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entrevista a Davide Soliani, director creativo de Mario+Rabbids Sparks of Hope

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La semana pasada, Ubisoft reunió a unas pocas docenas de miembros de los medios de juego para pasar unas horas jugando una versión casi terminada de Mario + Rabbids Sparks of Hope. No hace falta decir que me divertí muchísimo en el evento, y pronto tendré una visión detallada de mi tiempo con el RPG de estrategia lanzado.

Pero primero, tuve la oportunidad de hacer algo aún mejor esa mañana en San Francisco; Pude pasar el rato con Davide Soliani de Ubisoft Milán. David fue el director creativo de Mario + Rabbids Kingdom Battle y Donkey Kong Adventure, y ahora Mario + Rabbids Sparks of Hope.

Quizás lo más importante es que Davide es un ávido jugador con una alegría evidente por sus proyectos. En nuestro breve tiempo juntos, pudimos hablar sobre su enfoque del desarrollo, lo que lo hace feliz de trabajar con Nintendo (y su gama de emociones cuando se presentó por primera vez a Shigeru Miyamoto), lo que podemos esperar en Sparks of Hope y mucho más. . Al igual que el juego en sí, Davide me tiene reservadas algunas sorpresas.

NP: ¿Cuánto tiempo después de que terminara Mario+Rabbids Kingdom Battle empezaste a pensar en las ideas y los cambios que ibas a hacer en Sparks of Hope?

David: Mientras tanto, cuando nos enfocamos en el DLC de Kingdom Battle, que era Donkey Kong Adventure... sí, era DLC, pero casi parecía un juego 1.5 porque trabajamos mucho en el sistema de batalla para crear un conjunto de habilidades específicas de movimientos para Donkey Kong's Long. Saltos. Entonces, la habilidad que Donkey Kong usó en el combate, como cargar, agarrar y lanzar, fue, en cierto modo, nuestra primera chispa de creatividad para idear cosas que íbamos a poner en Sparks of Hope. Así que diré que lanzamos Kingdom Battle en 2017. Lanzamos Donkey Kong Adventure un año después. Y unos meses después del lanzamiento de DK decidimos embarcarnos en nuestra aventura por Sparks of Hope. Así que nos tomó un poco de tiempo.

NP: Cuando viste que Donkey Kong estaba comenzando a extenderse, ¿también estabas buscando cómo otros personajes podrían relacionarse con él? ¿Cuáles podrían ser las habilidades de Luigi? ¿Cuáles podrían ser las habilidades de la princesa Peach?

David: Como jugadores (porque ante todo somos jugadores), nos gustaría incluir todos los personajes posibles de Mario en el juego. Por supuesto, tenemos que tomar una decisión. Pero definitivamente lo que queríamos hacer con el juego anterior era asegurarnos de que las armas y las habilidades definieran realmente el tipo de personaje que el jugador podía controlar. Básicamente, hemos dividido a los nueve héroes en tres amplias categorías de arquetipos: el luchador, el mago (el mejor para hacerle esto a un solo enemigo), el partidario (el mejor para ayudar a los compañeros de equipo y controlar a los enemigos, asegurándose de que apaguen sus estadísticas). o capacidad de movimiento) – para controlar la situación en el campo de batalla. Y luego, dentro de cada uno de esos arquetipos de personajes están los roles de cada héroe... Al final, el gran desafío para nosotros fue crear cada uno de ellos como un héroe único de una manera que pudiera tener sinergia con los demás. Y además de eso, los destellos que son los amigos de los héroes pero también son un elemento modular que puedes subir de nivel. Y debido a eso, se vuelven más fuertes, y puedes quedarte con dos para cada héroe singular, aprovechando la sinergia incluso más que el primer juego. Incluso sigo descubriendo formas de combinar estas cosas.

NP: En la demostración, pude jugar un poco con los destellos. Me gusta que si estás usando un personaje que tal vez no tenga una cierta especialidad, puedes complementarlo con chispas como en otros juegos de rol con ciertas armas y armaduras. En tu opinión, ¿las chispas sirvieron como mejoras de armas y armaduras para el personaje?

David: Lo que queríamos hacer era crear criaturas que pudieran considerarse amigos. Entonces, como amigos; como tener tus gatos o perros favoritos contigo. Pero al mismo tiempo, queríamos dar sentido a estas criaturas en el combate y la exploración. En la exploración, te otorgan poderes que te ayudan a encontrar áreas secretas o resolver un rompecabezas. En la batalla, te ayudan a expresar tu estilo de juego porque te puede gustar un personaje específico, pero los destellos agregan ese elemento modular que puede ayudarte a aprovechar las características de cada héroe singular o, al mismo tiempo, ayudar a la debilidad del héroe. Entonces, en general, para nosotros, Sparks fue una forma de expresar el estilo de juego de los jugadores al máximo nivel. Además de eso, sirven como herramienta para crear humor en determinadas situaciones.

