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10 años de Warframe | Los altibajos... y qué esperar en los próximos 5 años de contenido "mapeado"

10 años de Warframe | Los altibajos... y qué esperar en los próximos 5 años de contenido "mapeado"

En 2013, extremos digitales tomó una apuesta. Su juego anterior, Dark Sector, no funcionó tan bien como el estudio hubiera esperado, por lo que tomó los activos y diseños que aún tenía dispersos y lanzó Warframe en un intento por encontrar la salvación en un entonces joven, libre para jugar. El mercado. Una década después, resulta que… fue una muy buena idea.

Ha sido un gran viaje para el grind-athon de acción de ciencia ficción. El juego, que saltó rápidamente a las tendencias y evolucionó con el entorno turbulento en el que se encontraba el estudio, logró navegar a través de varios cambios drásticos en la industria y escapó del servicio en vivo desde la tierra de nadie con una base de jugadores leales, una distribución única de contenido entre sus pares en el espacio MMO y (por supuesto), un chasis Harrow.

A medida que nos acercamos al décimo aniversario de Warframe, quería preguntarle a la directora creativa Rebecca Ford si podía pasarme un Wolf Sledge Motor. Pero, en cambio, hablamos sobre el pasado del juego, su futuro y dónde se encuentra el juego a los ojos de la industria una década después de su concepción.

Echa un vistazo a un tráiler de Citrine's Last Wish: ¡una de las actualizaciones más recientes que hemos disfrutado!

“Siento que eso debería ser un logro, ¡y es un logro! — pero también es increíble”, dice Ford. Warframe ahora se encuentra al comienzo de un nuevo viaje, tanto narrativamente como en términos de liderazgo. De los muchos movimientos expresados ​​por Ford, el miedo fue quizás el más contemporáneo:

“Creo que en la industria éramos el bebé y ahora somos parte del legado de un cambio muy notable en los juegos. Fuimos uno de los primeros en cambiar los juegos a estos juegos JcE occidentales como modelo de servicio. Estábamos haciendo algo diferente, y ahora, en nuestro mandato, hemos visto cada error que hemos cometido y cada éxito en desacuerdo con una industria que ni siquiera está segura de amar los juegos como servicio.

Es un mundo muy diferente 10 años después. Si bien la idea de contenido gratuito continuo solía ser una bendición para el jugador promedio, la vista de un pase de batalla o una tienda de cosméticos ha comenzado a dejar un sabor amargo ahora que el género ha envejecido. . El agotamiento del servicio en vivo está aquí, agregando más presión sobre el equipo de Warframe para mantener las cosas interesantes.

Duviri Paradox es el último intento de mantener las cosas emocionantes para los jugadores dedicados.

Como dice Ford: "La presión empeora cada año, no quieres que termine un nuevo año... Dices 'hey, hemos logrado mucho en los últimos 10 años, y esperamos que sigas aquí". por 10 más!' pero ¿cómo se ve o se siente?”

¿La respuesta? Mezcla la fórmula. Mientras que el antiguo fanático de Warframe quería más contenido en forma de una granja de cenizas de 40 minutos o granjas de extracción que funcionaran toda la noche, los gustos modernos exigen que ocasionalmente se desvíen de los caminos familiares. “Si sigues dando a la gente lo que espera, nunca la sorprenderás”, exclama Ford con una sonrisa. "Así que tienes que navegar por esta carretera básica 'divertida' de Warframe, y de vez en cuando tienes esta intersección donde puedes dirigirte al mundo de Railjack o Duviri".

Ford señala el juego de deslizamiento y salto de bala de Warframe que ha entretenido a muchos fanáticos durante los últimos 10 años como una base sólida sobre la cual el equipo puede crear contenido nuevo y emocionante.

