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Tour de medios de Final Fantasy XIV Endwalker: una entrevista con Naoki Yoshida

la promesa cumplida

Una de las cosas que siempre he respetado de Naoki Yoshida como director y productor es que el hombre está claramente involucrado e involucrado en el juego que está creando. La oportunidad de hablar largo y tendido sobre Final Fantasy XIV, puede tomar fácilmente una pregunta rápida y convertirla en una respuesta elaborada y reflexiva. El hombre conoce sus juegos como pocos gerentes, y tiene una pasión por el trabajo que es contagiosa y energizante.

Nuestra entrevista para la gira de medios se realizó a través de una llamada de Zoom, con el formato típico de la gira de medios de unas pocas personas haciendo preguntas y recibiendo respuestas mientras discutía los elementos del diseño del juego y la expansión por venir. Las respuestas aquí se presentan ligeramente fuera del orden de la entrevista real en aras de la claridad y la conexión temática.

Por supuesto, la primera pregunta parecería bastante obvia para cualquiera que haya seguido la respuesta de los fanáticos a los diversos caminante revelación y tráiler de acción funcional: ¿Qué está pasando con Scholar? ¿Qué se puede decir a los jugadores que sienten que el trabajo se está quedando atrás o que no reciben el cariño que merecen?

La respuesta fue en varias partes, y la primera parte de la respuesta es una cuestión de percepción tanto como cualquier otra cosa. Yoshida explicó que trató de evitar hablar demasiado sobre trabajos que no cambian significativamente en las cartas en vivo anteriores que cubrían los cambios de trabajo, pero notó que los jugadores sentían que Scholar no estaba atendido por la falta de atención en la carta, que ciertamente no era la caso. intencional. También quiere que la gente se familiarice con las tareas en lugar de tratar de explicar cada aspecto del juego, ya que cree que el recorrido de los medios y las impresiones de la prensa son una herramienta importante para comunicar los cambios generales.

(Aquellos de ustedes que ya han leído mi artículo sobre sanadores notarán que considero que Scholar es bastante sólido en este momento; es solo el más centrado en la curación de los dos sanadores de barrera, mientras que Sage es más dañino).

Yoshida también explicó que el equipo de diseño de combate incluye jugadores eruditos enfocados en la progresión, por lo que el trabajo no es descuidado y el objetivo del equipo es dar cosas geniales a cada trabajo tanto como sea posible. Dicho esto, agradece los comentarios sobre la falta de habilidades llamativas o la sensación de que los trabajos no están tan bien diseñados como deberían, ya que son comentarios útiles para futuras expansiones y revisiones posteriores.

Preparación.

Pasando de Scholars, Yoshida también respondió algunas preguntas sobre el diseño de Reaper, que es ciertamente complejo y difícil de jugar correctamente. Señaló que parte de la dificultad se debe simplemente a la naturaleza de la gira de medios, que sumerge a los jugadores en la rotación de alto nivel del trabajo con poco tiempo de preparación. Pero también es cierto que Reaper es un trabajo muy técnico y complejo, a la altura de Ninja en pura complejidad de ejecución.

¿La razón de ser? Bueno, Reaper puede hacer muchas cosas diferentes, por lo que los diseñadores querían asegurarse de que se sintiera distinto y equilibrado con todos los requisitos. Dicho esto, también notó que se sentía bien hacer el trabajo y dominarlo más; a medida que te acostumbras lentamente a la forma en que se supone que juega Reaper, descubres que es más fácil causar mucho daño, y el mantenimiento regular es bueno a medida que continúas ganando competencia. Si bien los desarrolladores consideraron tratar de hacer el trabajo un poco más fácil, en su mayor parte lo dejaron solo para mantener esa sensación satisfactoria de dominio a lo largo de la progresión.

