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Notas vagas del parche: sí, los MMO sandbox también necesitan tutoriales y consejos

¡Brillante!

Voy a hacer que algunos fanáticos del sandbox se sientan un poco molestos aquí con mi premisa de apertura. Sí, su MMO de sandbox necesita tutoriales y probablemente una historia principal o un evento de alguna manera para atraer a nuevos jugadores y mantenerlos interesados. Sí, estoy hablando de contenido dirigido en el que los jugadores pueden participar por más tiempo si así lo desean, incluso en un juego en el que el punto es que puedes hacer lo que quieras con los sistemas del juego y la narrativa general está impulsada por el jugador.

Algunos de ustedes probablemente ya se han apresurado a escribir los comentarios para decirme por qué me equivoco. ¡Gracias al resto de ustedes que se quedaron! Hay más aquí en esta columna en particular porque entiendo completamente esa reticencia a nivel de base para comprometerse con la idea. Pero esta renuencia es falsa por dos razones. La primera es que las personas necesitan orientación sobre lo que es posible antes de decidir qué es interesante, y la segunda es que las personas necesitan una razón para invertir en el mundo más allá de la mecánica antes de que realmente se pueda hacer algo. Así que dejemos eso a un lado.

Comencemos con un ejemplo que no es de MMO y que está cerca de mi corazón. La mayor parte de Los sims de xnumx es que tu objetivo puede ser casi cualquier cosa que quieras. También es lo peor porque cuando intentas explicar el juego a alguien que no juega, no puedes establecer un objetivo concreto. “Tratas de hacer que tus personitas te entretengan” es demasiado abstracto.

Lo que normalmente haces para que alguien entre en el juego (y lo que hizo mi esposa primero para que me interesara en el programa) es explorar algo más específico que sabes que la persona en cuestión querrá hacer. Demuestras que en realidad es un juego para jugar con ejemplos concretos en lugar de dibujar en la abstracción. Al desarrollar un modelo inicial, puede involucrar a alguien y comenzar desde la fascinación en lugar de la confusión.

Pero eso todavía no es lo ideal, porque lo que atrae a la mayoría de las personas en los videojuegos tiene mucho más que ver con tener una narrativa real, una historia y personajes de los que te burlas.

Ahora, no voy a sorprender a nadie reconociendo que la mayoría de las historias de MMO son débiles por ser generosas y, a menudo, francamente absurdas. Hay excepciones a esto, pero en general no culpo a alguien que dice: "Las historias de MMO siempre son terribles". Si tienes la lista correcta de MMO, probablemente nunca te hayas topado con una buena historia, e incluso si has jugado uno de los juegos que considero que tienen buenas historias en su totalidad o en parte, eso no quiere decir decir él está relacionado contigo personalmente. Me encanta Star Trek en línea historia como un todo, por ejemplo, pero también soy un desesperado nerd para la franquicia.

Pero dicho esto, sé que es parte del origen de mi conexión con el juego. Ya tengo años de ideas sobre lo que significa este escenario ficticio. No es necesario que me convenzas de que me preocupe por la Federación, Bajor, Cardassia o Vulcan; Ya estoy aquí. Y eso significa que estaré más inclinado a quedarme con menos o no historia porque estoy emocionalmente involucrado.

¿Cómo se supone que debo empezar? !

La inversión emocional con los videojuegos es extraña. Eventualmente, se forma más alrededor de tu personaje que de cualquier otra cosa, y el personaje que interpretas se vuelve lo suficientemente contextual. Pero cuando recién empiezas un juego desconocido, dar consejos al jugador y una razón para involucrarse en el mundo puede marcar una gran diferencia. Aunque creo que la historia del original Guerras de gremios Es un poco horrible en la mayoría de las profecías, pero aun así... ya sabes... me dio un sentido de pertenencia y una razón para preocuparme por el mundo.

“Pero una caja de arena se trata de hacer lo que quieras”, dices con un suspiro. Y a eso digo que tienes razón. Tienes toda la razón. Pero el problema de hacer lo que quieres es que no tiene sentido decir que si no sabes lo que puedes hacer primero.

No me refiero solo a ser consciente de los sistemas solo. RyzomComentario tiene un tutorial que lo introduce estrictamente a todos los sistemas del juego y le brinda una descripción general amplia de lo que significan y cómo funcionan. Sin embargo, lo que el tutorial no hace es ofrecerle orientación a no importa que. En última instancia, sabe cómo crear artículos, pero no tiene pistas para crear algo específico o una historia para alentar su elaboración hasta que tenga una idea de la elaboración en general. Simplemente se te dice: “Así es como funciona; Ir a la ciudad."

¿Sabes qué juego es realmente bueno en esto? The Elder Scrolls Online.

No estoy diciendo eso ESO es un juego de caja de arena, pero en este punto ha heredado suficiente ADN de sus raíces para un jugador como para completar el marco básico que necesita. Tan pronto como comienzas el juego con cualquier tutorial que elijas, tienes una historia presentada y una narrativa clara a seguir, una narrativa que puedes, en cualquier momento, elegir ignorar por completo para que puedas huir y hacer algo al respecto. completamente diferente. ¡Al juego no le importa! Sigue otra historia si lo deseas. Es tu decisión.

El problema con muchos MMO de sandbox es que llegan al punto en el que puedes ir y hacer lo que quieras, y eso está bien, pero no tienen una estructura de historia que ofrecer. asesoramiento para encontrar lo que quieres hacer en primer lugar. Si tu juego tiene un elaborado sistema de construcción naval y tus jugadores pueden decidir que ser constructor naval es lo más divertido del mundo, genial. Pero a menos que tenga un marco que guíe a las personas hacia la construcción naval y les dé una razón para involucrarse, muchas personas rebotarán.

Omitiremos lo de ArcheWorld por ahora, por favor, y gracias.

Nada de esto impide que el jugador que es nuevo en la construcción naval y solo quiere construir barcos se salte el tutorial por completo y se dirija directamente a los astilleros de Shiptown para comenzar a construir barcos. Estos jugadores son importantes. Pero es tanto un fracaso en el diseño del juego si Sasha quisiera aimer construcción naval, pero nunca tiene historia ni consejos para llegar a Shiptown. Le diremos: "Puedes hacer cualquier cosa", y probablemente matará a una docena de ratas, se aburrirá, cerrará la sesión y no volverá a iniciar sesión nunca, sin haberse topado nunca con el contenido que la cautivó.

Y no andemos con rodeos, juegos como EVE en línea que son cajas de arena incondicionales aussi tienden a dedicar un trama Es hora de que exactamente esas mecánicas involucren a las personas en el juego y puedan comprender exactamente lo que el juego tiene para ofrecer a largo plazo.

Podrías decir de lo que estoy hablando aquí está más cerca de un carril central, lo que tiendo a llamar el diseño de "parque de arena", o podrías señalar que soy la persona famosa a la que realmente no le gusta dividir los juegos. . estrictamente en una dicotomía parque temático/arenero. Ambas afirmaciones son verdaderas. Pero lo que quiero decir aquí es que un buen MMO le da a los jugadores asesoramiento sobre qué hacer primero. Proporciona una dirección y una razón para caminar en esa dirección.

Si se pregunta por qué la gente no juega a su sandbox favorito, una buena razón podría ser que no se les haya dado una razón. Darle a alguien una razón y una motivación para seguir jugando es lo que les dice a los jugadores que son queridos y bienvenidos en este juego. ¿Qué pasa si no les das a los jugadores por dónde empezar o lo que sea? Bueno, no es de extrañar que se vayan.

No se preocupen, aficionados a los parques de atracciones. Te responderemos la próxima semana.