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Los diseñadores de sonido de Cyberpunk 2077 Phantom Liberty hablan sobre cómo crear la inolvidable búsqueda de la quimera

Los diseñadores de sonido de Cyberpunk 2077 Phantom Liberty hablan sobre cómo crear la inolvidable búsqueda de la quimera

“Diseñé la Quimera para que fuera inorgánica, pero lo suficientemente humana como para dar miedo”, me dice Masanobu 'Tomi' Tomita, diseñador de sonido senior supervisor en Sound Lab, un estudio de Keywords. "Quería que la gente se sintiera asombrada por esta bestia y sintiera su poder cuando jugaran".

Tomita y su compañero diseñador de sonido de Sound Lab, Gabriel Acosta, produjeron los paisajes sonoros de varios elementos de la expansión Phantom Liberty de Cyberpunk 2077, trabajando con el equipo de sonido interno de CD Projekt Red. "Cada proyecto en el que trabajo tiene su propio estilo y requisitos, y Cyberpunk 2077 no fue diferente", dice Tomita. “Para Phantom Liberty, los sonidos tenían que tener un sabor futurista, pero creíble. »

“Busqué detalles intrincados e innovadores en el diseño que conectaran al jugador con la realidad, mientras imaginaba cómo será la realidad del futuro”, añade el veterano de 17 años con una importante lista de créditos en diseño de sonido activo. . nombre en juegos y películas, incluido su trabajo en Devil May Cry 5, Destiny 2 y varios de los eikons de Final Fantasy 16.

"Fue fantástico tener la oportunidad de trabajar en Phantom Liberty porque requería definir una estética muy específica, combinando realismo y ciencia ficción futurista en una paleta sonora creíble pero divertida", dice Acosta, quien anteriormente trabajó en Valorant además de un "Ciertamente fue un desafío y pasamos mucho tiempo tirando cosas a la pared para ver qué se pegaba".

Aunque ninguno de los diseñadores tuvo la oportunidad de trabajar en la versión base de Cyberpunk, Acosta recuerda haberse "divertido mucho jugando durante el lanzamiento inicial", y agregó: "Realmente disfruté todas las opciones de vehículos y simplemente exploré el enorme CDPR global construido.

Entre los aspectos que el dúo dio vida en cuanto al audio de Phantom Liberty se encuentran la icónica secuencia de persecución del tanque Chimera y la pelea del jefe de la tercera misión principal de la expansión, "Spider and the Fly". Cuando descubrí Dogtown por primera vez en septiembre, luchar contra el frenético robot de batalla Militech, parecido a un tanque, junto al presidente Myers fue uno de los primeros momentos de la expansión que realmente me impresionó, y ciertamente no fue una coincidencia.

“Espero que sea una experiencia tensa y llena de adrenalina, como si terminaras en la boca de la Quimera si no escapas lo suficientemente rápido”, dice Acosta cuando le pregunto qué tipo de efecto esperaba. la "gran y explosiva secuencia de acción" tendría sobre los jugadores. Para capturar la combinación perfecta de humano y autómata en el robot, Tomita se inspiró en "máquinas como Terminator T-1000, que apuntan a ataques implacables".

Desde un punto de vista práctico, Tomita disfrutó el desafío que presentaba la Quimera y explicó: “[Tenía] muchas partes móviles y elementos complejos que requerían extrema atención al detalle. Pasé mucho tiempo componiendo el sonido mediante prueba y error para conseguir el equilibrio adecuado entre los elementos. Para Acosta, el recuerdo duradero de trabajar en la secuencia es "crear toda la destrucción", y el diseñador recuerda: "Pude superponer todo tipo de explosiones de metal, vidrio y concreto y listo". ¡Fue divertido!"

Guárdalo, dale la vuelta. | Credito de imagen: Proyecto VG247/CD

Otro aspecto de la expansión en la que jugó el dúo fueron los paisajes sonoros adjuntos a algunas de las nuevas armas traídas al juego. Tomita trabajó en el exclusivo rifle de francotirador NDI Osprey que se encuentra en la casa segura del agente Alex de la FIA, Xenakis, mientras que Acosta creó el igualmente raro Erebus SMG. .

El primero implicó crear una “sensación de aleación poderosa y especial”, y Tomita explicó: “Mi enfoque es trabajar primero en el sonido base, que es la parte de percusión del arma. Luego me concentro en el sabor específico del arma”. Además de crear elementos sonoros para abarcar desde “la mecánica del movimiento de disparo”, hasta indicar cuándo el arma empieza a quedarse sin munición e incluso los clics que escucharás si aprietas el gatillo una vez que estés completamente seco. , también diseñó los diferentes sonidos que producirá en diferentes entornos.

Por ejemplo, el sonido del arma no será exactamente el mismo si disparas en el interior y luego haces lo mismo después de caminar por una calle concurrida; las áreas abiertas al aire libre y los túneles también tienen sus propias variaciones especiales. Mientras tanto, Acosta dice que al crear los matices metálicos del Erebus, "tuvo que equilibrar una sensación poderosa y satisfactoria al disparar o interactuar con él, sin dejar de dejar que el diseño futurista brille".

En última instancia, en mi opinión, es esta idea de realismo humano brutal en medio de un futuro mecánico empapado de neón lo que realmente hace que los momentos más memorables de Phantom Liberty se sientan como son, y definitivamente no serían tan geniales. sin el arduo trabajo que claramente implica diseñar el audio que los acompaña.