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1000xResist es una historia de viajes en el tiempo inspirada en Star Trek, la pandemia y el trauma de los inmigrantes

1000xResist, de Sunset Visitor 斜陽過客, con sede en Vancouver, es uno de esos hilos de ciencia ficción de alto concepto que se deshace fácilmente en un millón de hilos confusos de ambición e inspiración. Permíteme al menos intentar resumir la premisa en un párrafo claro: tú eres el Guardián, un clon de la inmortal ALLMOTHER, que es la única superviviente de una enfermedad propagada por la llegada de enormes extraterrestres, los Ocupantes. Los numerosos clones de ALLMOTHER residen en un búnker subterráneo, el Orchard, mientras su padre deificado lucha contra los ocupantes en otro lugar. Tu trabajo dentro de la jerarquía teocrática del Huerto es revivir e interpretar los recuerdos de la vida de TODA MADRE antes de la caída, hace mil años.

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Estas secuencias de memoria, o Comuniones, forman los 10 capítulos del juego, repartidos a lo largo de varios siglos y protagonizados por diferentes generaciones de personajes. Pero hay un giro: aprendes muy temprano en la historia que TODA LA MADRE te mintió. En consecuencia, tu trabajo como Vigilante pasa de hacer una crónica piadosa de los esfuerzos de ALLMOTHER al papel de detective, desenterrando las verdades blasfemas escondidas en los recuerdos de tu padre. En las partes del juego que he jugado (hay una demostración en Steam), esto da como resultado ubicaciones itinerantes semitangibles de colores brillantes que se ven desde perspectivas fijas, moviéndose de un período de tiempo a otro para establecer vínculos entre ciertos. eventos y resolver acertijos ambientales. Cada comunión tiene su mecánica temática: en un momento de mi demostración, tuve que caminar entre puntos de energía flotantes en una representación vertiginosa y abstracta de un salón de clases de secundaria.

Esto me recuerda un poco a la sincronización con el Animus para desbloquear el mapa en Assassin's Creed, que no se cita en la página de Steam como una influencia. Aquí algunas obras de arte que son: NieR: Automata y los juegos de Yoko Taro en general, la película Perfect Blue de Satoshi Kon, A Silent Voice de Naoka Yamada'a y la obra de Robert Wilson, Einstein On The Beach. Cuando localizo a Remy Siu, director creativo y fundador de Sunset Visitor, agrega algunos más a la pila: los episodios de Star Trek Deep Space Nine, “The Visitor”, en los que el Comandante Sisko está atrapado fuera del tiempo, observando a su hijo crecer. old, y “Far Beyond The Stars”, en la que Sisko renace de alguna manera como escritor de ciencia ficción en los Estados Unidos de los años cincuenta.

"La forma en que este episodio trata la raza y la historia es algo que realmente nos influye, ya que analizamos diferentes aspectos de la identidad cultural de nuestro personaje principal", dijo Siu. Los paralelos televisivos no se detienen en Star Trek: también está la temporada 5 del thriller de conspiración por excelencia Lost y la maravillosa serie animada Hora de Aventuras, las cuales experimentan con personajes que son desalojados de sus líneas temporales adecuadas. Mientras tanto, las influencias literarias de Capital-L incluyen la novela Slaughterhouse Five de Kurt Vonnegut, cuyo sentido de causa y efecto es una expresión del trauma de guerra del narrador.

Todas estas influencias forman un "tapiz más amplio", dice Siu. ¿Qué podría ser este tapiz? Todavía estoy resolviendo las influencias del juego, pero para mí 1000xResist se siente como una exploración de cómo se estructura y percibe el tiempo en sí. Durante mi conversación con Siu, él enmarca esta exploración de varias maneras. La primera es que 1000xResist persigue la comprensión del tiempo creada por la experiencia de ser un inmigrante e hijo de inmigrantes, atrapado entre tiempos y lugares. "Uno de los personajes principales del juego es un inmigrante canadiense de Hong Kong", explica Siu. “Y ella lidia con el racismo y con sentimientos incómodos hacia sus amigos. Y hay un personaje que también está en conflicto cuando se trata de su propia identidad y sus propias inseguridades y de desquitarse con su amiga, y eso es un gran problema. parte de su trauma de inmigrante, un trauma intergeneracional de su familia, que se propaga a través de la sociedad que se formará a su alrededor en el futuro. »

Para decirlo en mis propias palabras, el juego explora la formación de una sociedad basada en el sentimiento de vivir entre sociedades y sus líneas de tiempo. "Se necesita esta lucha interna por este personaje, y su lucha con su propia identidad, y luego se desarrolla de manera extraña a nivel social, en el futuro", dice Siu. No especifica si el personaje en cuestión es la MADRE ALEMANA u otra figura de su pasado.

