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Por qué Dragon Age 2 sigue siendo uno de los juegos de rol triple A más accesibles

Por qué Dragon Age 2 sigue siendo uno de los juegos de rol triple A más accesibles

De todos los próximos días festivos, el Día de Dragon Age el 4 de diciembre podría ser el que más esperan los fanáticos de la serie. Desde que los jugadores fundaron el evento en 2018, la celebración anual de la serie de juegos de rol de fantasía de BioWare ha seguido creciendo. El año pasado, el estudio incluso contribuyó a las festividades al lanzar nuevas historias cortas y obras de arte nunca antes vistas: nuevas migajas de información para que los fanáticos las devoren antes de las noticias de Dragon Age 4.

"El hecho de que BioWare marque y celebre nuestro día no oficial es probablemente el mejor cumplido que podríamos pedir", dijo Teresa M, fundadora de Dragon Age Day.

Pero el evento no es solo una celebración comunitaria; es una oportunidad para que los fanáticos apoyen las causas inclusivas en las que creen. Durante los últimos cuatro años, los Fundadores y su creciente equipo de voluntarios han pilotado un barco firme, pilotando su pasión por Dragon Age y su capacidad de unir a las personas para recaudar fondos para obras de caridad. La cofundadora Angela Mitchell dijo: "Estamos orgullosos de haber involucrado a docenas de celebridades, artistas, desarrolladores y escritores de Dragon Age, además de difundir nuestro mensaje a nivel internacional, pero estamos más orgullosos de cómo nuestro evento está retribuyendo, recaudando más de $30 para caridad hasta el momento, al tiempo que refuerza el llamado a una mayor accesibilidad y diversidad en los juegos.

Este año, AbleGamers, una organización dedicada a la inclusión de personas con discapacidad en los juegos, es la organización sin fines de lucro estrella en la recaudación de fondos por segundo año desde 2019. Otras organizaciones sin fines de lucro con misiones similares, como I Need Diverse Games, también están recibiendo un impulso durante el evento y en las redes sociales.

Dado el foco de atención en organizaciones sin fines de lucro como estas, Dragon Age II cumple diez años a principios de este año, y el hecho de que sea el Día de Dragon Age, ahora es un buen momento para discutir las razones por las que la difamada segunda entrada es tan especial para los defensores de la accesibilidad.

Diez años después, Dragon Age II sigue siendo, sorprendentemente, el juego de rol triple A más accesible que he jugado.

Tras su lanzamiento en marzo de 2011, Dragon Age II enfrentó una tormenta de controversia. Críticos y fanáticos lo criticaron por reciclar los activos y entornos de Origins, su estructura narrativa y la decisión de convertir al protagonista en un personaje humano con personalidad y voz establecidas. Fue un paso más allá de la red muy querida de Dragon Age: Origins de prólogos e historias de protagonistas sordos, que permite a los jugadores conceptualizar más libremente las historias y los diseños de sus Guardianes.

Sin embargo, Dragon Age II ha recibido muchos elogios por la escritura apasionante y el combate simplificado de BioWare, y es un testimonio de los milagros que los desarrolladores de juegos pueden producir bajo las limitaciones creativas y el estrés de la cultura crunch (que, sin embargo, siempre es algo que lamentar) . . Definió a Dragon Age como lo conocemos ahora: con un protagonista con voz, una combinación única de acción y jugabilidad estratégica, y un enfoque en la narración emocional. Y diez años después, sorprendentemente, toujours el juego de rol triple A más accesible que he jugado como una persona discapacitada.

En la mayoría de los juegos de rol en tercera y primera persona, el movimiento de la cámara está vinculado al movimiento del cursor sin opción para reasignarlo. Esto presenta desafíos para los jugadores que carecen de la fuerza y ​​la destreza para manipular simultáneamente un mouse y las teclas WASD. Las soluciones alternativas, como el teclado en pantalla (OSK), a menudo no se pueden leer. Si bien hemos visto juegos recientes de triple A como Far Cry 6 de Ubisoft que intentan abordar este problema, el uso de OSK para administrar el movimiento y el combate aún no existe.

