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Los desarrolladores de No Rest For The Wicked trabajan en soluciones para problemas de rendimiento y errores de pérdida de progreso

No Rest For The Wicked, el juego descendente de Souls lanzado ayer en Early Access en Steam, ya está experimentando una buena cantidad de problemas de rendimiento y calidad de vida, incluida la inestabilidad, la falta de opciones de teclas de acceso rápido y la pérdida de progresión del jugador. En respuesta, el desarrollador Moon Studios publicó un blog diciendo que sí, están al tanto de los problemas y sí, están buscando activamente resolver los problemas más comunes.

En una sección titulada "Problemas conocidos que ya estamos trabajando para solucionar", el blog enumera problemas de rendimiento y falta de opciones para pausar el modo de un jugador o la combinación de teclas, así como planes para agregar más formatos de imagen y ubicación faltante. El blog también aborda la "pérdida inesperada de progreso", sugiriendo a los jugadores que experimenten este problema "salir del menú principal, navegar a su reino en el menú de reinos y usar las partidas guardadas para volver a una partida guardada anterior en su reino".


Es una combinación de estos problemas, así como algunas objeciones variadas con el diseño de No Rest For The Wicked, que lo vieron aterrizar de lleno en la calificación "mixta" en Steam. Es de destacar un controvertido sistema de "durabilidad", aunque esperaré a jugarlo yo mismo antes de decidirme. Hay dos tipos de personas en este mundo, y los que se quejan del sistema de sostenibilidad de BOTW no pueden venir a mi fiesta de cumpleaños ni decirme nada sin que yo inmediatamente les bostece en la cara o les diga algo como "Supongo". la verdadera baja durabilidad fue mi paciencia para esas malas tomas”, y luego salí corriendo, riéndome por dentro.

En marzo pasado, Katharine (RPS en paz) se puso a trabajar con No Rest For The Wicked. “¿Pero cuándo tuvieron éxito estos desfiles? Mi palabra. Es difícil decir si fue solo para los propósitos de esta demostración, pero cuando paré al viejo Warrick The Torn justo al final, literalmente le saqué aproximadamente la mitad de su barra de salud en una sola desviación”, escribió. “Una onda de choque se extendió desde mi pequeño escudo de madera y el sonido fue como si una campana hubiera sonado en mi tímpano”. Así que tuvieron éxito en el desfile, y si creemos en el trabajo anterior del estudio en los juegos de Ori, eventualmente encontrará su lugar. Después de todo, para eso está el acceso anticipado.