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Éxitos como Helldivers 2 son excepciones al servicio en vivo, dice CliffyB

Éxitos como Helldivers 2 son excepciones al servicio en vivo, dice CliffyB

Cliff Bleszinski ha estado a la vuelta de la esquina. Profundizando en Jazz Jackrabbit y Unreal, se convertiría en la punta de lanza de la primera trilogía de Gears of War. Desde entonces, ha probado varios juegos en vivo: LawBreakers y Alturas Radicales. Aunque ninguna de estas soluciones funcionó, Bleszinski intervino en el éxito reciente de juegos como Helldivers 2 y Palworld, y cómo a pesar de su éxito, sigue siendo increíblemente difícil triunfar en el mercado de servicios en vivo.

Después de dejar Epic Games y Gears of War en 2012, Bleszinski cofundó su propio estudio, Boss Key Productions, que desarrolló dos títulos: el FPS en línea y el shooter en arena LawBreakers, y el battle royale Radical Heights. Ambos juegos no lograron hacerse un hueco en el mercado de servicios en vivo, cerrando sus servidores, seguido de la disolución de Boss Key en 2018.

Dado que Boss Key es una parte tan importante del legado de Bleszinski como la trilogía original de Gears of War, le pregunté sobre el estado actual de los juegos de acción en vivo y hacia dónde cree que podrían dirigirse.

"Durante el primer período con LawBreakers, fue difícil", dijo Bleszinski a PCGamesN. “Luego nos topamos con una pared de ladrillos con nuestra base de jugadores, muchos de ellos tenían fugas y cada vez era menos en lugar de crecer.

“Es muy difícil hacer un juego con servicio en vivo. Si el juego muere y los servidores se apagan, el juego simplemente termina. Es como "puf", en el éter. Por cada World of Warcraft, hay otros que simplemente no lo hacen bien, con microtransacciones deficientes y una base de consumidores cada vez menor. Pero lamentablemente es necesario, porque los juegos de hoy […] 60 dólares no son suficientes para justificarlo.

La explosión de juegos como Palworld y Helldivers 2 este año es un tema que hablé con Bleszinski, quien destaca cómo estos juegos necesitan mucho más que una buena jugabilidad básica para convertirse en megaéxitos.

"Vivimos en un mundo donde, ya sabes, las cosas tienen que volverse virales", dice Bleszinski. “Si no estás en la portada de Twitch, estás muerto en el agua. Si un juego cuesta alrededor de 100 millones de dólares, es necesario asignar al menos 50 millones de dólares o más sólo para marketing. Tienes que golpear a la gente en la cabeza con un martillo. Y luego ya sabes, si hiciste algo bueno y se vuelve viral y se mantiene, eso es todo.

Desde su época en Boss Key Productions, Bleszinski se convirtió en propietario de un restaurante, escribió sus memorias Control Freak en el teatro e incluso ayudó a crear un cómic sobre un perro superhéroe, Scrapper, que ya está disponible.

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