmente juega un papel importante en la forma en que quieres personalizar y ajustar tu propia experiencia de dificultad”, explica Smith. “Muchos jugadores que son más habilidosos, o tal vez son velocistas, sabemos que esos jugadores elegirán fragmentos que les den más capacidad ofensiva a expensas de quizás recibir más daño. Los jugadores menos experimentados gravitarán más hacia fragmentos que les brinden una defensa más fuerte o tal vez los ayuden un poco más con la navegación o el recorrido. »

Los fragmentos pueden presentar cualquier cosa, desde mejoras de daño o defensa o desventajas de salto adicionales para plataformas menos cómodas hasta un favorito personal, el fragmento 'pegajoso' que le permite 'pegarse' a las superficies para saltar por un tiempo, lo que hace que el salto de pared de precisión sea mucho más más fácil. Esto es genial para principiantes o para aquellos que puedan encontrarse con un aspecto particular del juego, pero, por supuesto, también tiene grandes implicaciones para la velocidad y la optimización, lo que en sí mismo es una gran ventaja para este tipo de juego. .

Pero, sinceramente, ¿quién hubiera pensado eso? La mayor adición a la secuela del lindo juego de plataformas de rompecabezas de Xbox es el combate dramáticamente expandido, y ese combate ahora está a la par con algunos de los mejores en su género. Buen producto. Ori and the Will of the Wisps saldrá en Xbox One y PC en unas pocas semanas el 11 de marzo, y como título de Microsoft Party, será un título de Xbox One X Enhanced, Xbox Game Pass y Xbox Play Anywhere.