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Guión gráfico: pros y contras de experiencias de historia puramente impulsadas por jugadores en MMO

Zoom en la misma tontería.

¿Cuál es la forma correcta de contar una historia en un MMO? Es una pregunta tonta, como preguntar cuál es la forma correcta de contar una historia en una película. Hay muchas posibles respuestas, y todas dependen de varios factores, como qué tipo de mundo quieren construir los desarrolladores, qué tipo de jugadores quieren atraer y cuántos personajes puedes permitirte tener la voz. de Jennifer Hale. Pero incluso si no podemos reportar el single meilleur opción, podemos evaluar cuáles son las opciones están.

Comencemos con lo que podría llamarse con razón la opción "clásica", en la que la historia del juego está completamente dirigida por el jugador. No hay una narrativa real más allá de "los jugadores hacen cosas y eso crea la historia". Obviamente, hay varios grados de esto: algunos juegos tienen un marco narrativo flexible, pero las acciones de los jugadores dictan cómo se desarrolla ese marco, otros no más allá del lanzamiento, pero la idea básica es que el mundo reacciona a lo que hacen los jugadores. Entonces, ¿qué hace que este enfoque funcione y cuáles son sus inconvenientes?

Es viejo.

Los beneficios

El beneficio obvio de este enfoque desde una perspectiva presupuestaria es que ya no necesita contratar a alguien para escribir una historia. Pero es aburrido, así que no vamos a contar eso. En su lugar, consideraremos que el primer gran beneficio es simplemente una cuestión de agencia.

Para algunas personas, nada es más embriagador que saber que la experiencia que está a punto de desarrollarse pertenece únicamente a este jugador. Claro, cada vez que inicias un nuevo archivo guardado en Los sims de xnumx, todos los barrios parten del mismo lugar. Pero depende completamente del jugador cómo van las cosas a partir de ahí. Puede alejar a alguien de su esposa en un juego y nunca encontrarlo en otro; al juego no le importa.

Vincular esto a un MMO es una combinación aún más embriagadora, ya que lo que sea que esté a punto de suceder no solo es exclusivo de tus elecciones mientras juegas, sino también de tus objetivos generales. No vas a tener la misma experiencia incluso si alguien comienza unos días más tarde, porque habrá diferentes personas buscando cosas diferentes. Todo está en constante cambio y evolución orgánica, y los jugadores siempre serán el principal aleatorizador.

Además, también significa que todos los grandes eventos que sucedieron en el juego son, bueno, cosas que sucedieron en el juego. Si quieres hablar con un veterano de la última gran guerra en EVE en línea, no tienes que comenzar una misión en la que estés buscando uno de ellos. Hay jugadores que participaron en estas guerras. Son personas reales.

Tal vez no te guste esta gente. Tal vez uno de ellos haya empeorado de alguna manera tu experiencia de juego, pero ¿adónde va esta historia? tú decides. No está determinado por el juego; está en tu mano. Toi dar forma a lo que sucede a continuación, y si eso es lo que hace flotar su bote, tiene una sensación distinta a cualquier otra cosa. Nadie te dice cómo va esta historia.

Por último, pero no menos importante, está la simple realidad de que el juego nunca puede quedarse sin historia. Si el juego está diseñado para facilitar eventos creados por jugadoressiempre tendrás cosas nuevas para explorar mientras haya joueurs. La historia solo termina cuando ya no estás dispuesto a contarla, incluso si el juego ha estado inactivo por un tiempo. Diablos, incluso las actualizaciones solo están ahí para dar contexto a la historia que están experimentando los jugadores.

¿Ninguna silla cómoda?

Los inconvenientes

Así como hay tres aspectos positivos principales, hay tres aspectos negativos principales. Y aquí está la primera: ¿recuerdas ese horrible cliente con el que tenías que tratar en un negocio minorista, el que venía todo el tiempo? ¿Recuerdas el trabajo zalamero de este tipo? ¿Recuerdas cómo finalmente dejó de venir cuando lo vestiste tan perfectamente que se escapó llorando y tu sexy compañera de trabajo accedió a salir contigo?

Oh, espera, lo siento, inventé la última parte porque la vida real no tiene que ser una historia ni remotamente satisfactoria. Si encuentras un gran gremio de gente horrible en Albión en línea y decides formar tu propio gremio para luchar contra ellos y derribarlos llenos de nuevos jugadores hartos de su comportamiento, lo más probable es que tu gremio termine... arruinado por estas horribles personas porque resulta que un grupo de personas establecidas es bastante invertido y apoyado.

De hecho, no se puede reemplazar la perspicacia táctica real con el impulso. Lo siento. Hemos chequeado.

Este tipo de vínculos con el tema de la agencia. Si bien es teóricamente posible que alguien tenga una gran influencia en la historia, no hay una forma real de estar seguro de que usted se tener un impacto en la historia. Oh, podrás descubrir cuál es tu historia, y si la historia que quieres tener es una persona pequeña que se mantiene pequeña frente a las fuerzas más grandes que estás navegando, probablemente estarás bien. Sin embargo, si la historia que quieres se remonta a unos comienzos humildes... no hay garantía de que lo consigas. Recuerde, en cualquier historia de dos docenas de personas compitiendo con un humilde novato que emerge como campeón, por definición hay 23 perdedores en este juego.

Y sí, puede ser muy divertido toparse con una historia mucho más grande que no está escrita y que no habías anticipado. Pero ese tropiezo podría no ser agradable. Puede que no todos queramos ser el héroe, pero mucha gente quiere ser el protagonista, y este tipo de historias no te dejan solo para determinar qué tipo de protagonista quieres ser.

Por último, pero no menos importante, está el problema que surge de todas las cosas importantes que sucedieron con los jugadores reales. Por supuesto, hay algo genial en saber que todas estas figuras históricamente significativas en el juego son personas reales. Pero… al mismo tiempo, también te recuerda que usted no son una figura de importancia histórica. No eres una figura de no importa cual importar. Tú te unes après todo eso.

“Sucederán nuevas historias mientras haya jugadores” asume que siempre habrá jugadores. Y eso se remonta al hecho de que la vida no necesita proporcionarte un arco narrativo satisfactorio. Hay una razón por la cual la cuestión de Gran Bretaña no implica que Arthur forme la mesa redonda, luche para estabilizar la región, luego se aburra y se involucre más en el juego PvE en otros juegos y, finalmente, se da de baja sin siquiera darle a Mordred la hora del día.

¿Significa eso que este tipo de historias son malas? Para nada. Simplemente significa que necesitas saber en lo que te estás metiendo cuando comienzas a jugar un juego como este, y la próxima vez veremos la otra forma más común de narración que tejen los MMO. Lo cual, ¿no lo sabes?, también tiene pros y contras. Todo es relativo.

¿Qué pasa si quieres decir que los contras aquí realmente no te molestan? No se mueve. Venimos a ti.