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Entrevista: Fall Guys Devs en PS Plus, soporte posterior al lanzamiento y Craig Charles

Fall Guys PS4 PlayStation 4 1

Hoy ve la llegada de Fall Guys a PlayStation 4. Desarrollado por el estudio británico Mediatonic, es un Battle Royale en línea para 60 jugadores que también resulta ser un lindo y colorido juego de plataformas. Hemos estado enamorados del concepto desde que se reveló en el E3 2019, por lo que estamos muy emocionados de unirnos a la locura. De hecho, estábamos ansiosos por aprender más, así que fuimos a la fuente.

Recientemente nos reunimos con el diseñador jefe Joe Walsh y la diseñadora sénior Megan Ralph para hablar sobre el juego. Castillo Takeshi inspiraciones, cómo se convirtió en uno de los juegos de PS Plus de agosto y su potencial para seguir adelante.

Empuje el cuadrado: Entonces, para nuestros lectores, ¿pueden darnos una idea sobre Fall Guys? ¿Qué es este juego?

Joe Walsh: Fall Guys es básicamente el mejor programa de juegos de eliminación simple que el mundo haya visto. Así que si viste Castillo Takeshi, borrado completoo es un nocaut, que es lo que estamos imitando aquí. Realmente estamos tratando de hacer que este programa de juegos se vea como algo que has visto en la televisión y emular esa sensación de alinearse en la línea de salida contra otros 59 competidores igualmente inútiles. Luego te encogerás hasta que quede uno. Así que está en algún lugar entre Mario Party y Battle Royale.

Mencionaste que el juego está inspirado en competencias físicas del mundo real. ¿Te inspiraste literalmente en alguno de estos niveles?

megan ralph: Nos inspiramos mucho en esos programas de juegos, por lo que hay muchos elementos muy similares. Pero [los niveles] todos tienen algo diferente, así que no hay uno con el que me pueda relacionar directamente.

También nos inspiramos en los juegos infantiles. Así que cosas como la etiqueta y cosas así. Tenemos un juego similar llamado Tail Tag, que acaba de recibir un giro más visual. Y deportes: tenemos juegos que son muy similares a los juegos de deportes reales, como Fall Ball, que son dos equipos, dos balones, dos goles.

JW: Si miras a través de muchos niveles, hay rocíos de Castillo Takeshi. Conoces esa carrera de rocas, donde tienen pequeños agujeros en la pared y tienen que correr y hay una roca gigante cayendo encima de ellos, es algo que se sentía tan clásico. Castillo Takeshi, y tenemos algo similar en algunos de nuestros niveles. Somos capaces de concebir lo que estaba en la cabeza [del productor] si tuviera un cheque en blanco. Básicamente, podemos construir lo que queramos, así que podemos escalarlo y hacerlo aún más loco y ridículo.

Tienes 25 tipos de rondas en el juego en el momento del lanzamiento. ¿Puedes hablar sobre tus planes después del lanzamiento y cómo planeas mantener a la gente comprometida?

SEÑOR: Por lo tanto, lanzaremos rondas y mapas completamente nuevos para las rondas existentes en el lado del nivel. También vamos a agregar diferentes variaciones [de nivel] y esas cosas.

JW: La idea es que cada temporada tenga un tema consistente que se extienda a través de niveles y disfraces. Creemos que será muy divertido para nosotros tal vez inspirarnos en la época del año u otro programa de juegos que realmente amamos cuando éramos niños, y crear nuevas temporadas en torno a eso. . Además, hablando de rejugabilidad, es muy importante para nosotros que cada vez que juegues a Fall Guys te sientas un poco diferente, deberías tener desafíos diferentes. Entonces, después del lanzamiento, buscamos impulsar eso aún más al tener elementos generados casi por procedimientos en nuestros niveles para impulsar realmente la capacidad de reproducción. Estamos trabajando en eso en este momento, y esperamos que llegue después del lanzamiento. Pero la idea es que los disfraces y los niveles sean divertidos e inspiren a la gente a jugar más y desbloquear cosas nuevas.

Fall Guys se lanza unos meses antes de la llegada de la próxima generación. ¿Hay algún plan para impulsar el juego en PS5, o es demasiado en el futuro?

