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Factor WoW: solo sé honesto sobre lo que WoW Classic es ahora

Sí, eso es una cosa.

Así que aquí hay algo divertido para considerar: pase lo que pase, Blizzard se ha arrinconado colectivamente con World of Warcraft expansiones en WoW clásico. No en el sentido de que no hay forma de avanzar, y no en el sentido de que honestamente espero que alguien en el poder tenga problemas para decidir qué hacer a continuación, sino en el sentido de que Cataclismo ya representa un punto de inflamación. The Powers That Be ya está flotando la idea de que vendrá a continuación, y se lanzará en un entorno muy diferente al original.

Más específicamente, se lanzará a un entorno en el que WoW clásico ya ha logrado sus objetivos.

Ya expliqué cómo Blizzard desperdició el potencial de WoW clásico como una evolución alternativa real, pero esta pieza elude un punto específico que honestamente debería haber planteado. De lo que hablé fue de crear una versión de Classic que se alinee con los gustos de las personas. declarado valores en lugar de los demostrados réel valores.

¿Cual es la diferencia? Bueno, tratar de evaluar el clamor de Classic completamente separado del lado deshonesto de las cosas es un poco difícil, pero si bien he dejado en claro que no tengo una nostalgia abrumadora de retroceder en el tiempo, también dejo en claro que WoW clásico No es un proyecto sin mérito. World of Warcraft es un juego que indiscutiblemente ha cambiado con el tiempo en diseño y filosofía, y el hecho es que existen razones legítimas y (en su mayoría) no esenciales para tener un afecto genuino por la versión anterior del juego.

En muchos sentidos, la versión original de Wow fue el lanzamiento más preocupado por ser el primero en el mundo y el segundo en el juego. Hubo momentos en que terminó causando problemas, como siempre lo hace, pero el juego tenía suficiente sabor, suficiente variedad de creación, suficientes cosas raras que no equilibran bueno que hay una base para crecer y explorar. Esto también tiene relación con precisamente lo que tocaba la mencionada columna.

Más Cataclismo fue, en muchos sentidos, un punto crítico de lo que llevaría adelante la filosofía del juego. Esto es cierto de varias maneras; por ejemplo, sirvió como una declaración de intenciones de avanzar, que los fundamentos como los talentos ya no eran estables sino que estaban sujetos a revisiones masivas. Codificó roles en un grado que las partes anteriores del juego no habían hecho, eliminó muchas cosas que quizás eran más difíciles de equilibrar pero más sabrosas.

Pero una de las otras cosas que Cataclismo representado era una fuerte resistencia contra algo que Ira del rey Lich realmente aceptado: accesibilidad para diferentes estilos de juego.

Y luego todo se unió.

El original Wow tenía una idea muy clara de cómo se suponía que debía jugar la gente. Las misiones conducen a mazmorras, las mazmorras conducen a incursiones, y ese es el punto del juego. Las incursiones se estructuraron de tal manera que solo tenías que seguir jugando y volviendo a completar sin cesar, y aunque la progresión de PvP tenía una pista, el volumen de juego tenías que acumular para subir de rango, y la necesidad de maintenir esos rangos significaban que, de cualquier manera, se suponía que funcionalmente estabas encerrado en una especie de estilo de juego "haz esto todo el tiempo para siempre".

La cruzada flameante et Ira del rey Lich ambos han hecho cambios en este sentido. Las clases híbridas se han vuelto capaces de hacer más que curar. Las insignias han hecho que el equipo sea más accesible. Los cambios en el botín han hecho que el equipo sea más determinista. Al final de Cólera realmente puedes iniciar sesión, divertirte con tus mazmorras y aún tener progreso esperándote y sentirte recompensado.

Y hubo un contingente de personas que perdieron absolutamente la cabeza al respecto y así lo informaron. Guau rechace lentamente la idea de "Solo quiero ganar equipo con un sistema determinista". Cataclismo En muchos sentidos, este retroceso comenzó limitando simultáneamente lo que podía obtener con las insignias y haciendo que Heroics sea mucho más difícil y poco acogedor; las expansiones posteriores lo hicieron más difícil, pero ahí es donde comenzó la reacción.

Así que ahí es donde radica el problema. Hay muchas personas que, conscientemente o no, quieren volver a los días de la vainilla, no por algo elevado en el estado del mundo o la naturaleza abierta o cualquier otra cosa. Quieren regresar porque en ese entonces podían ser parte del ciclo de incursiones y dominar para siempre a aquellos que no pudieron. (Supongo que de ahí también provienen las conjeturas confusas de la gente en las comunidades de servidores; si recuerdas los días en que tenías que hacer un seguimiento de tu gremio de raid y los otros gremios de raid grandes en tu servidor, es feutre como si conocieras a todos.)

Aquí es donde hablo de valores declarados versus valores reales. Muy pocas personas saldrán y dirán: "Quiero que este juego me haga sentir especial mientras hace que otras personas se sientan mal porque tienen que mirarme boquiabiertas". Suena horrible. Así que la mayoría de la gente lo expresa en una terminología, en otras necesidades, en diferentes términos. Diablos, ni siquiera es que los valores declarados sean completamente hipócritas; es posible que desee dominar a los no asaltantes y, al mismo tiempo, preferir genuinamente los sistemas de diseño y talento del mundo en ese momento.

Oh no.

Ahora, si volvemos atrás, está bastante claro que La Ira del Rey Exánime clásico está lejos de la realidad Ira del rey Lich. Hicimos cambios importantes en Wintergrasp, no tenemos un buscador de mazmorras, tenemos la inclusión de "Heroic Plus" en el juego que elimina por completo cualquier excusa para ser diferente del juego minorista. Agregue los impulsos y la caja y realmente no hace falta ser un genio para darse cuenta de que esta encarnación de la expansión se burla de la misma idea de “#NoChanges, solo la versión vainilla pura Wow! "

Pero el caso es que todo fue toujours una mentira.

No has escuchado a la gente quejarse de la inclusión de un reloj en el juego en el juego clásico. No has visto protestas masivas de la comunidad por los cambios masivos en Season of Mastery. Lo de #NoChanges nunca ha sido evitar los cambios; era para evitar muy especifico cambios: los cambios que aumentan el control de acceso son buenos; los cambios que aumentan la accesibilidad son malos. Está criticando una versión ilusoria del juego que no existe desde Cataclismoy se basa fundamentalmente en una ira latente durante mucho tiempo que alcanzó su punto máximo en 2009 y ha seguido ardiendo.

¿Estoy diciendo que todos los que querían Classic querían esto? Claro que no. yo digo eso Blizzard ha decidido que estas son las personas a las que comercializa. Estoy diciendo que Classic definitivamente no se presentó como un retroceso, no como una experiencia clásica, sino como un palimpsesto para las personas que todavía estaban enojadas con la idea de que tal vez el solo hecho de ser parte de un ciclo de contenido específico no los convertía en maestros indiscutibles del universo. .

¿Cuándo Cataclismo se da la vuelta y se lanza la misma expansión con tanto control de acceso pero sin el buscador de mazmorras? Vea cómo reacciona realmente la gente. Porque ese no es el único enfoque que el estudio podría haber tomado, pero es aquél el lo hizo llevar.