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Después de Dragon's Dogma 2, una cosa está clara: es hora de reiniciar Dead Rising

Después de Dragon's Dogma 2, una cosa está clara: es hora de reiniciar Dead Rising

Al diablo con los problemas de rendimiento y los DLC que rompen el equilibrio: Dragon's Dogma 2 es realmente excelente. Es un juego especial, por mi dinero, claramente definido por su voluntad de hacer la vista gorda ante más o menos todo lo que ha sucedido en el mundo de los juegos de rol de gran presupuesto desde que llegó el juego original en 2012.

El resultado es un juego refrescante, espinoso, gloriosamente tonto y, a menudo, completamente encantado con su propia tontería, todo mientras se juega con la cara más seria. De muchas maneras Dogma del Dragón 2 Se siente como un juego de esta generación de PS3/360, solo que con un impulso tecnológico moderno. Jugarlo me hace querer otra serie de Capcom de esta época. Definitivamente es hora de reiniciar Dead Rising.

De hecho, creo que DD y DR son compañeros de cama nacidos de la misma mentalidad experimental que claramente prevalecía en Capcom al comienzo de la generación de consolas PS3/360. Las similitudes son superficiales, pero también están innegablemente presentes, no sólo en el uso del motor MT Framework de Capcom en ambos juegos, sino también en la actitud hacia el desarrollo. En una época en la que los juegos eran generalmente simplificados y apuntaban a una barrera de entrada cada vez más baja, a los primeros Dead Rising y Dragon's Dogma no les importaba ser un poco obtusos y difíciles.

En la exitosa aventura zombie de Frank West, esto se resume mejor en la mecánica de entrega de la historia principal, donde si no logras desentrañar los misterios a tiempo, simplemente... pasarás de largo. "La verdad ha desaparecido en la oscuridad", diría el menú del juego. La narrativa principal en este punto ha terminado, pero puedes continuar deambulando por el centro comercial abierto del juego, libre de aprender sobre cosas como la ubicación de los elementos y otros sobrevivientes para mejorar. prepararte para una próxima carrera más exitosa.

Este es el tipo de cosas que los juegos ya habían comenzado a abandonar en ese momento. The Elder Scrolls 3: Morrowind presentó una advertencia similar de que "el hilo de la profecía se había cortado" si el jugador permitía que murieran ciertos personajes críticos de la historia, lo que permitía a los jugadores continuar jugando roles en un mundo condenado, pero cuando Oblivion lanzó el El mismo año que Dead Rising, la serie eliminó estos fallos críticos, haciendo que los personajes vitales fueran imposibles de matar independientemente de los deseos del jugador.

Incluso las decisiones más pequeñas tienen grandes consecuencias.

Y así ha sido durante varios años. Dead Rising tampoco fue inmune a esto. Donde los fanáticos de Dragon's Dogma tuvieron que esperar 12 años para una verdadera secuela, Dead Rising evolucionó hasta convertirse en un trío de secuelas. Cada vez, los desarrolladores han pulido cuidadosamente las asperezas de su presentación y su mundo. Para el segundo y tercer juego, los malos finales de la historia en los que la verdad desaparece se mantuvieron, pero los pasos necesarios para evitar tal resultado se volvieron más fáciles de lograr y se indicaron con mayor claridad. En el cuarto juego, los puntos muertos se eliminaron por completo.

Puedes rastrear esto a través de los cuatro juegos: el viaje de Dead Rising desde una pequeña cosa extraña y esotérica que, sin embargo, resonó ampliamente hasta un juego diseñado para ser algo más: un vendedor de sistemas Xbox, un "título de gran éxito", lo que significaba tomar menos riesgos. . La serie ya no podía permitirse el lujo de ser difícil, demasiado original o plagada de fricciones entre los jugadores.

En el cuarto juego, incluso el protagonista Frank West, en el apogeo de Dan Aykroyd en los años 80, anteriormente visto como un perdedor calvo, descolorido y hambriento de fama, había recibido un brillo agradable más allá de lo que incluso lo mejor de Beverly Hills podría haber proporcionado. El propio Frank se convirtió en un modelo para el diseño único y con carácter que Dead Rising perdió en la búsqueda del aplauso generalizado.

Dead-Rising-1-Frank

Sinceramente, querida. | Credito de imagen: VG247

En Dead Rising, podemos ver lo que podría haber sucedido si Dragon's Dogma hubiera sido descubierto por el titular de una plataforma como receptor de dinero exclusivo de terceros, y si hubiera sido elegido para recibir una serie de dinero con bastante rapidez. -secuencias que se avecinan.

Probablemente se habría homogeneizado con otros juegos de rol de la época; un poco de Skyrim, una pizca de Dragon Age, un inevitable toque de Dark Souls 3. Por una secuela tan retrasada, que por suerte nunca llegó a concretarse. Dragon's Dogma 2 es el resultado; La espera valió la pena.

Lo que naturalmente me trae de vuelta a Dead Rising. Ahora, con toda honestidad, no creo que estos últimos juegos sean malos. Disfruté de los cuatro, aunque cada uno menos que su predecesor directo. Esta disminución de mi amor por la serie se correlaciona bastante directamente con la dilución de su esencia. Jugar Dragon's Dogma 2 es una prueba de que tal esencia puede existir con éxito en 2024, por lo que uno le ruega a Dead Rising que le dé otra oportunidad.

Podría decirse que lo que sucedió es simple: Dragon's Dogma se adelantó a su tiempo. Desde entonces, se puede decir que los juegos y las tendencias han preparado al público para que un juego de este tipo finalmente reciba los aplausos que merece, razón por la cual Capcom pudo lograr tal éxito simplemente rehaciendo y expandiendo su título de 2012.

Captura de pantalla de la escena de la carne en Dragon's Dogma 2

En el meollo del problema. | Credito de imagen: VG247

Cosas como la alegría emergente de los desarrolladores de Breath of the Wild y la voluntad inquebrantable de FromSoftware de hacer sufrir a los jugadores en nombre del panorama general han ayudado a forjar un entendimiento y un consenso colectivos de que los juegos pueden, sí, ser un poco traviesos, infinitamente sorprendentes y Ciertamente no tiene por qué ser sin fricciones. Dragon's Dogma 2 no reaccionó a las tendencias, pero las tendencias prepararon al mundo para Dragon's Dogma 2.

Y así es como el mundo está listo para un reinicio de Dead Rising. La tecnología está ahí, demostrada por la capacidad de RE Engine para representar entornos de terror aterradores (como en Resident Evil), enormes enjambres de enemigos (como en Exoprimal) y rutinas complejas de IA en un mundo a gran escala (como en Dragon's Dogma). Pero más que la tecnología, el ambiente parece bueno. El tiempo ha llegado. Hay algo en el aire.

Es hora de un nuevo Dead Rising con un sistema de guardado y cronómetro bastante poco caritativo, con una narrativa principal que puede llegar a un callejón sin salida y con el deseo de un roguelike a menor escala de hacerte empezar de nuevo. Un juego que te hace planificar tu tiempo para una carrera perfecta con precisión de reloj suizo, solo para tropezar con peleas contra jefes que sorprenden por su ingenio y crueldad. Para una historia que parece terminar, solo para que el juego revele un mundo completamente nuevo de posibilidades en el último minuto.

Es hora, Capcom.

Es hora, de alguna manera, de ver la verdadera secuela del primer Dead Rising (o, quizás, del segundo). O un reinicio plano. Cualquiera que sea la forma que adopte, ahora es el momento. Y podría ser el título perfecto para garantizar que continúe la racha prácticamente increíble de Capcom.