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Entrevista: Creador de Symphony of War sobre Inspiration, Switch Port

Entrevista: Creador de Symphony of War sobre Inspiration, Switch Port

Nuevo juego de rol táctico sinfonía de guerra shadowdropped en PC como parte de la Summer of Gaming Expo de IGN. Hablamos con el creador del juego, Phil Hamilton de Dancing Dragon Games, sobre el desarrollo, el equilibrio y cuándo esperarlo en Switch.


Graham Russell, Siliconera: ¿Podrías empezar contándonos un poco sobre ti y el juego?

Phil Hamilton, fundador y desarrollador principal de Dancing Dragon Games: Ahora estamos en nuestro quinto juego. Hemos creado JRPG. Siempre hemos creado un nuevo sistema para nuestro nuevo juego. nacido del cielo fue nuestro lanzamiento más grande antes, y fue un JRPG directo. Luego, el siguiente, Ecos de Aetheria, era un nuevo sistema de formaciones, pero aún era un JRPG, por lo que había una fiesta pero 15 espacios en los que podías poner tus formaciones. Una vez más, estamos creando otro nuevo sistema para este y, con suerte, lo mantendremos por un tiempo y haremos algunas secuelas. Pero este motor tardó seis años en fabricarse, por lo que estamos muy emocionados de estar en la línea de meta aquí.

Las principales inspiraciones serían Batalla de ogros et Emblema de fuego. Dos de mis series favoritas de todos los tiempos. Sabíamos desde el principio que íbamos a ser, justa o injustamente, juzgados como un Emblema de fuego clon. Porque estamos aumentando el rango, con hasta nueve unidades en un escuadrón y hasta 20 escuadrones, ¡hay muchos más participantes! Pero ambos hemos reducido considerablemente la cantidad de profundidad por unidad, por ejemplo, en Emblema de fuegotiene una lista completa de elementos que una persona puede tener y un montón de rasgos que una persona puede tener; todavía hay una gran cantidad de personalización que puede hacer por persona, pero diría que la gran mayoría del trabajo de personalización lo hace está a nivel de equipo.

Hay mucha personalización en sinfonía de guerra. ¿Cuánta flexibilidad hay en las construcciones óptimas?

Hamilton: Hay absolutamente un esfuerzo para hacer que cualquier tipo de ejército funcione, ya sea que hagas un ejército súper mixto o te especialices. Personalmente, he jugado el juego con todo un ejército de caballería de arqueros ligeros, como un juego de estilo de horda mongola. ¡Lo cual es genial porque obtienes una bonificación de esquivar en el ataque! Entonces entras, recoges, te escapas y todo está bien como lo hicieron los mongoles. O puedes hacer una carrera de mago pesado, usando la izquierda [Academia de guerra] árbol tecnológico de inmediato, y no te preocupes por la armadura. Pero estamos trabajando en equilibrio. Mantendremos este juego tan duro después del lanzamiento.

Parece haber un incentivo para comprometerse con Cualquiér cosa?

Hamilton: Creo que juego temprano, sí. Puedes desbloquear un árbol tecnológico completo y lograr una actualización definitiva de nivel cuatro para una tropa genérica que hayas desarrollado alrededor del capítulo 20 a 22 de 30. Al principio y en la mitad del juego tendrás que hacer esos sacrificios. Pero al final del juego, puedes hacer todo.

¿Se supone que los personajes genéricos son tan fuertes como los personajes de la historia, o realmente deberías usar personajes de la historia y algunos son extra?

Hamilton: Pensamos mucho en el equilibrio, y uno de nuestros pilares de diseño es que estar fuera de balance puede ser divertido. Por ejemplo, Lysander es obviamente una de las mejores unidades del juego, por lo que todos usarán a Lysander como líder de su equipo. Pero podemos diseñar pensando en el hecho de que sabemos que todo el mundo va a utilizar el equipo de Lysander. No creemos que haya un requisito para hacer créditos a la par que los personajes de la historia, aunque de hecho puedes hacer créditos mucho más allá de un personaje en la historia.

Pero tenemos personajes de la historia que son literalmente dioses. [risas] Así que probablemente no superarás a los dioses, pero te acercarás.

juegos de dragones bailando entrevista con phil hamilton

Voy a hacer una pregunta que puede ser un tema delicado.

