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Cómo Roll7 lanzó dos de los mejores juegos de PS5 en seis meses

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Pasaron exactamente 189 días entre el lanzamiento de OlliOlli World el 8 de febrero de 2022 y el de Rollerdrome el 16 de agosto de 2022. Eso significa poco sin contexto, ¿y si ambos títulos fueran creados por el mismo desarrollador? ¿Y si este estudio no fuera exactamente el más grande del mundo, sin los presupuestos de una gran editorial AAA? Eso es exactamente lo que Roll7 ha logrado en 2022, lanzando dos de los mejores títulos de PS5 con solo seis meses de diferencia. Para obtener más información sobre cómo y por qué el equipo hizo esto, les hicimos algunas preguntas.

Desafortunadamente, Roll7 no pudo respondernos antes de las vacaciones de Navidad para decir quién del equipo respondió realmente a nuestras preguntas. Por lo tanto, la entrevista se acredita al estudio como un todo.

Push Square: ¿Cuándo nació la idea de desarrollar OlliOlli World y Rollerdrome? ¿Empezaste a desarrollar ambos al mismo tiempo?

rollo7: OlliOlli World fue la tercera entrega de la serie OlliOlli: después del lanzamiento de los dos primeros juegos, tuvimos algunas ideas burbujeantes durante mucho tiempo sobre lo que nos gustaría hacer con el tercero. Entonces, cuando nos sentamos a hacerlo en 2019, ya teníamos una idea bastante clara de lo que queríamos hacer, cómo queríamos mejorar en los juegos anteriores y cómo podíamos expandir la ambición y el alcance del título. . Por supuesto, también descubrimos nuevas ideas durante la fase de creación de prototipos, pero muchos de los conceptos iniciales habían estado dando vueltas durante algún tiempo.

Con Rollerdrome, el juego en realidad nos llegó desde afuera: algunos editores se nos acercaron con este concepto de Paul Rabbitte, quien en ese momento era el desarrollador en solitario de Rollerdrome. Nos encantó la idea, nos llevamos bien con Paul y teníamos fondos para formar un equipo, así que todo encajó. También fue en 2019, así que sí, ¡el desarrollo de ambos juegos comenzó en un momento muy similar!

Cómo Roll7 lanzó dos de los mejores juegos de PS5 en seis meses Entrevista 6

¿Siempre has planeado lanzar ambos juegos con seis meses de diferencia? ¿Hubo un momento en que podrían haber estado más separados o incluso más cerca?

Inicialmente, se suponía que Rollerdrome saldría bastante tiempo antes que OlliOlli, pero a medida que avanzaba la producción, eso cambió. Hubo muchos elementos de diseño en versiones anteriores de Rollerdrome que realmente disfrutamos como equipo, pero cuando los llevamos a las pruebas de usuario, descubrimos que los grandes entornos abiertos dificultaban que los jugadores los alcanzaran todos. . momentos únicos que queríamos que disfrutaran.

Así que nos detuvimos e hicimos varios cambios de diseño que afectaron la línea de tiempo y acercaron las fechas de lanzamiento; en un momento, ¡incluso iban a lanzarse la misma semana! Al final no salieron tan cerca uno del otro, pero Rollerdrome salió después de OlliOlli World.

¿Cómo abordaste la creación de ambos juegos al mismo tiempo? ¿Hubo dos equipos completamente separados o hubo alguna colaboración?

Entonces, en su mayor parte, reunimos dos escuadrones completamente diferentes para los dos juegos; fue una decisión muy deliberada. Queríamos que cada equipo pudiera concentrar toda su creatividad y atención en un solo juego. Algunas personas, por ejemplo, Tech Art y QA, se cruzaron y trabajaron en ambos proyectos. Había ventajas y desventajas en esto. ¡Saltar del espacio de cabeza de "lindas abejas difusas en un bosque de fantasía" a "hacer un arma" puede ser un poco impactante! Sin embargo, tener este cruce permitió la polinización cruzada de ideas y procesos, lo que tuvo un impacto realmente positivo ya que los equipos pudieron aprender de los éxitos de los demás. Si empezáramos de nuevo, creo que probablemente todavía tendríamos algunas personas trabajando en varios proyectos, pero trabajaríamos más duro para asegurarnos de que el proceso estuviera estructurado para permitirles establecerse durante períodos más largos en cada equipo y no hay que azotar tantos de ida y vuelta.