Este enfoque, combinado con los desafíos que COVID ha agregado al mundo del desarrollo de juegos y la vida diaria, ha llevado al parche más difícil en la historia de Warframe según Ford: el lanzamiento de Railjack. Una nueva y ambiciosa aventura que llevaría al jugador al espacio, este proyecto daría inicio a lo que Ford denominó la "tormenta de mierda post-Railjack COVID", donde el equipo tuvo que abrocharse el cinturón y "recoger las piezas de Railjack e intentar seguir adelante" a través de un larga serie de nuevos desafíos que, como era de esperar, no tenían respuestas fáciles.

vista desde la ventana frontal de Railjack en Warframe

Railjack es genial ahora, pero llegar a este estado aparentemente fue un camino difícil.

Eso no quiere decir que todo haya sido esta lucha cuesta arriba para mantener los motores en marcha. Habrían sido 10 años imposibles para el estudio, si ese fuera el caso. Ford nombró muchos momentos de la comunidad que alimentaron los fuegos del equipo con melancólica nostalgia: la primera TennoCon (y el hecho de que la gente realmente se presentó), la explosión de popularidad con la dinamita narrativa empaquetada en la misión The Second Dream de 2015 y The Lotus abriéndose camino. en Super Smash Bros como un espíritu.

Sin embargo, fue al final de los bloqueos de COVID que el equipo logró The New War, una ventaja dramática para años de hilos de historias y adelantos narrativos. Esto, en la mente de Ford, fue la otra cara de la moneda y su momento de mayor orgullo en Digital Extremes... Es decir, hasta que hicieron nuevas actualizaciones.

Ford se burló de "los próximos 10 años" en nuestro chat, pero ¿qué le depara el futuro a Warframe? L'histoire du Lotus et du Second Rêve est définitivement terminée, donc, à la place, nous pouvons nous attendre à une suite passionnante sur le dard à la fin de La Nouvelle Guerre, et des détails supplémentaires sur les développements narratifs à la TennoCon de este año. Ford exclama: "Para mí, ¿cómo se ve el próximo arco de cinco años con un juego extraño e interesante para llevarnos allí?" ¡Todo está planeado!”

Cuando se trata de jugabilidad futura, Ford quiere subir las apuestas. “Creo que la jugabilidad debería sentirse como Warframe, pero necesitamos cambiar las apuestas para los jugadores respetando su memoria muscular”, dice Ford. “Es uno de los mayores desafíos, el poder infinito de Warframe es tanto una bendición como una maldición. Cuando el contenido es demasiado fácil, la gente se quema. Entonces es como "bien, vamos a crear un tipo de contenido secundario", o algo así ortogonal al contenido para que los jugadores hagan su trabajo básico, o lo que sea.

Patada de multitud de Tennocon 2016 (Warframe)

Una foto de la multitud en la primera convención de Tenno, alrededor de 2016.

Ford continúa: “Con nuestra filosofía de diseño de misiones desde Angels of the Zariman, se trata de nutrir a esta bestia de las apuestas. Así que apegarse a lo que hace que una misión básica de Warframe sea divertida y crear más diseños que jueguen con eso.

Quería saber qué pensaba Ford de la reputación de Warframe y, por extensión, de Digital Extremes. ¿Cómo se siente el equipo, a los ojos de la industria? ¿Y cómo cree que se ve el juego, ahora que se está convirtiendo en un veterano en el espacio de los juegos de servicio?

"Me imagino una cafetería, y eso es la escuela secundaria", reflexiona Ford. “Sabes quiénes son los chicos geniales, conoces su mesa. Luego tienes esta extraña mesa junto a la que estamos sentados. Somos amables con todos, y le daremos dinero para el almuerzo, y nadie piensa que morderemos o causaremos problemas. Pero hemos estado sentados allí por más tiempo, tal vez ayudando a todos con su tarea. No somos la mascota del maestro, pero somos un pilar de algo en lo que siempre puede confiar.

Suena como una declaración de misión; una forma de Digital Extremes de decir “no nos vamos a ningún lado, y vamos a seguir marchando al ritmo de nuestro propio tambor”. Warframe ha sido durante mucho tiempo diferente de muchos otros juegos: un poco peculiar, un poco fuera de lo común, y eso es algo que Ford parece atesorar.

“En esta mesa, siempre usamos algo raro también, como trajes de látex que te hacen decir '¿qué está pasando ahí?'”. No esperes que eso cambie pronto.