NP: Al diseñar los niveles, ¿tienes en mente ciertos personajes y habilidades? Por ejemplo, piensas: "Si el jugador usa este personaje o conjunto de chispas en particular, puede salirse con la suya con bastante facilidad". Pero si no, se pone un poco más difícil.

David: Es una muy buena pregunta. Es un desafío para nosotros... ¿Obligamos al jugador a usar personajes específicos o queremos que el jugador disfrute de su personaje favorito durante todo el juego? Entonces, lo que estamos tratando de hacer es encontrar el lugar adecuado para cada batalla... podría ofrecer algo nuevo o una estrategia diferente, y algunos de los héroes son mejores para lidiar con esos enemigos que otros héroes. Al mismo tiempo, es mejor usar algunas chispas contra este tipo de enemigos. Por ejemplo, una chispa de fuego no es tan efectiva contra un enemigo que dispara. Todas esas cosas eran importantes para nosotros, pero siempre tratamos de decir: "Está bien, incluso si eres un jugador que no quiere cambiar héroes o chispas porque te gustan esas chispas o esos héroes, siempre debes ser capaz de terminar la batalla. Pero... podría ser mucho más fácil si utiliza este cambio. Así que es una mezcla de ambas cosas. Hay batallas que sugieren que uses héroes y chispas específicas, pero al mismo tiempo, si realmente quieres mantener a tu equipo como está, puedes hacerlo.

NP: ¿Hubo algún nivel en particular que encontraste realmente bueno al armar Sparks of Hope?

David: En cada planeta, tratamos de ofrecer una experiencia diferente. En general, no puedo elegir uno porque creo que cada uno aporta algo nuevo.

NP: Tu historia sobre el desarrollo de Mario+Rabbids y los lazos que entablaste con Miyamoto-san para sacarle algunos juegos por delante son bien conocidos. ¿Cómo fue poder trabajar con los personajes de Mario al desarrollar este juego? ¿Hay una sensación de alegría detrás porque te gustaban estos personajes en el pasado, o es más un enfoque comercial mientras estás desarrollando?

David: El negocio es algo que está muy lejos de mí. [Risas.] Miyamoto-san es mi ídolo. Cuando llegó por primera vez a Milán en 2000, 2001, para la presentación de Wind Waker, yo tenía 39 años con fiebre y esperé ocho horas bajo la lluvia a que llegara al hotel para poder decir hola y darle un regalo. Entonces, soy ese tipo de persona. Cuando lo conocí por primera vez para presentar el lanzamiento de Kingdom Battle, estaba completamente asustado. Quería correr a todas partes para escapar de la situación. Para mí, toneladas de emoción. Asustado. Alegría. Felicidad. Respeto. Pero el negocio es algo que es el último de mis pensamientos. Por supuesto, está ahí porque... tenemos que hacer un juego de calidad, pero el negocio no es realmente una fuerza motriz para mí.

NP: ¿Nintendo tiene algún control sobre el desarrollo de esto, o son como, "Tienes estos personajes, sigue adelante y haz el mejor juego que puedas?"

David: Nunca hemos dejado de trabajar con Nintendo desde 2013, básicamente, cuando empezamos. Hasta ahora, hemos tenido 8 años completos de, digamos, "asociación". Nunca dejamos de trabajar con ellos porque hicimos Kingdom Battle y, justo después, Donkey Kong Adventure. El siguiente, por supuesto, es Sparks of Hope, que se lanzará el 20 de octubre. Y estamos trabajando en el DLC. Entonces, no ha cambiado mucho. Somos el desarrollador. Les enviamos cosas para jugar. Actúan como asesores y nos envían feedback, por lo que existe una relación mutua. Lo que realmente ha cambiado en esos ocho años, ha sido un gran placer para mí, es el nivel de confianza que hemos ganado con Nintendo, que es muy enriquecedor. Nos hace muy felices a todos.

NP: Soy más fanático de los juegos de rol tácticos que de Mario. Me gusta que este juego se centre mucho en las batallas, las tácticas y la optimización del grupo, un poco más de lo que esperaba. ¿Qué juegos viste para inspirar la jugabilidad de Sparks of Hope?

