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Sabiduría de Nym: Sistemas olvidados y abandonados en Final Fantasy XIV

Oh, es cierto.

Lo raro cuando hablamos de Final Fantasy XIV en comparación con muchos MMO, es que no hay muchos callejones sin salida. No digo esto del todo de forma peyorativa. La mayoría de los MMO, por la naturaleza simple de su diseño y la forma en que los equipos trabajan en ellos, tienden a tener muchas ideas que aparecen para una expansión o dos y luego se descartan silenciosamente. A veces es porque algo fue una buena idea mal ejecutada o fue una buena idea bien ejecutada que a los diseñadores no les gustó; mucho más a menudo se debe a problemas más fundamentales que han hecho que su desarrollo sea un problema importante.

FFXIV no tiene muchos. Eso no quiere decir que todos los sistemas hayan sobrevivido intactos hasta el día de hoy; para usar un ejemplo obvio, todavía extraño las órdenes judiciales como una forma de nivelar los trabajos de combate, y no lo he hecho desde entonces hacia el cielo (y fue vergonzoso allí también).

Pero eso no significa que haya no diseñar callejones sin salida que se arrastran a lo largo del juego, por lo que hoy quiero echarle un vistazo. Arroje algo de luz sobre las cosas que los diseñadores han marcado claramente como características residuales ahora, no cosas que han seguido su curso, sino sistemas que parecen bastante abandonados.

¿Culpable o inocente?

Clases

De vez en cuando, alguien lanza la idea de que tal vez vamos a obtener otro nuevo trabajo derivado de una clase existente, y aunque tengo ganas, también creo que es muy importante recordar la última vez que obtuvimos un nuevo trabajo después de una clase había regresado 2014. Y fue una clase hecha a la medida para este trabajo. Lo siento, amigos, pero este barco zarpó absolutamente.

Tal vez hubo un atisbo de que no era cuando hacia el cielo estaba en construcción. Bien que toutes les interviews ne soient pas enregistrées, l'équipe a décrit comment, à l'origine, Dark Knight, Machinist et Astrologian ont tous commencé avec des cours, d'où la raison pour laquelle ils commencent au niveau 30 avec leur formulaire laboral. Pero Machinist luchó por mantenerse completamente dentro de su tema de clase sin ramificarse, y desde entonces cada nuevo trabajo comienza 20 niveles atrás del nuevo límite de nivel (por lo que nivela el valor del contenido de la expansión anterior) y no tiene clase asociada.

Y honestamente, la escritura estuvo en la pared para este por un tiempo. Incluso antes de eso, la única clase que se dividía en dos trabajos era arcanista, y en este punto, el invocador y el erudito han cambiado tanto que tienen muy pocas similitudes entre sí en términos de capacidades. El plan original de tener su clase para contenido individual y su trabajo para contenido grupal nunca salió bien, y ¿por qué? El equilibrio simplemente no funcionó allí.

En muchos sentidos, puedes pensar en todos estos como remanentes de cómo funcionaba el sistema de armería en 1.0, con su selección mucho más abierta entre literalmente todas las habilidades del juego, tener su pastel y comérselo también, dividiendo la diferencia entre dejarte hacer un poco de todo y mantenerte atrapado en un carril mucho más estrecho de habilidad de carácter. Quedó claro que esta forma particular de hacer las cosas no iba a funcionar a largo plazo, por lo que terminamos con diferentes sistemas para todo, desde habilidades obligatorias entre trabajos hasta cómo desbloqueamos trabajos en general.

No es algo malo, es solo... una cosa. Simplemente significa que el juego ha cambiado. Pero eso significa que las clases son esa cosa molesta que ronda el comienzo del juego antes de que se olviden por completo, y es por eso que casi cada preparación de expansión ve a alguien pensando "tal vez esta vez nuestro nuevo trabajo se basará en una clase existente". y alguien más diciendo “aquí llega el momento en que finalmente se quitan las clases”. Lo último es más probable, pero tampoco parece que vaya a suceder pronto.

Es una pena, pero bueno, el juego funciona en su forma actual. (¿Eso significa que voy a dejar de abogar por más selecciones de jugadores en cada trabajo? Debes ser nuevo aquí).

¡Ay no, hijos míos!

Compañeros

Entonces funciona el sistema actual de actualización y mejora de tu chocobo. Es completamente funcional. Te da un compañero convocado que puedes tener acompañado en contenido de mundo abierto si lo deseas por el precio de un solo paquete de gysahl greens. Es genial. El único problema es que no hay contenido de mundo abierto que lo utilice y, básicamente, ninguno que requiera que saques a tu compañero por ningún motivo.

En serio, los lugares donde podría pensar que su compañero podría ser realmente útil son casi universalmente lugares donde no puede usar su compañero, y las opciones restantes son demasiado fáciles de exigir. Difícilmente querrás que tu chocobo luche a tu lado la mayor parte del tiempo cuando busques magia azul en el mundo abierto porque lo más probable es que mate a la cosa que estás tratando de cebar usando una habilidad. No es lo suficientemente poderoso como para marcar la diferencia en FATE, no puedes sacarlo durante las peleas instanciadas, etc.

Ahora, de alguna manera, "invocar a su chocobo y luchar juntos" es uno de esos elementos del documento de diseño 2.0 que no se alinea con la forma en que se desarrolló realmente el juego. En ese sentido, no es del todo diferente a la idea de que los primals se generarían en el mundo abierto y un FC tendría la capacidad de invocar uno nuevamente dentro de un cierto período de tiempo. Los compañeros Chocobo son solo una de esas ideas que han llegado a un estado de salida, con una herramienta para romper el límite de nivel y una pequeña recompensa por alcanzar el nivel 20.

Pero llegar al nivel 20 con tu ave es... realmente algo que haces para fanfarronear. No cambia la forma en que juegas más allá de eso. No puedes convocar a tu pájaro cuando realmente quieres que esté a tu lado.

De alguna manera, esto también es completamente comprensible simplemente porque si el combate de mundo abierto se equilibrara con la salida de tu chocobo, apestaría un poco, no solo por el gil que gastarías en gysahl greens, sino simplemente porque probablemente sería un lío sin parar en el que cada pelea te puso a una pulgada de la muerte sin importar qué. no se por tu, pero eso no suena como un momento divertido para mí. Querer que el contenido de mundo abierto sea más relevante es genial, pero hacerlo mucho más difícil probablemente no sea el camino a seguir.

Aún así, eso significa que tu chocobo es solo algo que ont en lugar de algo que usas a menudo. Hay una buena posibilidad de que ya casi no lo ruedes. Y es un poco triste, especialmente cuando de vez en cuando alguien lo recuerda y dice que algún día tendremos más contenido complementario. El próximo año en Jerusalén.

Los comentarios, como siempre, son bienvenidos en los comentarios a continuación o por correo a [email protected]. La semana que viene quiero echar un vistazo a Eureka y Bozja y preguntar si este estilo particular de contenido parece ser un éxito o un fracaso ahora que el polvo se ha asentado.