JW: Creo que nos gustaría llevar el juego a PlayStation 5 algún día, eso sería genial. Pero en este momento, estamos realmente enfocados en hacer que el lanzamiento sea lo más fluido posible, involucrar a tantas personas como sea posible en el juego y asegurarnos de tener una comunidad realmente saludable. Una vez que tengamos eso, podemos comenzar a mirar hacia el futuro y, con suerte, llevarlo a plataformas como PS5 algún día.

Dijiste que necesitabas una comunidad de jugadores saludable, y hacer que el juego esté disponible en PlayStation Plus es obviamente un gran paso en esa dirección. ¿Puede decirnos cómo tomó esta decisión y cómo sucedió?

JW: PlayStation realmente nos permitió continuar creando el juego. Estaban muy entusiasmados con el concepto inicial, y rápidamente comenzamos a hablar sobre este juego como un posible acuerdo de PlayStation Plus. Incluso antes de que empezáramos a hablar con Sony, estábamos discutiendo en el estudio que esta era la mejor manera de lanzar este juego. Solo significa que el primer día deberíamos tener esta gran afluencia de jugadores, y eso significa que el tiempo de emparejamiento es va a ser corto, podemos emparejar a las personas con otras personas cercanas para que su conexión sea realmente estable... Siempre tiene mucho sentido. para nosotros, así que cuando PlayStation dijo: "¿Qué crees que podría ser?" y nosotros dijimos: "Sí, definitivamente, PlayStation Plus, ¡vamos!"

Esta es la primera vez en mucho tiempo que un juego Adelanto como un juego de PS Plus. El ejemplo más obvio es Rocket League, que se convirtió en un éxito de la noche a la mañana gracias al lanzamiento del servicio. ¿Esperas un nivel similar de entusiasmo por Fall Guys?

JW: Creo que lo que es realmente emocionante es que tiene un atractivo similar [a Rocket League] de... Lo ves y lo tienes. Es gente corriendo a través de una carrera de obstáculos, probablemente podría hacer eso, similar a Rocket League. Y así, lo que esperamos es que tenga la misma accesibilidad. Fue muy importante para nosotros diseñar el juego, es hacer que el juego sea accesible. Haz que sea fácil de ver y entender fácilmente lo que está pasando.

SEÑOR: Sí, también es el boca a boca, creo. Serán personas que compartirán la emoción con sus amigos, transmitirán y ese tipo de cosas que nos darán una especie de ventaja.

En Steam, aquellos que hacen un pedido anticipado obtienen un disfraz especial de Gordon Freeman. ¿Hay planes para trajes temáticos de PlayStation para la versión de PS4?

JW: Tenemos muchas ideas y nos encantaría agregar algunas caras más familiares, pero mientras tanto, estamos invitando a nuestra comunidad a realizar sus esfuerzos creativos para tener la oportunidad de tenerlo en el juego en nuestro concurso Make a Fall Guy.

Hablando de transmisión, ¿qué piensas de las posibilidades de Fall Guys como deporte electrónico? Ciertamente tiene esa calidad de transmisión.

SEÑOR: Así que tengo la sensación de que esto ha sucedido varias veces, probablemente durante las últimas dos semanas. Es divertido porque aunque sabemos que nos dirigimos a los streamers y nos gustaría que la gente lo compartiera de esa manera, [eSports] simplemente no es algo que diseñamos. Obviamente queremos que sea accesible para que la gente lo use como un juego competitivo, pero sé que cuando estábamos mirando los niveles no estábamos diseñando con eso en mente. Creo que eso realmente ayudó, porque creo que los niveles probablemente serían peores si nos enfocáramos específicamente en [eSports]. Realmente nos enfocamos en hacerlos divertidos y accesibles. Espero que si [eSports] sale, sería realmente emocionante, pero no ha estado en nuestra timonera.

JW: Creo que nunca se sabe, de verdad. Sería realmente emocionante ver lo que la gente aprende y hace con él. El juego está estructurado como un programa de juegos, por lo que hay mucho potencial para que las personas presenten u organicen sus propios programas de juegos los sábados por la noche y todo eso. Sería muy emocionante. Ya tenemos miembros de nuestro Discord creando sus propios equipos de eSports, y el juego aún no ha terminado, ¡así que nunca se sabe!