Hamilton: ¡Tráelo! [risas]

Todavía estás poniendo menús en un buzón y ese tipo de cosas. ¿Fue una pelea? ¿Cuál fue la elección detrás de esto?

Hamilton: Bueno, comenzamos esto en RPG Maker, que está codificado para quedarse atascado en 640 por 480. Esa es una resolución muy pequeña, que no creo que en sí misma sea algo terrible. Puedes tener juegos que tengan exactamente la mitad de la resolución de 1920 por 1080 y aun así se vean bien. El problema de RPG Maker es que se quedó atascado en 3 en 2 [relación de aspecto] en lugar de 16 por 9. De hecho, trabajamos con un desarrollador que desarrolló algo llamado MKXP, que es una colección de DLL y EXE que simplemente pegas en RPG Maker. Aumenta la resolución a 16 por 9, y también elimina el retraso y muchas cosas que eran endémicas de RPG Maker.

El buzón, odio que lo tengamos. Estamos un poco atascados con eso, porque podemos hacer una revisión completa de la interfaz de usuario, pero estoy seguro de que sabes cuánto tiempo lleva. Sería un desafío técnico muy grande como parte de lo que queremos hacer con este juego. Fue una decisión difícil decidir que no vamos a poder solucionar este problema para este juego. Pero eso no está sucediendo en el batallas, en el mapa táctico o algo así.

No es un punto doloroso, es solo una especie de realidad del desarrollo independiente.

entrevista a phil hamilton

¿Aproximadamente cuánto tardaría un mapa de campaña normal? ¿Cuánto tiempo debe dedicar a salir de ella?

Hamilton: Diría que unos 30 minutos. Tenemos guardados en la mitad del mapa, puede guardar y cargar rápidamente en cualquier momento. (Excepto en el modo Ironman, una dificultad opcional más difícil). Siempre estarás pensando en tus movimientos, a menos que seas uno de esos corredores de velocidad locos y tengas todo memorizado. [risas]

Es difícil porque por alguna razón la gente no hace automáticamente la conexión que puedes guardar cuando quieras y volver más tarde. Es un poco difícil de vender, no sé por qué.

Para mí, personalmente, salvar a mitad de la batalla es una posibilidad. ¡Me alegro de que esté aquí! Pero cuando estás pensando en tu estrategia, analizando lo que viene y de dónde… “¡Me olvidaré de todo e intentaré retomarlo más tarde!” [risas] No es ideal.

Hamilton: Correcto. Si si.

sinfonía de puerto de interruptor de guerra

Pero, por supuesto, sería útil si está considerando sistemas portátiles más adelante. Lo que me hace hacer la pregunta que siempre tengo que hacerme: ¿tienen proyectos para otras plataformas?

Hamilton: ¡Sí! Creo que sería un crimen terrible si no terminara en Switch en algún momento. Debido a la historia de los juegos de Switch y GBA, parece un hogar natural para un juego como este. Así que absolutamente.

Bryan Herren, director de marketing de Freedom Games: No estamos lanzando simultáneamente en ninguna otra plataforma además de PC. Nuestra esperanza es que veamos mucho éxito, mucha emoción y gente que quiera este juego, y eso nos dará la confianza para comenzar el proceso de canjearlo. Como editores, hemos realizado varios puertos Switch hasta ahora y tenemos una relación bastante buena con Nintendo, por lo que confiamos bastante en nuestra capacidad para poner esto en marcha con bastante rapidez.

En términos de tiempo, dijiste que ibas a monitorear el juego por un tiempo después del lanzamiento. Por lo tanto, obtendrá el juego donde lo desee antes de comenzar el proceso de portabilidad.

Hamilton: Sí, habría un largo período de parches posteriores al lanzamiento para la versión de PC, y puedo decirles que el tiempo de desarrollo para migrar a Switch no es insignificante. Ya sabes, lo más temprano probablemente sería siguiente Verano.

… Es ser conservador, podría ser antes de eso.

sinfonía de puerto de interruptor de guerra

¡Gracias a Phil (y Bryan) por hablar con nosotros! Esta entrevista ha sido editada para mayor claridad. sinfonía de guerra ya está disponible en Steam. Para obtener más información sobre el juego, consulte nuestra revisión.