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Factor WoW: ¿Qué tan importante es World of Warcraft para Blizzard?

Oposición.

Mi plan original esta semana era escribir si o no World of Warcraft creó con éxito una cámara de eco en la que todos los que aún invertían en el juego eran básicamente cómplices de hacer malos argumentos sobre cómo se debería desarrollar el contenido del juego. Sigue siendo una declaración cierta, y creo que es el tipo de cosas que vale la pena investigar, especialmente cuando eso es exactamente lo que contribuyó a la desaparición de Carbine Studios en tan poco tiempo. Pero antes de sentarme a escribirlo, me encontré haciéndome una pregunta aún mejor: ¿A Blizzard en general le importa?

Obviamente, cuando hago esta pregunta, se trata más de la alta dirección, porque estoy convencido de que hay personas que trabajan en la base y que se preocupan mucho por Wow y quiero que sea el mejor juego posible. O estas personas no parecen tener un poder de decisión superior, o su concepción del "mejor juego posible" es una opción muy estrecha con un atractivo extremadamente limitado. Pero mi verdadera pregunta es si el liderazgo comparte este interés, y necesitamos discutirlo, empezando por entender por qué Vigilancia Fue un éxito.

Aquí está la cosa: creo que si ha hablado con alguien sobre las fortalezas de Blizzard antes Wow salió, una de las cosas que la gente señalaría fue la fuerza de la narración del estudio.

Muchas cosas hicieron la popularidad de lo que en ese momento eran las tres grandes pepitas del estudio: Diablo II, StarCraftet Warcraft 3. Las sólidas opciones multijugador, una sensación de soporte continuo y una tendencia a agregar todo lo que se sentía genial con un exceso alegre y adolescente: eso ya estaba allí. Pero una parte clave de lo que hizo que todo fuera verdaderamente memorable fue la narración. Personajes como Arthas, Illidan, Kerrigan, Artanis, Prime Evils, etc. atrapado en la mente de las personas. Estaba claro que este era un estudio que le daba tanta importancia a récit como se coloca en mecánico.

Si estas cosas eran tan buenas como las recuerdas o no, en este caso es algo irrelevante. Sí, definitivamente hay fallas en estos juegos, a menudo muchas cuando lo pienso. Pero la impresión estaba ahí, y así Wow de alguna manera heredó la expectativa de que sería realizado por este estudio que se preocupaba tanto por la narración como por los sólidos cimientos mecánicos.

Oye. Tengo una pelota.

Avance rápido hasta ahora, e incluso Guau los fanáticos más fervientes intentarán fingir que este no es un juego basado en una historia y ¿a quién le importa la historia del juego? A nadie le importaba la historia. Y, por supuesto, eso está mal, pero también tiene un punto: resulta que la "historia" puede no haber sido en lo que Blizzard se centró en un grado memorable. O al menos eso no es lo que el estudio quiere capitalizar estos días.

Vigilancia no tiene historia Oh, tiene una narrativa de fondo que se ha desarrollado muy lentamente a lo largo de los años, y supuestamente la secuela del juego eventualmente incluirá contenido e historia PvE. Incluso era el punto central cuando Supervisar 2 fue anunciado. Ahora, esto es una ocurrencia tardía, y si/cuando esto se deshaga, tendrá sentido porque creo Vigilancia marcó un cambio en la forma en que el estudio se veía a sí mismo.

Si te pido que expliques tu favorito Vigilancia personaje para mí, lo más probable es que tengas una historia, si es que hay alguna, en la que este personaje haya actuado realmente. Estos personajes no son memorables por sus historias porque en realidad no tienen ninguna. Lo que ellos ont son viñetas de introducción y conceptos de personajes, cosas que luego conectas a un verdadero récit para hacer una historia interesante.

Pero parece que Blizzard decidió que era façon más fácil simplemente comercializar el concepto del personaje. La gente seguirá comprando camisetas con Mei incluso si Mei nunca hace nada o tiene un arco de carácter. Y darle cosas reales que hacer más allá de una vaga colección de rasgos corre el riesgo de que la gente se moleste porque está mal caracterizada o no está a la altura de su potencial o lo que sea.

Definitivamente parece haber habido un cambio en la forma en que Blizzard piensa sobre sus personajes. Los personajes ya no son los actores que usas para contar una historia. Ahora parece que el punto es los personajes, y la historia es, en el mejor de los casos, algo que configuras para darles a los personajes algo que hacer. Considere cómo Nova se convirtió en un personaje memorable a pesar de no tener un papel protagónico en no importa cual juego arriba Starcraft II DLC que ni siquiera fue muy bien recibido.

Oh no caracol.

Realmente creo que Blizzard considera a Warcraft como una propiedad intelectual valiosa. Pero siento cada vez más que sus líderes no ven a sus personajes o su entorno como los elementos para contar una historia. La franquicia se considera valiosa porque hay personajes para explotar dentro de ella y, francamente, tratar de contar historias reales con personas como Sylvanas aparentemente genera problemas de todos modos. Bien sûr, vous pourriez souligner que les problèmes sont le résultat direct d'une écriture et d'une caractérisation incohérentes, mais en même temps, je ne pense pas qu'aucune des personnes qui prennent des décisions à ce sujet n'y pense vraiment al principio.

En algún nivel, no es único. Mucha gente ha señalado que en este punto, los verdaderos cómics físicos no están generando dinero para Marvel o DC Comics; básicamente comercializan ideas y ven qué conceptos despegan con los consumidores, como vender estudios de mercado a las personas. No es realmente sorprendente pensar que Blizzard pudo ver Wow en sí mismo como un producto heredado que el estudio está obligado a respaldar en lugar de una de las joyas de la corona del estudio en los últimos años.

Sin embargo, una posibilidad peor es que el estudio Acaso todavía ven este juego como una parte necesaria y vital de su estrategia en curso. Obviamente, todavía se está invirtiendo dinero en el desarrollo, y eso obviamente tiene un impacto en la cantidad de MAU y los ingresos generales de Blizzard. En este caso, uno se vuelve a preguntar ¿Porqué? el estudio continúa por un camino que parece rechazar en gran medida una gran cantidad de comentarios y opiniones sobre la dirección del juego.

Pero en este punto, estamos reencauchando mucho del mismo piso viejo, y no hay mucho más que decir al respecto, ¿verdad?

No estoy diciendo que Blizzard básicamente vea la propiedad intelectual de Warcraft como algo para cosechar para personajes memorables en este momento, aunque proyectos como Estruendo Arclight ciertamente dan algo de credibilidad a esta teoría en particular. Principalmente digo que vale la pena preguntar y considerar que tal vez ese sea el enfoque principal del MMO en este momento: hacer que los personajes se conecten con ellos para que luego puedan revenderse y restaurarse.

Esa es una visión bastante cínica de las cosas, pero dados los problemas existentes del juego y el entorno de desarrollo actual, creo que también es una honesto tomar. El hecho de que algo sea cínico y deprimente de considerar no significa que esté mal después de todo.