¡Me encanta la idea de que la gente organice sus propios programas de juegos y comente los partidos!

JW: Sí, deliberadamente no añadimos comentarios al juego, porque queríamos dejar ese espacio abierto para que la gente comentara sobre sí misma.

Ya hemos hablado de esto antes, pero Fall Guys tiene mucho potencial como juego en vivo. ¿Has pensado en elementos interactivos en Twitch? ¿Los espectadores afectan los niveles?

JW: Sí, me encantaría hacer eso. Está en nuestro backlog. Hay dos cosas en Twitch con las que Fall Guys comparte ADN, y creo que funcionaría perfectamente para que la comunidad se involucre. Tal vez tener voz en qué ronda se elige, o agregar modificadores al juego, por ejemplo, sería realmente emocionante. Tratar de involucrar al público sería una forma realmente emocionante de enfrentarse a Fall Guys en el futuro.

¿Hay otros planes de los que puedas hablar? Sé que algunos han pedido opciones de multijugador local, ¿es algo que quizás quieras considerar más adelante?

JW: En este momento estamos manteniendo el fuego y solo viendo lo que la comunidad realmente demanda cuando salga el juego, porque realmente no tenemos idea de cómo la gente lo va a recibir. Sólo vamos a escuchar, de verdad. Y hablamos de eso, ya sabes, cosas como el juego cruzado y el modo de escuadrones son otra gran cosa que se ha solicitado, ese tipo de características que nos entusiasman mucho.

El multijugador local y de pantalla dividida está más abajo en la lista porque vemos que el juego es tan bueno cuando hay 60 personas juntas que realmente se trata de crear esa sensación de caos. Sin embargo, nunca se sabe. Han sucedido cosas más extrañas.

¿Quién de ustedes dos llegaría más lejos en un juego de Castillo Takeshi?

SEÑOR: ¡Absolutamente Joe, 100%!

JW: Estaba haciendo barras de mono esta mañana, ¡estoy entrenando para este momento!

De hecho, hicimos algunas carreras de obstáculos al principio del desarrollo como equipo. Todos hemos estado en estos campos inflables gigantes y hemos grabado videos y cosas de nosotros mismos. Salimos con algunas ideas para los obstáculos, algunos de los cuales llegaron al juego, por lo que fue una buena experiencia de aprendizaje. Creo que Fall Guys es un mejor juego porque nuestros fracasos están cubiertos de barro al principio del desarrollo.

¿Tienes algún juego o parte favorita en Fall Guys?

SEÑOR: Cambia mucho, pero por ahora, me encanta Slime Climb. Es como una loca carrera de obstáculos hasta la cima, pero hay lodo saliendo del fondo. Así que es una especie de mezcla de carreras y eliminación, y soy muy malo. Esta es una de las pocas rondas en las que entro completamente en pánico, y casi siempre seré eliminado en esta ronda. Y estos son obstáculos realmente simples, ¡me estoy volviendo loco!

JW: Tenemos uno llamado Hit Parade, que es como tu clásica carrera de obstáculos. Es como bolas de demolición gigantes, vigas de equilibrio en toboganes... Cuando lanzamos el juego por primera vez, siempre tuvimos esta idea en mente. Pero hemos llegado a un punto ahora, con 25 niveles, que olvidas que algunos de ellos existen. Jugaremos el juego y habrá uno, y yo estoy como, "¡Guau, olvidé por completo que hicimos este nivel hace un año!"

¿Cómo está estructurado el juego? Obviamente, te enfrentas a otros 59 jugadores y pasas por una serie de rondas. ¿Cómo se configura todo esto?

JW: La forma en que funciona es que tenemos esta cosa llamada El Director en el fondo, que es básicamente alguien en la mesa de mezclas que decide qué sigue. Por lo tanto, observará la cantidad de jugadores en una ronda y lo que han jugado hasta ahora, y elegirá lo que considera que es la mejor ronda para ese grupo de jugadores. Sabemos que queremos que un juego sea de alrededor de cinco rondas, por lo que [el gerente] se asegurará de aclarar las cosas y sacar a la cantidad correcta de personas, y decir: 'Oh, no has jugado ninguno por un tiempo, hagamos un juego de equipo". Así que tenemos esta IA que construye la experiencia del jugador, pero en realidad no se nota mucho. Todo parece un poco aleatorio, pero en realidad trabajamos mucho entre bastidores para asegurarnos de que haya variedad.

