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La tradición de Dragon Age se enriquece con su voluntad de romper con el canon.

En la escuela, a menudo se nos dice que la historia es la historia de la humanidad, una gran crónica de los acontecimientos que nos llevan a donde estamos ahora. Nuestra mente coloca la narración en situaciones complejas en un intento de captar un sentido de orden. Esta visión de la historia influyó en la forma en que se construyeron los mundos del juego. El concepto omnipresente de un "conocimiento" estático que es un volumen de conocimiento accesible y referenciado, que agrega contexto y profundidad a un mundo. Y en los juegos, nos encanta la rica tradición. Un gran bloque de información en el que podemos perdernos y perdernos.

A menudo se nos echa a perder cuando se trata de explicar por qué las cosas son como son en el mundo de un juego: códices, wikis, torpes narraciones ambientales; se nos brinda una gama de recursos para comprender el mundo virtual en el que deambulamos. La historia de un juego hace que los fanáticos pasen horas escribiendo explicaciones o discutiendo sobre los detalles más finos en línea, para descubrir cómo encaja todo. Cuando pensamos en la historia de un mundo de juego, lo pensamos como una sola narrativa, una colección de eventos y personajes, con poco espacio para nuevas ramas una vez que se ha establecido una secuencia.

Pero la historia no es un volumen inmutable de información. La historia está constantemente al tanto de la perspectiva cambiante de la sociedad, nuestra memoria poco confiable y la nueva información que de repente arroja nueva luz sobre una situación. Por ejemplo, se suponía que la antigua ciudad de Troya no existía hasta que las excavaciones de Heinrich Schliemann a fines del siglo XIX demostraron lo contrario.

Eso es algo difícil de entender en un juego, especialmente en una época en la que la información está disponible al alcance de la mano: estamos acostumbrados a consultar en una barra de búsqueda e inmediatamente obtener una respuesta sólida (más o menos). Los wikis y los argumentos creados por fanáticos sobre si algo es "canon" solo complican las cosas. Pero ya sea intencionalmente o no, BioWare logró combatir esta fricción para crear un fascinante ejemplo de historiografía en Dragon Age, cambiando con confianza su tradición en diferentes juegos de la serie RPG, incluso atreviéndose a ir en contra de todo lo que podría considerarse canon en sus juegos. . . Siguen los spoilers de Dragon Age: Inquisition.

Dragon Age: Inquisition, el tercer juego de la serie, revela muchas cosas sobre la historia de su mundo de fantasía. Uno de los ejemplos más interesantes está en los tatuajes faciales con los que se marcan ciertos grupos de duendes en los juegos. Se nos dice en el códice y en los personajes, en el primer y segundo juego, que los Vallaslin, como se conocen los tatuajes, son el resultado de un ritual religioso de la antigua cultura élfica, y que los diversos diseños representan varias deidades en el Panteón Élfico.

Sin embargo, en Inquisition, se nos presenta al personaje de Solas, un enigmático mago elfo, que arroja una llave inglesa a las obras. Resulta que Solas es en realidad de esos tiempos antiguos. Si el protagonista es un elfo y lo rompe en Inquisition, te da la opción de eliminar su Vallaslin, ya que revela que estos tatuajes no se hicieron originalmente como una muestra de fe, sino que en realidad eran marcas de esclavos y un signo de propiedad.

Este giro podría interpretarse simplemente como una sorpresa, pero tiene un efecto más sutil en nuestra relación con la historia del juego y la confiabilidad de la memoria dentro de él. El protagonista, al escuchar esta información, puede desautorizar las marcas, yendo repentinamente en contra del consenso de su cultura. O el personaje puede mantener el tatuaje, reconociendo que cualquiera que sea el significado original ya no importa, ya que la unidad que representa en su cultura moderna lo ha reemplazado. Al alterar o agregar a la tradición aquí, los escritores no han socavado el mundo que han construido, lo han enriquecido. Sentimos el impacto sutil no solo en la decisión personal de un personaje, sino también en lo que podría significar para la sociedad en su conjunto y cómo lidia con las tragedias y los prejuicios del pasado.

Una de las razones por las que este cambio en la tradición hace que la propia historia de Dragon Age parezca real y no endeble es que la información que te han dado a lo largo de la serie siempre ha sido potencialmente poco fiable. La serie nos brinda fuentes nombradas, poniendo todo en el códice en riesgo de falibilidad y a merced de los motivos, las emociones y la memoria de esa persona. Las fuentes van desde historias orales, artículos escritos por académicos eclesiásticos y universitarios, diarios y cartas, historias populares contadas por bardos y descripciones de la cultura material y la arquitectura.

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El hecho de que una parte de la información histórica provenga del códice tiene un gran impacto sobre si se puede confiar o no en ella. Comparez cela à une information qui nous est présentée dans la section codex d'un menu de jeu comme un bloc de texte, sans nom ni source – nous sommes amenés à supposer que cette connaissance vient d'un écrivain omniscient ajoutant à ce qui est déjà en el juego.

BioWare presenta información como esta en Mass Effect: Andromeda. Quizás nuestra suposición natural es que la información proviene directamente del desarrollador o escritor del juego real, en lugar de un personaje del juego. Cuando la historia de un juego se presenta de esta manera, tendemos a dejarla sin cuestionar, como si fuera un axioma de este mundo.

El Canto es esencialmente el texto religioso principal de la Capilla, la organización religiosa dominante. Se reconoce que la versión actual del Canto es una compilación e interpretación del original, habiendo pasado por varias iteraciones a lo largo de los siglos. Este reconocimiento del cambio en la macrohistoria de la Capilla, una pieza fascinante de la construcción del mundo, no solo nos alimenta la idea de que el Canto está sujeto a variaciones a nivel micro, a diario.

Durante la recitación de la canción a los duendes, una hermana de la capilla hace una pausa para enfocarse en el papel de los duendes en el texto, mientras la audiencia se pregunta qué tiene que ver la canción con ellos, mostrándonos el elenco de información sujeta al contexto. , y quiénes son el proveedor y los destinatarios del conocimiento.

Estos ejemplos muestran una comprensión desarrollada de la historiografía y cómo se puede utilizar para crear un entorno ficcional rico. BioWare no es el único desarrollador que usa fuentes poco confiables de esta manera, pero la descripción de la historia de la serie es una de las mejores y más atractivas en los juegos. Funciona porque la historia de Dragon Age no es una lista de eventos fácil de digerir, está cambiando constantemente, al igual que en nuestro propio mundo.

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Aquellos que podrían condenar el descubrimiento de nueva información o el desafío a nuestro entendimiento común como la reescritura de la historia, como un acto negativo de traición al canon, no entienden que la historia, por su propia naturaleza, está escrita. Es y debe ser constantemente reevaluado y reexaminado. Los escritores de Dragon Age, sin embargo, entienden esto, y al cambiar la tradición establecida de su mundo, no solo la fortalecen, sino que nos inspiran a mirar nuestra propia historia con un ojo más crítico.