¿OlliOlli World y Rollerdrome comparten mucha tecnología bajo el capó? ¿Hay algún elemento o característica que pudisteis incorporar en ambos juegos?

Ambos tienen bases de código bastante diferentes y codificadores principales diferentes: los equipos realmente siguieron su propio camino y no queríamos interrumpir sus procesos obligándolos a hacer las cosas de cierta manera. Sin embargo, ambos equipos compartieron el motor de renderizado NoComply, que usamos para crear esquemas de estilo cómic/dibujos animados. Dicho esto, en realidad se modificó bastante para usarlo en todos los proyectos, por lo que el resultado final sigue siendo bastante diferente.

¿Alguna vez te ha preocupado que los dos juegos salgan demasiado cerca uno del otro?

Sí, como mencioné, tuvimos un tiempo en el que iban a salir la misma semana, ¡y estuvo demasiado cerca! Pero al final, ambos lanzamientos en el mismo año funcionaron bastante bien: creo que el entusiasmo por OlliOlli ayudó a impulsar el entusiasmo por Rollerdrome, y viceversa.

¿Cómo haces que tus juegos se sientan tan agradables mientras los juegas? ¿Cuál es el secreto?

En Roll7, nuestro principal objetivo es divertirnos: comenzamos con un ciclo de juego adictivo, algo que es realmente divertido de jugar, y luego construimos a partir de ahí. Para nosotros, la jugabilidad siempre ha sido lo primero y, a medida que crecimos como estudio, hemos podido desarrollar nuestra ambición e incluir más arte, más narraciones, pero la jugabilidad sigue estando donde estamos. Empecemos. Hacemos muchas pruebas de usuario. Es muy importante para nosotros que los jugadores realmente puedan entrar en un estado de flujo en el que una acción lleva naturalmente a la siguiente.

Una forma de lograr esto es enfocándonos en enviar comentarios a los jugadores: queremos asegurarnos de que sepan lo que acaban de hacer y si fue bueno o malo, ya que esto ayuda a reforzar las formas en que los jugadores juegan mejor y más atractivo. Además de todo eso, somos muy meticulosos con el diseño de niveles, y nuestros niveles pasan por muchas iteraciones antes del producto final. Una vez más, se trata de crear un entorno en el que los jugadores tengan la mejor oportunidad posible de entrar realmente en ese estado de flujo.

Cómo Roll7 lanzó dos de los mejores juegos de PS5 en seis meses Entrevista 7

¿Crees que lanzar dos juegos en seis meses ha sido un éxito para el estudio? ¿Tomarías el mismo enfoque en el futuro?

Creo que salió bien, pero en el futuro probablemente intentaremos tener un período de tiempo un poco más largo entre lanzamientos de juegos. Escuché que los últimos cinco meses son la parte más difícil de hacer un juego y creo que es muy cierto: es el momento en el que tienes que tomar muchas decisiones finales y concentrarte realmente en este objetivo final. Durante este período y antes del lanzamiento, también es un momento particularmente ocupado para el control de calidad, y creo que tener un equipo que se mueve de una situación de fin de proyecto de alta intensidad a otra no es lo ideal.

Así que realmente queremos asegurarnos de dar más espacio para que los miembros del equipo en todos los proyectos respiren entre esos tiempos más ocupados en la producción. Definitivamente, estaríamos más que felices de continuar con el modelo de dos equipos; en realidad, son solo las ventanas de lanzamiento las que nos gustaría ampliar un poco más.

¿Podemos esperar que OlliOlli World 2 y Rollerdrome 2 también se lancen con menos de seis meses de diferencia?

Me temo que "no tengo comentarios" sobre esto: estamos trabajando en algunas cosas realmente emocionantes, pero aún no estamos listos para anunciar nada.


Nos gustaría agradecer a Roll7 por tomarse el tiempo para responder a nuestras preguntas. ¿Eres fanático de OlliOlli World, Rollerdrome o ambos? Háganos saber en los comentarios a continuación.