David: Creo que necesito hablar sobre el primer juego para darte una visión más amplia. Estábamos revisando juegos como Worms. versos 2D. Creo que fue fantástico en términos de enfoque táctico. Estábamos viendo... Mario Kart porque queríamos crear ese tipo de ambiente de Mario. Y también hubo una caída de XCOM. Para ser honesto, en Sparks of Hope buscamos principalmente Kingdom Battle para mejorarlo. Nuestro gran competidor era Kingdom Battle porque amaba su sistema de batalla. Cambiar y evolucionar era un negocio arriesgado que no tomamos fácilmente. Entonces, Sparks of Hope se siente construido sobre los cimientos de Kingdom Battle pero ofrece una experiencia completamente diferente, como la exploración, que es el pegamento que mantiene todo unido. Si tengo que pensar en otro juego que nos inspiró en Sparks of Hope, diría de una manera, de una manera muy lejana, Breath of the Wild. Pasando de Kingdom Battle a la libertad de movimiento que tenemos en el sistema de combate Sparks of Hope… actúas directamente en las batallas para hacer cosas muy concretas. Así que es un poco como conducir. Todo lo que haces en la batalla ahora no se trata de seleccionar y navegar, se trata de moverte y presionar el botón para la acción que deseas.

NP: ¿Qué tal cambiar los personajes? ¿Qué tipo de pensamiento entró en aquellos que hicieron el corte?

David: Si hay algo que guía nuestra decisión es la capacidad de crear sinergia entre los años. Al mismo tiempo, queríamos introducir nuevos personajes y también utilizar nuevos personajes del universo de Nintendo. Por ejemplo, Bowser está ahí porque realmente queríamos a alguien que pudiera derribar el campo de batalla en algún momento si usas bien sus puntos de habilidad. Al mismo tiempo, Rabbids Peach es un personaje que fue muy querido en el primer juego, por lo que queríamos crear nuevos personajes que pudieran estar a la altura del nivel de carisma que tenía Rabbids Peach. No fue fácil, pero creo que encontramos nuestra receta perfecta con Rabbids Rosalina, que es un personaje completamente diferente pero se roba el espectáculo. Y luego Edge, que es un personaje aún más diferente que todos los demás, y es un Rabbid muy diferente a todos los Rabbids que han existido hasta ahora, inspirados en los antiguos juegos de rol japoneses. Entonces, creo que estamos evolucionando Rabbids... ofreciendo un tipo más amplio de emoción.

NP: ¿Qué podemos esperar del DLC?

Davide: La razón es por un nuevo personaje, y ese personaje es Rayman. Así que habrá una nueva aventura adaptada en torno a algunos de los héroes de Rabbids que hemos presentado antes, como Rabbids Peach y Rabbids Mario, que harán cosas divertidas y sorprendentes con Rayman. Cuando llegué por primera vez a Ubisoft en el 99, mi primer juego fue Rayman en GameBoy Color. Así que volver a trabajar en Rayman en 22, 23 es como un sueño hecho realidad.

NP: Los Rabbids, por supuesto, provienen de Rayman, por lo que poder arrastrarlo a lo que es más un juego de Rabbids completa el círculo para ti.

David: Sí.

NP: ¿Ya estás anticipando hacia dónde avanzar ahora que Sparks of Hope está a punto de ser lanzado?

David: George Martin, el escritor súper famoso, dice que hay dos tipos de escritores: el arquitecto que lo sabe todo desde el principio, y el jardinero que recoge y elige sobre la marcha. soy jardinero Entonces, tengo una pasión; tengo metas Puedo ver bastante lejos, pero me gusta cambiar de dirección dependiendo de cómo vayan las cosas. Por ejemplo, desarrollamos prototipos de juegos y descubrimos que las mecánicas son increíblemente divertidas y agradables de hacer, y esas mecánicas podrían cambiar el curso de nuestra decisión.

NP: ¿Qué te gustaría que los jugadores obtuvieran de Sparks of Hope?

David: Si hay algo que me gustaría que el jugador se llevara de este juego, me gustaría que sintiera la evolución, si es un jugador que regresa, la evolución por la que hemos pasado desde Kingdom Battle hasta Donkey Kong Adventure en Chispas de esperanza. Y si aprecian esta evolución, me gustaría que viajaran con nosotros en el futuro.

Mario+Rabbids Sparks of Hope estará disponible en Nintendo Switch el 20 de octubre en las ediciones Standard y Gold. Nuestro adelanto estará disponible pronto, pero puedes leer más sobre el juego en el último número de Pure Nintendo Magazine.