Pero la serie Dragon Age de BioWare se destaca como una excepción y nos brinda un ejemplo de cómo podemos integrar OSK a la perfección y combinarlo con otras funciones de accesibilidad para brindarles a los jugadores con discapacidades físicas la experiencia inmersiva que merecemos.

Para las dos primeras entradas de Dragon Age, es posible jugar sin ningún teclado una vez que nombras a tu personaje. La cámara sigue a tu personaje cada vez que haces clic derecho para moverte, enfrentarte a un enemigo o recoger botín. La interfaz de usuario le permite hacer clic en todas las habilidades y pantallas de menú que necesita. Y Dragon Age II se destaca con poderosas habilidades AoE, compañeros que no son portapapeles y guardados automáticos frecuentes.

Su secuela, Dragon Age: Inquisition, da un paso atrás en este sentido a pesar de contar con más opciones de accesibilidad que sus antecesores. Técnicamente, puede usar el enfoque de solo mouse al volver a habilitar la función Modo táctico de Inquisition, que permite a los jugadores organizar su fiesta como las habitaciones en un juego de mesa, pero el movimiento de la cámara es más torpe, los compañeros tienden a interponerse en su camino y siempre tiene para presionar la barra espaciadora en su teclado para saltar sobre obstáculos y repisas.

Eso no quiere decir que Dragon Age II sea un ejemplo perfecto de diseño de juegos accesibles, incluso cuando se trata de movilidad accesible. Su combate basado en olas evita que los jugadores evalúen adecuadamente si pueden manejar una pelea antes de entrar en ella. La batalla del jefe con el Arishok al final del segundo acto es un infierno, incluso en dificultad casual. Los botones del menú de la interfaz de usuario son apenas un píxel más grandes que un control deslizante, lo que crea una barrera para los jugadores con discapacidad visual, que se ve agravada por el diseño oscuro y de bajo contraste de los menús y entornos. Otras opciones de diseño, como dar a los NPC burbujas de diálogo para su diálogo ambiental y agregar contornos de brújula claros, son más accesibles en comparación con lo que encontrarás en Inquisition, pero no hay escapatoria al hecho de que gran parte de lo que hace que Dragon Age II sea tan accesible proviene hasta el año en que fue lanzado.

Aún así, lo que BioWare ha logrado lograr con la accesibilidad de la movilidad es impresionante. El estudio ha demostrado, aunque probablemente sin saberlo, que la accesibilidad se trata de presentar opciones a los jugadores e integrar adecuadamente esas opciones en la funcionalidad principal. Uno todavía se pregunta qué más podría haber logrado BioWare si se le hubiera dado más tiempo, no solo cuando se trata de accesibilidad, sino del juego en su conjunto.

El hecho de que BioWare celebre ahora nuestro día no oficial es el mejor cumplido que podríamos pedir.

teresa m

Algunas opciones de diseño increíbles surgieron de la prisa de BioWare por cumplir con el cronograma de desarrollo de 16 meses de EA. Podría elogiar infinitamente la genialidad de usar a un compañero como Varric Tethras como un narrador poco confiable y un narrador infalible, si se desea un regreso suave a la historia en el futuro. Pero mientras celebramos Dragon Age, la accesibilidad, las organizaciones sin fines de lucro para personas con discapacidades, los fanáticos del programa y las personas detrás de esta querida serie el 4 de diciembre, llamemos a la crisis cultural de la industria esto que es: un problema de accesibilidad en sí mismo. uno que impide que los desarrolladores hagan lo mejor para los fanáticos y, a menudo, impide que los jugadores y desarrolladores con discapacidades se sienten en la mesa de discusión en primer lugar.

“El Día de la Edad del Dragón es verdaderamente un trabajo de amor para todos los involucrados”, me dice Teresa. Eso es lo que veo cuando veo Dragon Age II: un trabajo de amor y una pieza única de la historia de los videojuegos de la que los desarrolladores y editores aún pueden aprender hoy.

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