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Amnesia: The Bunker Interview – Mundo semiabierto, estructura, acosador, etc.

Amnesia: The Bunker Interview - Mundo semiabierto, estructura, acosador, etc.

Jil Amnesia La serie se ha convertido en un pilar del género de terror desde su inicio en 2010, y su marca de terror psicológico se ha vinculado intrínsecamente a la serie y a Frictional Games como desarrollador. con el siguiente amnesia: el búnker, sin embargo, la serie se dirige a aguas desconocidas. Con su enfoque de mundo semiabierto, la inclusión de armas, una nueva estructura de juego impulsada por el jugador y más, el próximo título de terror busca cambiar la fórmula de la serie de varias maneras. Para obtener más información sobre cómo se implementarán estos cambios y cómo afectarán Amnesia: el búnker estructura general, recientemente contactamos a sus desarrolladores con algunas de nuestras preguntas más candentes. A continuación, puede leer nuestra entrevista con el líder creativo del juego, Fredrik Olsson.

“Es cierto que esta nueva orientación requiere una ruptura bastante significativa con la Amnesia fórmula, pero al mismo tiempo siento que todavía hay muchos Amnesia quédate en este juego”.

Amnesia: el búnker se desvía bastante significativamente de la fórmula establecida de la serie. ¿Qué motivó la decisión de hacer estos cambios?

Como estudio, nos impulsa el deseo de explorar continuamente nuevas ideas y esforzarnos creativamente. Puedes decir que está en nuestro ADN, y simplemente no queremos quedarnos atrapados haciendo lo mismo una y otra vez. Toma por ejemplo, SOMA et Amnesia: Renacimiento – ambos son juegos bastante diferentes en comparación con su predecesor, Amnesia el oscuro descenso.

Con Amnesia: el búnker, nos centramos en la jugabilidad. Queremos darle al jugador una experiencia profundamente inmersiva con mucha más agencia y libertad. A diferencia de nuestros títulos anteriores, El búnker es un juego desafiante que obliga a los jugadores a confiar en sus propios instintos y habilidades para resolver problemas. Es una reminiscencia de los juegos con los que crecimos, donde la experimentación era clave y comenzar era raro.

Teniendo en cuenta todos los cambios realizados en la fórmula en Amnesia: el búnker¿Cómo te aseguraste de que el juego no perdiera de vista los rasgos definitorios de la serie?

Es cierto que esta nueva orientación exige una ruptura bastante significativa con Amnesia fórmula, pero al mismo tiempo siento que todavía hay muchos Amnesia Queda en este juego El hecho de que tengas acceso a las armas no significa que solo puedas usar armas. Los jugadores siempre sentirán la necesidad de esconderse o huir de su perseguidor. Todo está en el equilibrio, y no deberías esperar que este sea un juego de disparos en primera persona de ninguna manera.

También hemos mantenido uno de los elementos más característicos de la Amnesia serie: la interacción entre la oscuridad y la luz. Sin embargo, esta vez es un poco diferente, ya que no hay una mecánica de cordura en este juego, sino que la jugabilidad se centra en el generador principal del búnker. La criatura que caza al jugador prefiere hacerlo en la oscuridad, lo que significa que si no puedes hacer funcionar el generador, pronto estarás en la mierda. Este tipo de mecánica es esencialmente una versión nueva y más tangible de una fórmula antigua.

Además, nos hemos asegurado de que la atmósfera en el búnker siga siendo muy similar a la que los jugadores se han acostumbrado en versiones anteriores. Amnesia Juegos. En resumen, aunque hemos introducido nuevos elementos, hemos trabajado duro para mantener el núcleo Amnesia experiencia que a nuestros jugadores les encanta.

Uno de los Amnesia: el búnker Lo más destacado es su implementación de un mapa mundial semiabierto. ¿Cómo cambiará esto el flujo general del juego y la exploración, y qué pueden esperar los jugadores del mapa en términos de tamaño y variedad ambiental?

El juego es una experiencia basada en hub. En el centro del búnker tienes tu caja fuerte, tu base de operaciones si quieres. Aquí es donde puede guardar su progreso, planificar su próximo movimiento, almacenar recursos y alimentar el generador. El resto del búnker es muy accesible desde el principio, y el jugador tiene pocas limitaciones en cuanto a dónde ir y qué hacer.

Aunque algunas tareas requieren completarse para completar el juego, depende del jugador identificarlas, priorizarlas y luego juzgar la mejor manera de lograrlas. Esta exploración debe sopesarse frente a la amenaza dinámica que acecha al jugador, capaz de emerger en cualquier momento dependiendo de sus acciones. Como tal, la jugabilidad está fuertemente impulsada por el jugador y es muy diferente de los juegos anteriores que se basaban en un camino más lineal.

Aunque el entorno puede no ser tan extenso o diverso como Amnesia: Renacimiento, las diferentes subsecciones del Bunker tienen sus propias características y vibraciones únicas. Además, también hay algunos entornos que no son búnkeres que el jugador puede experimentar.

amnesia el búnker

“La criatura que caza al jugador prefiere hacerlo fuera de la oscuridad, lo que significa que si no puedes hacer que el generador funcione, pronto estarás en una situación de mierda. Este tipo de mecanismo es básicamente una interpretación nueva y más tangible de una vieja fórmula”.

Cuéntanos acerca de eso Amnesia: el búnker aleatorización ¿Qué impulsó la decisión de implementarlo y cómo cambia las cosas en múltiples partes?