SEÑOR: Y volviendo al elemento del programa de juegos, una cosa que me encanta de nuestro juego es que incluso si te eliminan en la primera ronda, aún puedes ver las rondas alternas. Y se siente como un programa de juegos cuando haces eso, por lo que puedes cambiar de jugador y tener una cámara personal para cada uno. Creo que las personas saltan tan pronto como son noqueadas y saltan a otra ronda, lo cual pueden hacer, pero la mayoría de las personas se quedan y observan quién obtiene la corona al final.

JW: Sí, hay niveles que son incluso mejores cuando los espectadores giran, porque los espectadores saben cosas que los demás no saben; pueden recordar dónde estaba el camino oculto, por lo que terminas gritando a la pantalla. "¡¿Qué estás haciendo?! ¡Este es el camino equivocado!" Es realmente muy divertido.

Has hecho muchas pruebas de juego. con betas cerradas. ¿Qué retroalimentación ha recibido de aquellos sobre los que ha podido actuar?

JW: Hemos ajustado mucho el mecanismo de entrada, ya que recibimos muchos comentarios de entrada. Puedes luchar contra otro jugador. La gente dijo que les gustaba el mecánico, pero se sintieron un poco impotentes cuando los atraparon. Así que agregamos un botón de salto, así que si te atrapan, puedes aplastar el botón de salto y serás libre, y esa otra persona será eliminada. Intentamos lograr el equilibrio entre la cantidad justa de travesuras, sin dejar que los jugadores sean completamente tóxicos. Ha sido genial tener tantos comentarios, y también hemos recibido muchos comentarios sobre los niveles.

SEÑOR: Creo que, para mí, lo más valioso de las betas es poder ver niveles jugados a plena capacidad por personas que no los conocen íntimamente. Ver a 60 personas martillando una carrera de obstáculos y ver cuáles son los cuellos de botella, y las partes que podrías hacer perfectamente, y alinear todos los saltos... Eso fue realmente invaluable para nosotros.

Finalmente, ¿qué opinas de la participación de Craig Charles en un comentario?

JW: [Risas] Me encantaría eso. Sería mi vida si pudiéramos conseguir que Craig Charles comentara el juego. Sería el sueño.

Entonces, ¿volverá a su filosofía de no incluir comentarios para que Craig Charles esté en la cabina de VO?

JW: Sería genial. Un paquete de comentarios de Craig Charles... ¡Pagaría tanto dinero por tenerlo en el juego!

BR: Deberíamos intentar que Takeshi Kitano lo haga, ¡entonces tendrías la voz original!

JW: Sí, eso sería grandioso.

¿Pensamientos finales?

JW: Craig Charles, póngase en contacto con nosotros.

Pero sí, es muy emocionante ser considerado junto a esta lista [PS Plus] y sacarnos a la luz. Por ejemplo, el juego estará lleno de jugadores desde el primer día y animamos a todos a descargarlo el 4 de agosto y probarlo. Creemos que es una bocanada de aire fresco para los juegos multijugador y para las personas que generalmente sienten que no les gustan los juegos multijugador en línea. Descárgalo, pruébalo, no tienes nada que perder. Estoy seguro de que te divertirás.

SEÑOR: Si. Creo que ha sido muy alentador ver que un equipo tan pequeño recibe tanto apoyo de Sony, ha sido increíble. Shu anunció la fecha de lanzamiento de Devolver [Direct], cosas así. Realmente tienen mucha confianza en nosotros, y creo que eso realmente impulsó a todos. A veces no sabes realmente dónde estás cuando desarrollas, pero sí, estoy muy contento y confiado con el juego.


Fall Guys está disponible hoy en PS4 y es gratis para los miembros de PS Plus durante el mes de agosto. Muchas gracias a Joe y Megan por tomarse el tiempo para hablar con nosotros. Esta entrevista ha sido editada para mejorar la legibilidad.