Entonces, ¿qué impulsa al equipo a elegir entre ediciones menores del trabajo existente y ediciones más significativas? Yoshida explicó que hay varias razones importantes por las que se realizan cambios importantes en los puestos de trabajo, a menudo los dos coinciden. La primera y más obvia razón para los cambios es cuando hay muchos comentarios de que la rotación existente es confusa o desagradable para jugar; la segunda razón, menos obvia, es cuando las limitaciones técnicas de programar un trabajo comienzan a aparecer, lo que était uno de los problemas que tenía Summoner.

Sugirió que a veces es difícil entender por qué se modifican algunos sistemas y otros no, con algunos elementos relacionados con implementaciones técnicas entre bastidores que pueden no ser evidentes para los observadores externos. Por ejemplo, las subrutinas responsables de Ninja Mudras fueron completamente reemplazadas durante Portadores de sombras, pero era en gran parte invisible en el lado del jugador.

Desde la perspectiva del diseñador, cuando se le preguntó qué trabajo le emocionaba más ver a la gente realizar, Yoshida se rió y dijo que era como una trampa descubrir que aún no había decidido qué trabajo principal desempeñar. Sin embargo, definitivamente siente que Reaper será una experiencia nueva y divertida para los jugadores veteranos de DPS. El invocador también es un punto culminante de la expansión, ya que debería verse como un trabajo completamente nuevo que se acerca a la sensación clásica de Final Fantasy Invocadores del pasado, por lo que no puede esperar a ver cómo le agrada a los jugadores.

color en blanco.

Más allá del equilibrio de clases y los problemas de diseño, Yoshida también explicó por qué ahora Era el momento adecuado para terminar la historia de Hydaelyn y Zodiark. Como dijo Yoshida, es un gran admirador de las series de televisión de larga duración como Lost y The X-Files, pero uno de los problemas con la narración larga como esta es que te encuentras con el problema potencial de extender demasiado la premisa central de la historia y retrasar resolución hasta que empieza a parecer ridículo. Él ve cada expansión como algo análogo a una temporada de un programa, con caminante en este sentido, sirviendo como la quinta temporada.

Ese no siempre fue el plan, por supuesto; a través sangre tormentosa había una preocupación real en el equipo de que FFXIV no haría su peso y podría cancelarse repentinamente. Fue solo después de que se lanzó y recibió la segunda expansión que el equipo se sintió seguro para desarrollar las cosas y entregar una acción de construcción real a una conclusión importante, con una certeza razonable de que habría espacio para concluir una historia y continuar con la siguiente. .

Así que durante caminante termina una historia y comienza con una nueva temporada, Yoshida está convencido de que ahora es el momento adecuado para resolver este problema. Esto evita que las apuestas y la construcción se sientan abrumadoras y nunca encuentren una solución.

Por último, pero no menos importante, Yoshida habló un poco sobre la crisis y las preocupaciones de los jugadores con respecto al trabajo del personal. Explicó que en realidad existen reglas estrictas con respecto a cuánto tiempo se les permite trabajar a los empleados, incluso llegando a un período de expansión, y las horas extra deben solicitarse y aprobarse con mucho cuidado para cada empleado. Japón, en particular, toma medidas enérgicas contra la demanda de horas de trabajo excesivas, y Yoshida quiere que el estudio sea un ejemplo a seguir para otros estudios.

Dicho esto, horas extras es preguntó a veces, y también tienes situaciones como Soken trabajando contra el cáncer, pero como explicó el propio Yoshida, los desarrolladores detrás del juego ven FFXIV como una parte importante de su vida, una obra de arte en la que quieren seguir trabajando. Soken fue quien demande seguir trabajando porque, según sus propias palabras, la fe y la buena voluntad de los jugadores era parte de lo que le permitiría luchar contra el cáncer. Incluso se describe a sí mismo como loco por lo dedicado que es a su trabajo y lo mucho que significa para él.

¿Larga historia corta? Si estás preocupado por un crujido loco, no lo estés. Si le preocupa que algunos ejecutivos se tomen el juego muy en serio y realicen una gran cantidad de trabajo para respaldar este juego... bueno, es cierto, pero es cierto porque quieren brindar una experiencia memorable. Así que sigue jugando y disfrutando del juego para apoyarlos.