Uno de los principales pilares del diseño de este juego fue convertirlo en una experiencia que los jugadores querrán volver a visitar, ya sea solos o después de ver a alguien jugarlo. Hemos hecho un esfuerzo consciente para evitar la linealidad y la previsibilidad, asegurándonos de que cada aspecto del juego presente cierto nivel de desafío sin importar cuántas veces lo juegues. El jugador nunca debe saber exactamente lo que se necesita para superar un obstáculo.

Para lograrlo, optamos por un conjunto de mecanismos que creemos que brindan una base sólida para este tipo de experiencias. El generador que quema combustible constantemente introduce un elemento de tiempo y puede cambiar instantáneamente su situación si se agota. Combine eso con la amenaza dinámica que lo persigue, herramientas ruidosas como el revólver o granadas, y una fuente de luz fuerte, y tiene una configuración muy dinámica y sin guión. El juego está fuertemente influenciado por las acciones de los jugadores, lo que garantiza que cada partida sea única.

Pero no queríamos quedarnos ahí. Nos dimos cuenta de que podíamos mejorar aún más la rejugabilidad del juego al aleatorizar ciertos elementos. La ubicación de los recursos, las trampas y los códigos importantes son todos aleatorios, incluso los propios códigos se generan aleatoriamente para evitar trampas.

Juntos, estos elementos crean un juego que evoluciona de manera diferente con cada juego, cada vez que ofrece situaciones y desafíos nuevos y únicos.

¿Qué puede decirnos sobre la amenaza siempre presente que acecha en el búnker? ¿Es esta la mayor amenaza a la que se enfrentarán los jugadores o es la única?

La mayor amenaza en el juego es el omnipresente monstruo que te persigue. Se arrastra por las paredes del búnker, buscando constantemente una oportunidad para atacar. Reacciona a las acciones del jugador oa su incapacidad para operar el generador. Aunque hay otros peligros presentes en el juego, el monstruo principal es el más duro y letal de todos.

Los enemigos parecidos a acosadores son una mecánica que el género de terror ha usado a menudo, pero clavar la ejecución suele ser más fácil decirlo que hacerlo. ¿Qué tipo de equilibrio hace Amnesia: el búnker ¿Huelga en este sentido entre hacer que los jugadores se enfrenten a una amenaza constante y asegurarse de que no se vuelva demasiado abrumador?

Para crear un monstruo acosador efectivo en un juego, es crucial vincular estrechamente su comportamiento con las acciones del jugador. El comportamiento del acosador no debe parecer demasiado aleatorio, sino que debe tener una lógica clara que el jugador pueda entender. Al mismo tiempo, se necesita cierto nivel de incertidumbre, variación o escalada para evitar que el acosador se vuelva demasiado predecible y pierda su impacto en el jugador. Esto es especialmente importante si el jugador va a ser acosado durante un período de tiempo prolongado.

Dans Amnesia: el búnker, la lógica del Stalker es fácil de entender: prefiere la oscuridad a la luz y puede escuchar al jugador. Ahora depende del jugador trabajar lo mejor que pueda dentro de estas reglas. ¡Mantenga el generador funcionando y haga el menor ruido posible! Si falla en alguno de estos o las cosas no salen según lo planeado, es probable que sea castigado.

Si el jugador ignora o no trata de seguir las reglas simples del acosador, por supuesto, puede sentir que se está volviendo mandón. Sin embargo, siempre que haya formas de jugar el juego sin que se vuelva abrumador y esas formas no sean demasiado oscuras, el acosador debería funcionar bien.

amnesia el búnker

“Hemos hecho un esfuerzo consciente para evitar la linealidad y la previsibilidad, asegurándonos de que cada aspecto del juego presente cierto nivel de desafío, sin importar cuántas veces lo juegues. El jugador nunca debe saber exactamente lo que se necesitará para superar un obstáculo”.

Amnesia: el búnker le dará un revólver a sus jugadores, lo cual es un gran cambio para la franquicia. ¿Puedes decirnos cómo se integra en el bucle de juego y cuánto enfoque de combate tendrá el juego en comparación con sus predecesores?

El revólver es tanto una herramienta como un arma. Puede, por ejemplo, usarse para abrir un candado, incendiar una piscina de combustible o detonar un barril de explosivos. Aunque se puede usar para la defensa, el revólver a menudo se considera un último recurso debido a la munición limitada. No se trata realmente de combate en ese sentido, sino más bien de otra herramienta a tu disposición en tu lucha por la supervivencia.

Aproximadamente, ¿cuánto tiempo durará un juego promedio?

Para el jugador promedio, estimamos que el tiempo de juego para un solo juego es de alrededor de 4 a 6 horas, pero esto puede variar significativamente. El enfoque del juego no está necesariamente en su duración, sino en el desafío de sobrevivir. Entonces, mientras que algunos jugadores pueden completar el juego en tan solo cuatro horas, otros pueden tomarse su tiempo para explorar, pensar en su próximo movimiento, experimentar y crear estrategias. En última instancia, la duración del juego estará muy influenciada por la habilidad y el coraje del jugador, así como por su estilo de juego preferido y la toma de decisiones. Además, la naturaleza dinámica y aleatoria del juego hará que cada partida sea única y diferente, de modo que los jugadores puedan disfrutar fácilmente de más horas de juego repitiéndolas.