Credito de imagen: Compañero de viaje

La otra forma en que Siu enmarca la exploración del tiempo en el juego es en respuesta a la pandemia de Covid, es decir, tanto los sentimientos de ruptura producidos por los propios confinamientos en el hogar como el proceso de adaptación a un mundo posconfinamiento. “Realmente nos sentimos alienados de nuestro pasado tan reciente. Estoy seguro de que mucha gente también ha tenido esta experiencia”, afirma. “Y ahí es donde entra en juego esta mecánica de viaje en el tiempo: este pasado al que podemos regresar parece muy distante. Estamos en un futuro extraño que no entendemos”.

Al igual que con la articulación del trauma de los inmigrantes a través de generaciones, el juego continúa estos sentimientos a través de los siglos, preguntándose qué "sociedades extrañas se formarían en este tipo de escenarios extraños". Cuando usted, como observador, revisa el pasado de ALLMOTHER en nuestro tiempo, refleja la sorpresa de Siu (palpable incluso durante nuestra conversación) de que el inicio de la pandemia de Covid fue hace media década. Las vidas de los clones de ALLMOTHER, atrapados en su búnker del futuro lejano, son una representación más directa de la claustrofobia del confinamiento.

Estas preguntas sobre la naturaleza del tiempo fueron provocadas y dinamizadas por las limitaciones profesionales del distanciamiento social. El equipo de Visitantes de Sunset está formado por artistas experimentales que trabajan en teatro, danza y música. Por supuesto, todas estas disciplinas se han visto gravemente limitadas por los bloqueos pandémicos, por lo que Siu y sus colaboradores tomaron su experiencia y la volvieron a aplicar al desarrollo de juegos. "Estábamos tratando de superar nuestro dolor por no poder hacer lo que hacíamos la mayor parte de nuestras vidas", dice. "Estábamos aislados de eso y, sí, gran parte de esa energía se devolvió a este juego".

Desarrollar un videojuego permite a los visitantes del atardecer hacer cosas “que serían imposibles en el cine, o al menos con el tipo de recursos que teníamos, incluso antes de la pandemia”, continúa Sui. “Necesitamos hacer cosas como contar la historia en una línea de tiempo que dure unos 1000 años. Es algo que es realmente difícil de hacer incluso en el teatro o el cine”. Pero para que esto no se convierta en un guiño al excepcionalismo de los videojuegos, 1000xResist puede interpretarse fácilmente como una obra de teatro experimental. Tomemos como ejemplo las actuaciones de personajes estilizados y posados ​​del juego, que reflejan la experiencia de la escritora Natalie Tin Yin Gan con la coreografía y la danza, o el uso del color y la iluminación para separar el tiempo de la época, que se basa en el trabajo de Sui para el escenario.

Una foto teñida de violeta de una escalera en una escuela secundaria.

Credito de imagen: Compañero de viaje

"Intentamos contarte mucho sólo con luz", dice. "Creo que esto continuará durante todo el juego. Y eso ha sido útil porque ha sido un desafío con el cambio de tiempo: quieres comunicarle al jugador que sí, que hay alguna diferencia, pero que es el mismo espacio". Siu señala, sobre las influencias de ciencia ficción del juego, que el "viaje en el tiempo" no es sólo una hazaña o tecnología dentro de una historia: transportar al lector a través del tiempo es la definición de narración. “No es sólo algo que sucede literalmente, es un mecanismo de narración de historias. Fusionarlos nos permitió hacer más y explorar diferentes cosas temáticamente”. Quizás de eso se trata este "tapiz", una vez que nos alejamos de los hilos: es una historia sobre cómo las historias se marcan, se interrogan, se descomponen y se cuentan a medida que aportamos una variedad de experiencias de vida complejas y difíciles.